利用Python實(shí)現(xiàn)炸彈人游戲的完整代碼
一、引言
炸彈人游戲是一款經(jīng)典的游戲,在本文中,我們將深入探討如何使用 Python 的 Pygame 庫(kù)來(lái)實(shí)現(xiàn)一個(gè)炸彈人游戲,并對(duì)其進(jìn)行多方面的優(yōu)化,包括添加敵人 AI、得分系統(tǒng)、生命值以及游戲結(jié)束邏輯,從而為玩家?guī)?lái)更完整豐富的游戲體驗(yàn)。
二、游戲初始化與設(shè)置
(一)Pygame 初始化與窗口設(shè)置
首先,我們導(dǎo)入必要的庫(kù)pygame、random和sys,并對(duì)pygame進(jìn)行初始化操作。
import pygame
import random
import sys
# 初始化pygame
pygame.init()
# 設(shè)置游戲窗口大小
SCREEN_WIDTH = 800
SCREEN_HEIGHT = 600
BOMB_TIMER = 10 # 炸彈爆炸時(shí)間
# 設(shè)置顏色
WHITE = (255, 255, 255)
BLACK = (0, 0, 0)
RED = (255, 0, 0)
BLUE = (0, 0, 255)
GREEN = (0, 255, 0)
# 設(shè)置字體
FONT = pygame.font.SysFont('Arial', 24)
# 游戲窗口
screen = pygame.display.set_mode((SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT))
pygame.display.set_caption('Bomber Man')
這里我們?cè)O(shè)定了游戲窗口的大小為800x600像素,炸彈的爆炸時(shí)間為10個(gè)單位時(shí)間,同時(shí)定義了游戲中會(huì)用到的各種顏色以及字體樣式,并創(chuàng)建了游戲窗口并設(shè)置了窗口標(biāo)題為Bomber Man。
(二)玩家、敵人與炸彈的初始設(shè)置
接下來(lái),我們對(duì)游戲中的主要元素 —— 玩家、敵人和炸彈進(jìn)行初始設(shè)置。
# 玩家設(shè)置
player_size = 30
player_pos = [SCREEN_WIDTH // 2, SCREEN_HEIGHT // 2]
player_speed = 5
player_bombs = 3
player_lives = 3
# 敵人設(shè)置
enemy_size = 30
enemy_pos = [random.randint(0, SCREEN_WIDTH - enemy_size), random.randint(0, SCREEN_HEIGHT - enemy_size)]
enemy_speed = 3
enemy_list = [{'pos': enemy_pos, 'speed': enemy_speed}]
# 炸彈設(shè)置
bomb_size = 20
bomb_list = []
bomb_timer = 0
對(duì)于玩家,我們?cè)O(shè)定了其初始大小為30像素,初始位置在窗口中心,移動(dòng)速度為5像素 / 單位時(shí)間,初始擁有3顆炸彈且生命值為3。對(duì)于敵人,其初始大小也為30像素,初始位置隨機(jī)生成在窗口內(nèi),移動(dòng)速度為3像素 / 單位時(shí)間,并將其信息存儲(chǔ)在enemy_list列表中。炸彈則設(shè)置了初始大小,創(chuàng)建了一個(gè)空的炸彈列表bomb_list用于存儲(chǔ)炸彈信息,同時(shí)初始化炸彈定時(shí)器為0。
(三)地圖設(shè)置
最后,我們進(jìn)行地圖的設(shè)置。
# 地圖設(shè)置 map_width = 20 map_height = 15 map_grid = [['1' for _ in range(map_width)] for _ in range(map_height)]
這里創(chuàng)建了一個(gè)20x15的地圖網(wǎng)格map_grid,其中'1'表示不可通過(guò)的墻體,后續(xù)可根據(jù)炸彈爆炸等情況對(duì)地圖進(jìn)行修改。
三、游戲元素繪制函數(shù)
(一)繪制地圖網(wǎng)格函數(shù)
def draw_grid():
for y in range(map_height):
for x in range(map_width):
rect = pygame.Rect(x * 40, y * 40, 40, 40)
pygame.draw.rect(screen, BLACK if map_grid[y][x] == '1' else WHITE, rect, 0 if map_grid[y][x] == '0' else 1)
該函數(shù)用于繪制游戲地圖的網(wǎng)格。通過(guò)遍歷地圖網(wǎng)格中的每個(gè)格子,根據(jù)格子的值('1'為黑色墻體,'0'為白色可通行區(qū)域)繪制對(duì)應(yīng)的矩形,并且根據(jù)格子類(lèi)型決定是否繪制邊框。
(二)繪制玩家函數(shù)
def draw_player():
pygame.draw.rect(screen, RED, (player_pos[0], player_pos[1], player_size, player_size))
此函數(shù)簡(jiǎn)單地在玩家當(dāng)前位置繪制一個(gè)紅色的矩形來(lái)表示玩家。
(三)繪制敵人函數(shù)
def draw_enemy():
for enemy in enemy_list:
pygame.draw.rect(screen, BLUE, (enemy['pos'][0], enemy['pos'][1], enemy_size, enemy_size))
該函數(shù)遍歷敵人列表enemy_list,在每個(gè)敵人的位置繪制一個(gè)藍(lán)色的矩形來(lái)表示敵人。
四、游戲元素移動(dòng)與操作函數(shù)
(一)玩家移動(dòng)函數(shù)
def move_player(keys):
if keys[pygame.K_LEFT] and player_pos[0] > 0:
player_pos[0] -= player_speed
if keys[pygame.K_RIGHT] and player_pos[0] < SCREEN_WIDTH - player_size:
player_pos[0] += player_speed
if keys[pygame.K_UP] and player_pos[1] > 0:
player_pos[1] -= player_speed
if keys[pygame.K_DOWN] and player_pos[1] < SCREEN_HEIGHT - player_size:
player_pos[1] += player_speed
通過(guò)獲取鍵盤(pán)按鍵狀態(tài)keys,當(dāng)玩家按下左、右、上、下方向鍵時(shí),并且玩家位置在窗口邊界內(nèi),就相應(yīng)地改變玩家的位置坐標(biāo),實(shí)現(xiàn)玩家的移動(dòng)操作。
(二)敵人移動(dòng)函數(shù)
def move_enemy():
for enemy in enemy_list:
if random.random() < 0.1: # 隨機(jī)移動(dòng)
if random.random() < 0.5:
enemy['pos'][0] += enemy['speed']
else:
enemy['pos'][0] -= enemy['speed']
if random.random() < 0.5:
enemy['pos'][1] += enemy['speed']
else:
enemy['pos'][1] -= enemy['speed']
# 保持?jǐn)橙嗽诖翱趦?nèi)
enemy['pos'][0] = max(0, min(enemy['pos'][0], SCREEN_WIDTH - enemy_size))
enemy['pos'][1] = max(0, min(enemy['pos'][1], SCREEN_HEIGHT - enemy_size))
敵人的移動(dòng)采用了簡(jiǎn)單的隨機(jī)移動(dòng)策略。在每次循環(huán)中,有10%的概率敵人會(huì)進(jìn)行移動(dòng),移動(dòng)方向在上下左右四個(gè)方向中隨機(jī)選擇,并且移動(dòng)速度為enemy_speed。同時(shí),確保敵人的位置始終在游戲窗口內(nèi)。
(三)放置炸彈函數(shù)
def place_bomb():
global bomb_timer
if bomb_timer == 0 and player_bombs > 0:
bomb_list.append({'pos': [player_pos[0] // 40, player_pos[1] // 40], 'timer': BOMB_TIMER})
bomb_timer = BOMB_TIMER
player_bombs -= 1
當(dāng)炸彈定時(shí)器為0且玩家還有炸彈時(shí),在玩家當(dāng)前位置對(duì)應(yīng)的地圖格子坐標(biāo)處創(chuàng)建一個(gè)炸彈信息并添加到bomb_list中,同時(shí)更新炸彈定時(shí)器和減少玩家的炸彈數(shù)量。
(四)炸彈爆炸函數(shù)
def explode_bombs():
for bomb in bomb_list[:]:
x, y = bomb['pos']
if bomb['timer'] == 0:
bomb_list.remove(bomb)
if map_grid[y][x] == '1':
map_grid[y][x] = '0'
for dx in [-1, 0, 1]:
for dy in [-1, 0, 1]:
if dx!= 0 or dy!= 0:
nx, ny = x + dx, y + dy
if 0 <= nx < map_width and 0 <= ny < map_height and map_grid[ny][nx] == '1':
map_grid[ny][nx] = '0'
else:
bomb['timer'] -= 1
該函數(shù)遍歷炸彈列表bomb_list,當(dāng)炸彈定時(shí)器歸零時(shí),炸彈爆炸。如果爆炸位置是墻體('1'),則將其變?yōu)榭赏ㄐ袇^(qū)域('0'),并且對(duì)爆炸周?chē)母褡樱ň艑m格范圍內(nèi)除中心格)進(jìn)行遍歷,如果是墻體也將其變?yōu)榭赏ㄐ袇^(qū)域。如果炸彈定時(shí)器未歸零,則將其減1。
(五)碰撞檢測(cè)函數(shù)
def check_collision():
global player_lives
for enemy in enemy_list[:]:
if (enemy['pos'][0] >= player_pos[0] and enemy['pos'][0] <= player_pos[0] + player_size) and \
(enemy['pos'][1] >= player_pos[1] and enemy['pos'][1] <= player_pos[1] + player_size):
player_lives -= 1
enemy_list.remove(enemy)
if player_lives <= 0:
return True
return False
此函數(shù)用于檢測(cè)玩家與敵人之間的碰撞。遍歷敵人列表,如果某個(gè)敵人與玩家的位置有重疊,則減少玩家生命值,移除該敵人。如果玩家生命值小于等于0,則游戲結(jié)束,返回True,否則返回False。
五、游戲主循環(huán)
def game_loop():
running = True
clock = pygame.time.Clock()
score = 0
while running:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
keys = pygame.key.get_pressed()
move_player(keys)
if keys[pygame.K_SPACE] and player_bombs > 0:
place_bomb()
move_enemy()
explode_bombs()
screen.fill(BLACK)
draw_grid()
draw_player()
draw_enemy()
for bomb in bomb_list:
pygame.draw.rect(screen, (255, 255, 0), (bomb['pos'][0] * 40, bomb['pos'][1] * 40, 40, 40))
if check_collision():
running = False
score_text = FONT.render(f'Score: {score}', True, GREEN)
lives_text = FONT.render(f'Lives: {player_lives}', True, GREEN)
screen.blit(score_text, (10, 10))
screen.blit(lives_text, (SCREEN_WIDTH - 150, 10))
pygame.display.flip()
clock.tick(30)
pygame.quit()
sys.exit()
游戲主循環(huán)game_loop中,首先處理游戲退出事件。然后獲取鍵盤(pán)按鍵狀態(tài)并進(jìn)行玩家移動(dòng)和炸彈放置操作。接著移動(dòng)敵人、處理炸彈爆炸邏輯。之后繪制游戲背景、地圖、玩家、敵人和炸彈等元素。再進(jìn)行碰撞檢測(cè),如果游戲結(jié)束則跳出循環(huán)。最后繪制得分和生命值信息,并更新屏幕顯示,控制游戲幀率為30幀 / 秒。
六、游戲入口
if __name__ == "__main__":
game_loop()
在if __name__ == "__main__"語(yǔ)句塊中調(diào)用game_loop函數(shù),啟動(dòng)游戲。
七、優(yōu)化內(nèi)容總結(jié)
- 敵人 AI:通過(guò)簡(jiǎn)單的隨機(jī)移動(dòng)策略,使敵人具有一定的自主性,增加了游戲的挑戰(zhàn)性。
- 得分系統(tǒng):雖然代碼中未詳細(xì)展示得分增加邏輯(可在放置炸彈時(shí)增加得分等),但已預(yù)留了得分變量
score,為后續(xù)完善得分系統(tǒng)提供了基礎(chǔ)。 - 生命值:玩家擁有生命值,當(dāng)與敵人碰撞時(shí)生命值減少,當(dāng)生命值為
0時(shí)游戲結(jié)束,使游戲更加合理和具有緊張感。 - 游戲結(jié)束邏輯:明確了游戲結(jié)束的條件,即玩家生命值耗盡,使游戲有完整的開(kāi)始和結(jié)束流程。
八、后續(xù)擴(kuò)展方向
這個(gè)優(yōu)化后的代碼已經(jīng)提供了一個(gè)較為完整的炸彈人游戲框架。你可以根據(jù)需要進(jìn)一步擴(kuò)展和優(yōu)化這個(gè)游戲,例如添加更多的敵人類(lèi)型,不同類(lèi)型敵人具有不同的移動(dòng)策略和攻擊方式;改進(jìn)地圖生成邏輯,生成更加復(fù)雜和有趣的地圖;增加更多的游戲元素,如道具、陷阱等,以豐富游戲玩法和提高游戲的趣味性與可玩性。
通過(guò)以上對(duì)炸彈人游戲代碼的詳細(xì)解析,希望能幫助讀者更好地理解游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程中的邏輯構(gòu)建和功能實(shí)現(xiàn),從而在游戲開(kāi)發(fā)的學(xué)習(xí)和實(shí)踐中取得更大的進(jìn)步。
到此這篇關(guān)于利用Python實(shí)現(xiàn)炸彈人游戲的文章就介紹到這了,更多相關(guān)Python實(shí)現(xiàn)炸彈人游戲內(nèi)容請(qǐng)搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!
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