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利用Python實(shí)現(xiàn)炸彈人游戲的完整代碼

 更新時(shí)間:2025年01月04日 09:44:58   作者:從以前  
這篇文章主要介紹了如何使用Python的Pygame庫(kù)實(shí)現(xiàn)一個(gè)炸彈人游戲,并對(duì)其進(jìn)行多方面的優(yōu)化,文中通過代碼介紹的非常詳細(xì),需要的朋友可以參考下

一、引言

炸彈人游戲是一款經(jīng)典的游戲,在本文中,我們將深入探討如何使用 Python 的 Pygame 庫(kù)來實(shí)現(xiàn)一個(gè)炸彈人游戲,并對(duì)其進(jìn)行多方面的優(yōu)化,包括添加敵人 AI、得分系統(tǒng)、生命值以及游戲結(jié)束邏輯,從而為玩家?guī)砀暾S富的游戲體驗(yàn)。

二、游戲初始化與設(shè)置

(一)Pygame 初始化與窗口設(shè)置

首先,我們導(dǎo)入必要的庫(kù)pygamerandomsys,并對(duì)pygame進(jìn)行初始化操作。

import pygame
import random
import sys

# 初始化pygame
pygame.init()

# 設(shè)置游戲窗口大小
SCREEN_WIDTH = 800
SCREEN_HEIGHT = 600
BOMB_TIMER = 10  # 炸彈爆炸時(shí)間

# 設(shè)置顏色
WHITE = (255, 255, 255)
BLACK = (0, 0, 0)
RED = (255, 0, 0)
BLUE = (0, 0, 255)
GREEN = (0, 255, 0)

# 設(shè)置字體
FONT = pygame.font.SysFont('Arial', 24)

# 游戲窗口
screen = pygame.display.set_mode((SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT))
pygame.display.set_caption('Bomber Man')

這里我們?cè)O(shè)定了游戲窗口的大小為800x600像素,炸彈的爆炸時(shí)間為10個(gè)單位時(shí)間,同時(shí)定義了游戲中會(huì)用到的各種顏色以及字體樣式,并創(chuàng)建了游戲窗口并設(shè)置了窗口標(biāo)題為Bomber Man。

(二)玩家、敵人與炸彈的初始設(shè)置

接下來,我們對(duì)游戲中的主要元素 —— 玩家、敵人和炸彈進(jìn)行初始設(shè)置。

# 玩家設(shè)置
player_size = 30
player_pos = [SCREEN_WIDTH // 2, SCREEN_HEIGHT // 2]
player_speed = 5
player_bombs = 3
player_lives = 3

# 敵人設(shè)置
enemy_size = 30
enemy_pos = [random.randint(0, SCREEN_WIDTH - enemy_size), random.randint(0, SCREEN_HEIGHT - enemy_size)]
enemy_speed = 3
enemy_list = [{'pos': enemy_pos, 'speed': enemy_speed}]

# 炸彈設(shè)置
bomb_size = 20
bomb_list = []
bomb_timer = 0

對(duì)于玩家,我們?cè)O(shè)定了其初始大小為30像素,初始位置在窗口中心,移動(dòng)速度為5像素 / 單位時(shí)間,初始擁有3顆炸彈且生命值為3。對(duì)于敵人,其初始大小也為30像素,初始位置隨機(jī)生成在窗口內(nèi),移動(dòng)速度為3像素 / 單位時(shí)間,并將其信息存儲(chǔ)在enemy_list列表中。炸彈則設(shè)置了初始大小,創(chuàng)建了一個(gè)空的炸彈列表bomb_list用于存儲(chǔ)炸彈信息,同時(shí)初始化炸彈定時(shí)器為0

(三)地圖設(shè)置

最后,我們進(jìn)行地圖的設(shè)置。

# 地圖設(shè)置
map_width = 20
map_height = 15
map_grid = [['1' for _ in range(map_width)] for _ in range(map_height)]

這里創(chuàng)建了一個(gè)20x15的地圖網(wǎng)格map_grid,其中'1'表示不可通過的墻體,后續(xù)可根據(jù)炸彈爆炸等情況對(duì)地圖進(jìn)行修改。

三、游戲元素繪制函數(shù)

(一)繪制地圖網(wǎng)格函數(shù)

def draw_grid():
    for y in range(map_height):
        for x in range(map_width):
            rect = pygame.Rect(x * 40, y * 40, 40, 40)
            pygame.draw.rect(screen, BLACK if map_grid[y][x] == '1' else WHITE, rect, 0 if map_grid[y][x] == '0' else 1)

該函數(shù)用于繪制游戲地圖的網(wǎng)格。通過遍歷地圖網(wǎng)格中的每個(gè)格子,根據(jù)格子的值('1'為黑色墻體,'0'為白色可通行區(qū)域)繪制對(duì)應(yīng)的矩形,并且根據(jù)格子類型決定是否繪制邊框。

(二)繪制玩家函數(shù)

def draw_player():
    pygame.draw.rect(screen, RED, (player_pos[0], player_pos[1], player_size, player_size))

此函數(shù)簡(jiǎn)單地在玩家當(dāng)前位置繪制一個(gè)紅色的矩形來表示玩家。

(三)繪制敵人函數(shù)

def draw_enemy():
    for enemy in enemy_list:
        pygame.draw.rect(screen, BLUE, (enemy['pos'][0], enemy['pos'][1], enemy_size, enemy_size))

該函數(shù)遍歷敵人列表enemy_list,在每個(gè)敵人的位置繪制一個(gè)藍(lán)色的矩形來表示敵人。

四、游戲元素移動(dòng)與操作函數(shù)

(一)玩家移動(dòng)函數(shù)

def move_player(keys):
    if keys[pygame.K_LEFT] and player_pos[0] > 0:
        player_pos[0] -= player_speed
    if keys[pygame.K_RIGHT] and player_pos[0] < SCREEN_WIDTH - player_size:
        player_pos[0] += player_speed
    if keys[pygame.K_UP] and player_pos[1] > 0:
        player_pos[1] -= player_speed
    if keys[pygame.K_DOWN] and player_pos[1] < SCREEN_HEIGHT - player_size:
        player_pos[1] += player_speed

通過獲取鍵盤按鍵狀態(tài)keys,當(dāng)玩家按下左、右、上、下方向鍵時(shí),并且玩家位置在窗口邊界內(nèi),就相應(yīng)地改變玩家的位置坐標(biāo),實(shí)現(xiàn)玩家的移動(dòng)操作。

(二)敵人移動(dòng)函數(shù)

def move_enemy():
    for enemy in enemy_list:
        if random.random() < 0.1:  # 隨機(jī)移動(dòng)
            if random.random() < 0.5:
                enemy['pos'][0] += enemy['speed']
            else:
                enemy['pos'][0] -= enemy['speed']
            if random.random() < 0.5:
                enemy['pos'][1] += enemy['speed']
            else:
                enemy['pos'][1] -= enemy['speed']
        # 保持?jǐn)橙嗽诖翱趦?nèi)
        enemy['pos'][0] = max(0, min(enemy['pos'][0], SCREEN_WIDTH - enemy_size))
        enemy['pos'][1] = max(0, min(enemy['pos'][1], SCREEN_HEIGHT - enemy_size))

敵人的移動(dòng)采用了簡(jiǎn)單的隨機(jī)移動(dòng)策略。在每次循環(huán)中,有10%的概率敵人會(huì)進(jìn)行移動(dòng),移動(dòng)方向在上下左右四個(gè)方向中隨機(jī)選擇,并且移動(dòng)速度為enemy_speed。同時(shí),確保敵人的位置始終在游戲窗口內(nèi)。

(三)放置炸彈函數(shù)

def place_bomb():
    global bomb_timer
    if bomb_timer == 0 and player_bombs > 0:
        bomb_list.append({'pos': [player_pos[0] // 40, player_pos[1] // 40], 'timer': BOMB_TIMER})
        bomb_timer = BOMB_TIMER
        player_bombs -= 1

當(dāng)炸彈定時(shí)器為0且玩家還有炸彈時(shí),在玩家當(dāng)前位置對(duì)應(yīng)的地圖格子坐標(biāo)處創(chuàng)建一個(gè)炸彈信息并添加到bomb_list中,同時(shí)更新炸彈定時(shí)器和減少玩家的炸彈數(shù)量。

(四)炸彈爆炸函數(shù)

def explode_bombs():
    for bomb in bomb_list[:]:
        x, y = bomb['pos']
        if bomb['timer'] == 0:
            bomb_list.remove(bomb)
            if map_grid[y][x] == '1':
                map_grid[y][x] = '0'
                for dx in [-1, 0, 1]:
                    for dy in [-1, 0, 1]:
                        if dx!= 0 or dy!= 0:
                            nx, ny = x + dx, y + dy
                            if 0 <= nx < map_width and 0 <= ny < map_height and map_grid[ny][nx] == '1':
                                map_grid[ny][nx] = '0'
        else:
            bomb['timer'] -= 1

該函數(shù)遍歷炸彈列表bomb_list,當(dāng)炸彈定時(shí)器歸零時(shí),炸彈爆炸。如果爆炸位置是墻體('1'),則將其變?yōu)榭赏ㄐ袇^(qū)域('0'),并且對(duì)爆炸周圍的格子(九宮格范圍內(nèi)除中心格)進(jìn)行遍歷,如果是墻體也將其變?yōu)榭赏ㄐ袇^(qū)域。如果炸彈定時(shí)器未歸零,則將其減1

(五)碰撞檢測(cè)函數(shù)

def check_collision():
    global player_lives
    for enemy in enemy_list[:]:
        if (enemy['pos'][0] >= player_pos[0] and enemy['pos'][0] <= player_pos[0] + player_size) and \
           (enemy['pos'][1] >= player_pos[1] and enemy['pos'][1] <= player_pos[1] + player_size):
            player_lives -= 1
            enemy_list.remove(enemy)
            if player_lives <= 0:
                return True
    return False

此函數(shù)用于檢測(cè)玩家與敵人之間的碰撞。遍歷敵人列表,如果某個(gè)敵人與玩家的位置有重疊,則減少玩家生命值,移除該敵人。如果玩家生命值小于等于0,則游戲結(jié)束,返回True,否則返回False。

五、游戲主循環(huán)

def game_loop():
    running = True
    clock = pygame.time.Clock()
    score = 0
    while running:
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.QUIT:
                running = False

        keys = pygame.key.get_pressed()
        move_player(keys)
        if keys[pygame.K_SPACE] and player_bombs > 0:
            place_bomb()

        move_enemy()
        explode_bombs()

        screen.fill(BLACK)
        draw_grid()
        draw_player()
        draw_enemy()
        for bomb in bomb_list:
            pygame.draw.rect(screen, (255, 255, 0), (bomb['pos'][0] * 40, bomb['pos'][1] * 40, 40, 40))

        if check_collision():
            running = False

        score_text = FONT.render(f'Score: {score}', True, GREEN)
        lives_text = FONT.render(f'Lives: {player_lives}', True, GREEN)
        screen.blit(score_text, (10, 10))
        screen.blit(lives_text, (SCREEN_WIDTH - 150, 10))

        pygame.display.flip()
        clock.tick(30)

    pygame.quit()
    sys.exit()

游戲主循環(huán)game_loop中,首先處理游戲退出事件。然后獲取鍵盤按鍵狀態(tài)并進(jìn)行玩家移動(dòng)和炸彈放置操作。接著移動(dòng)敵人、處理炸彈爆炸邏輯。之后繪制游戲背景、地圖、玩家、敵人和炸彈等元素。再進(jìn)行碰撞檢測(cè),如果游戲結(jié)束則跳出循環(huán)。最后繪制得分和生命值信息,并更新屏幕顯示,控制游戲幀率為30幀 / 秒。

六、游戲入口

if __name__ == "__main__":
    game_loop()

if __name__ == "__main__"語(yǔ)句塊中調(diào)用game_loop函數(shù),啟動(dòng)游戲。

七、優(yōu)化內(nèi)容總結(jié)

  • 敵人 AI:通過簡(jiǎn)單的隨機(jī)移動(dòng)策略,使敵人具有一定的自主性,增加了游戲的挑戰(zhàn)性。
  • 得分系統(tǒng):雖然代碼中未詳細(xì)展示得分增加邏輯(可在放置炸彈時(shí)增加得分等),但已預(yù)留了得分變量score,為后續(xù)完善得分系統(tǒng)提供了基礎(chǔ)。
  • 生命值:玩家擁有生命值,當(dāng)與敵人碰撞時(shí)生命值減少,當(dāng)生命值為0時(shí)游戲結(jié)束,使游戲更加合理和具有緊張感。
  • 游戲結(jié)束邏輯:明確了游戲結(jié)束的條件,即玩家生命值耗盡,使游戲有完整的開始和結(jié)束流程。

八、后續(xù)擴(kuò)展方向

這個(gè)優(yōu)化后的代碼已經(jīng)提供了一個(gè)較為完整的炸彈人游戲框架。你可以根據(jù)需要進(jìn)一步擴(kuò)展和優(yōu)化這個(gè)游戲,例如添加更多的敵人類型,不同類型敵人具有不同的移動(dòng)策略和攻擊方式;改進(jìn)地圖生成邏輯,生成更加復(fù)雜和有趣的地圖;增加更多的游戲元素,如道具、陷阱等,以豐富游戲玩法和提高游戲的趣味性與可玩性。

通過以上對(duì)炸彈人游戲代碼的詳細(xì)解析,希望能幫助讀者更好地理解游戲開發(fā)過程中的邏輯構(gòu)建和功能實(shí)現(xiàn),從而在游戲開發(fā)的學(xué)習(xí)和實(shí)踐中取得更大的進(jìn)步。

到此這篇關(guān)于利用Python實(shí)現(xiàn)炸彈人游戲的文章就介紹到這了,更多相關(guān)Python實(shí)現(xiàn)炸彈人游戲內(nèi)容請(qǐng)搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!

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