Solid Angle Maya To Arnold(MtoA) v2.0.1 for Maya2015/2016/20
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Solid Angle Maya To Arnold(MtoA) v2.1.0.2 for Maya2017/2018
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Solid Angle Maya To Arnold(MtoA) v2.0.1 for Maya2015/2016/20
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Solid Angle Maya To Arnold(MtoA) v2.1.0.2 for Maya2017 Windo
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Solid Angle Maya To Arnold(MtoA) v4.2.1 for Maya2018 Windows
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MtoA Arnold for Maya2016阿諾德渲染器 v1.2.7.3 官方安裝版
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Maya光線跟蹤特效 Solidangle Maya To Arnold v0.18.0 官方免
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詳情介紹
tjh Arnold AOV creator(maya Arnold分層渲染工具集)是一套適用window x64 maya2011-2017版的Arnold分層渲染插件,arnold默認(rèn)提供了渲染分層工具,但物體id,材質(zhì)id 以及物體的 ao occ 、線框等,通道都沒有提供,需要手動(dòng)通過,aiUtility節(jié)點(diǎn)創(chuàng)建,這個(gè)工具藍(lán)色部分就是這些功能,解決了maya中Arnold渲染分層功能的眾多局限,需要的朋友歡迎下載!
特色
1、更加的直觀方便,允許創(chuàng)建快速的預(yù)設(shè)。填補(bǔ)了maya不能保存arnold渲染分層預(yù)設(shè)的空白。
2、增加了原有分層選項(xiàng)咩有的分層,如材質(zhì)id 以及物體的物體id,材質(zhì)id 以及物體的 ao occ 、線框等通道輸出。
3、增加了物體組id 的創(chuàng)建,材質(zhì)id創(chuàng)建功能。
安裝方法
1,解壓后,直接將tjh_Arnold_AOV_creator_Main.mel拖入maya窗口,即可彈出界面。注意路徑不能有中文路徑。
2、解壓目錄中的文件到maya的用戶script目錄中,注意不包含原有解壓的父目錄,將mel和dll文件夾直接放到script下。之后重新maya,在命令行輸入tjh_Arnold_AOV_creator_Main。
使用方法
1、切換到maya arnold渲染器。
2、勾選要?jiǎng)?chuàng)建的渲染pass層類型,渲染層分為兩種色彩,綠色為arnold默認(rèn)渲染層類型,藍(lán)色部分為使用aiUtility 節(jié)點(diǎn)生成的自定義分層類型。包含了OCC,object_id 及polygon_Wireframe線框類渲染層。
3、點(diǎn)擊create selected pass 創(chuàng)建選擇的arnold渲染層,點(diǎn)擊delete selected pass ,則刪除選擇類型的渲染層。
4、手動(dòng)創(chuàng)建物體id層的方法是,首先創(chuàng)建一個(gè)object_id層,之后,設(shè)置一個(gè)獨(dú)立的object set id 號(hào),建議之間的差別大點(diǎn),之后選擇要?jiǎng)?chuàng)建同一色彩的物體。點(diǎn)擊create object id set 按鈕,即可創(chuàng)建一個(gè)物體id集,同理修改object set id 號(hào),選擇其他多個(gè)公用同一色彩的物體,繼續(xù)創(chuàng)建物體id集。注意所有集公用一個(gè)object_id pass層。
5、所以,點(diǎn)擊delete all objects id sets刪除所有id色彩集。
更新內(nèi)容
1、增加了快速渲染分層批量關(guān)閉、開啟、反選功能。
2、支持最新版arnold 1.4.1.2的新通道類型albedo(純色彩層),方便后期合成。
3、增加了運(yùn)動(dòng)模糊層 motionvector 快速攝像機(jī)設(shè)置開關(guān)和恢復(fù)工具。
首先創(chuàng)建一個(gè) motionvector pass層,之后點(diǎn)擊Create motionvectorSetting按鈕即可。最后要記得reset還原設(shè)置。此快速工具會(huì)開啟全局動(dòng)感模糊,并根據(jù)全局參數(shù),設(shè)置攝像機(jī)的arnold參數(shù)shutterstart、shutter end。有關(guān)具體參數(shù)原理,可訪問此教程地址://blog.sina.com.cn/s/blog_b2f983a5010304dj.html
4、新的Rim 物體自定義邊緣發(fā)光層,使用的是sample info節(jié)點(diǎn)。
5、新的object id層創(chuàng)建方式。使用方法: 首先創(chuàng)建一個(gè) object_id 層,之后選擇多個(gè)物體,點(diǎn)擊CreateObject Id Set按鈕即可。為多個(gè)物體創(chuàng)建相同id,可以點(diǎn)擊Auto Object_IdSeperately按鈕,自動(dòng)為每個(gè)物體創(chuàng)建獨(dú)立id。
原理說明:這里使用的是aiUserDataFloat節(jié)點(diǎn),自定義一個(gè)float浮點(diǎn)變量arnold專有變量objectID(此名為隨意自定義的),將此節(jié)點(diǎn)練到aiUtility的flat類色彩上用作物體的id通道色彩類型,并在每個(gè)選擇物體的shape節(jié)點(diǎn)添加自定義變量不同的值,從而區(qū)分不同物體的id,保證id的唯一性。此方式的優(yōu)點(diǎn)是通過類似景深通道的方式,讀取每個(gè)物體的id,效率很快,在nuke中可以通過grade節(jié)點(diǎn)來獲取每個(gè)物體的idrgb信息,并用nukeprimatte插件進(jìn)行alpha快速提取即可。此方式的優(yōu)點(diǎn)是可以避免多色彩混合方式色值接近,不好區(qū)分的麻煩,保證每個(gè)物體只有一個(gè)深度色彩。
6.新的灰度mat_id 材質(zhì)id層方式,選擇材質(zhì)節(jié)點(diǎn),設(shè)置一個(gè)id灰度,創(chuàng)建即可。
下載地址
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