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3DMAX教程:制作在一個(gè)暴雨天氣沖浪在大海中航行的帆船

  發(fā)布時(shí)間:2014-07-02 10:48:46   作者:佚名   我要評(píng)論
本教程是向大家介紹利用3DMAX制作在一個(gè)暴雨天氣沖浪在大海中航行的帆船,制作效果非常真實(shí),這篇教程里,我們可以提高自己的無(wú)機(jī)建模、貼圖和渲染的能力和技巧。教程很實(shí)用,推薦給大家,希望對(duì)大家有所幫助

本教程是向大家介紹利用3DMAX制作在一個(gè)暴雨天氣沖浪在大海中航行的帆船,制作效果非常真實(shí),教程介紹了無(wú)機(jī)建模、貼圖和渲染的能力和技巧,教程很實(shí)用,推薦給大家,希望對(duì)大家有所幫助!

Hello,我的名字叫Moises Gomes,在這篇教程中我會(huì)與你們一同回顧創(chuàng)作這張圖片的過(guò)程。

這張圖是作為我的一個(gè)個(gè)人項(xiàng)目制作的。我想要挑戰(zhàn)自己,利用這個(gè)機(jī)會(huì)提高自己無(wú)機(jī)建模、貼圖和渲染的能力和技巧。

在開(kāi)始講解之前我要感謝藝術(shù)家David Carvalho,在制作這個(gè)作品的概念階段他一直與我一起,我還要感謝我的朋友,也是藝術(shù)家stevão Teuber,他參與了這個(gè)作品的照片組裝和整合。

作者:Moises Gomes      使用軟件:3ds Max,Photoshop,V-Ray,Misc

3DMAX制作在大海中航行的帆船,破洛洛

我會(huì)從到到位仔細(xì)講解制作過(guò)程。

概念

創(chuàng)作這只艦船的概念是在一個(gè)暴雨天氣沖浪的時(shí)候想到的。畫了一些草圖后我決定開(kāi)始制作這個(gè)項(xiàng)目(圖01-02)。

3DMAX制作在大海中航行的帆船,破洛洛

圖01

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圖02

建模

下一個(gè)挑戰(zhàn)是建模。模型做起來(lái)很復(fù)雜,因?yàn)楸M管不是一個(gè)有機(jī)的物體,但是這只船看起來(lái)仍然很機(jī)械化。下面這些圖片顯示了建模過(guò)程(圖03-04)。我先將注意力放在船的主要造型上,然后是船身的總體結(jié)構(gòu)。

3DMAX制作在大海中航行的帆船,破洛洛

圖03

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圖04

這是個(gè)非常重要的過(guò)程,因?yàn)橛斜匾_保所有的比例都是正確的(圖05-06)。

3DMAX制作在大海中航行的帆船,破洛洛

圖05

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圖06

做好了主要的造型和結(jié)構(gòu)之后,我開(kāi)始做建模的細(xì)節(jié),開(kāi)始添加所有的特點(diǎn)(圖07-08)。

3DMAX制作在大海中航行的帆船,破洛洛

圖07

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圖08

在這里建模就幾乎完成了。在這個(gè)過(guò)程中,我在結(jié)構(gòu)和整體的設(shè)計(jì)上做了一些改變,使船的前部看起來(lái)像一只怪獸(圖09)。

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圖09

下面這些圖中可以看到我做了一些變動(dòng)(圖10)。

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圖10

圖11是最后的建模效果(圖11)。

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圖11

貼圖

船的貼圖是這個(gè)制作中最花費(fèi)時(shí)間的過(guò)程,這是因?yàn)槔锩姘撕芏嗖馁|(zhì)。

這只船需要看起來(lái)像是使用很久了的效果,整體像是非常的破爛,以顯示出這只船到達(dá)過(guò)很多不同的地方,經(jīng)歷過(guò)不同的風(fēng)險(xiǎn)。考慮到這一點(diǎn),場(chǎng)景中就不能有任何新的或者干凈的東西。為了獲得這個(gè)效果我使用了Photoshop軟件。

我用了V-Ray做為渲染器,因?yàn)槲野l(fā)現(xiàn)這個(gè)軟件不需要做太多的復(fù)雜配置就能得到真實(shí)的效果。下面的圖顯示了制作紋理的區(qū)域和部分紋理(圖12-14)。

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圖12

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圖13

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圖14

船體到這里就基本完成了,但是還有很多東西要做。到現(xiàn)在我已經(jīng)占用了6GB的紋理貼圖(圖15-16)。

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圖15

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圖16

我設(shè)定了描影器的參數(shù),獲得船艙入口的最佳效果。

所有的紋理我用到了漫反射、凹凸、位移和反射貼圖(圖17)。

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圖17

圖18是做好紋理之后的模型圖(圖18)。

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圖18

渲染

船的渲染是個(gè)很簡(jiǎn)單的步驟。我發(fā)現(xiàn)V-Ray可以提供最好的渲染效果,并且參數(shù)和設(shè)定最少。

最后把這張圖輸入到Photoshop中做合成。

渲染時(shí)我的主要目的是確保沒(méi)有太硬的陰影,這樣在Photoshop中就能進(jìn)行調(diào)節(jié),與照片相匹配。

我用V-Ray做最后的渲染,還用到了V-Ray物理相機(jī)(圖19-23)。

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圖19

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圖20

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圖21

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圖22

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圖23

圖24是用前面提到的圖片做為材質(zhì)設(shè)定制作的效果(圖24)。

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圖24

我還把圖片渲染了一些更深的顏色,沒(méi)有閃光點(diǎn)使圖片色調(diào)保持統(tǒng)一。這樣使后面的顏色調(diào)節(jié)和照明調(diào)節(jié)變得更加容易。

合成

確定并測(cè)試好材質(zhì)和照明后獲得的效果看起來(lái)不錯(cuò),下一步是渲染分開(kāi)的元素,開(kāi)始組合最終的3D圖。我渲染了Z-depth、漫反射、環(huán)境閉塞和Alpha Wire貼圖(圖25)。

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圖25

圖26是做了第一次扭曲之后的效果(圖26)。

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圖26

毫無(wú)疑問(wèn),在制作過(guò)程中最困難的部分是計(jì)劃。這在每一種藝術(shù)形式中都是存在的,包括傳統(tǒng)藝術(shù)。

把圖片輸入到Photoshop中,添加一些strokes開(kāi)始 慢慢形成最終的效果圖(圖27)。

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圖27

然后我用Dodge工具調(diào)節(jié)了亮點(diǎn)(圖28)。

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圖28

為了創(chuàng)建最終的效果圖,我開(kāi)始制作最終版本。把分開(kāi)的元素建立在各自的圖層中是很重要的。這是為了防止圖層與船、海、天空和浪花混合。

太多的圖層會(huì)使東西變得難以組織(圖29)。

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圖29

場(chǎng)景中焦點(diǎn)物體的大小很重要。這里有一條你們可以遵循的小規(guī)則:焦點(diǎn)物體應(yīng)該占據(jù)畫布空間的70%(圖30)。

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圖30

在這里你們可以做一些改變,比如相機(jī)轉(zhuǎn)換的效果。這是通過(guò)將Warp工具設(shè)定為轉(zhuǎn)換模式并在圖片中添加移動(dòng)實(shí)現(xiàn)的。這只船的造型表明應(yīng)該向前移動(dòng)(圖31)。

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圖31

元素的選擇

當(dāng)你選擇好圖片的最終造型后,你可以找一些能夠合成在圖中的照片。那些清晰度較高的圖會(huì)比較好,但是如果只在圖中顯示很小的一部分,那就沒(méi)有必要把這些圖進(jìn)行擴(kuò)大處理。

元素的擺放

在添加元素圖片之前要確保圖的高度足夠高。

背景顏色很重要,因?yàn)樗@示了整個(gè)圖片的基本色調(diào)(圖32)。

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圖32

從圖的底部開(kāi)始添加照片,用Warp工具進(jìn)行調(diào)節(jié)(圖33-34)。

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圖33

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圖34

我給圖片添加了高清晰度,用Lasso工具加入了亮點(diǎn)。用strokes筆刷添加反射效果(圖35)。把顏色亮點(diǎn)調(diào)節(jié)成黃色。這是為了產(chǎn)生一種光線從海面反射上來(lái)的效果(圖36-37)。

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圖35

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圖36

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圖37

我把feather tie設(shè)定在40%和60%,在船的反面和圓圈創(chuàng)建一種反射效果(圖38)。

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圖38

我挑選出了陰影較強(qiáng)的區(qū)域,把顏色調(diào)節(jié)到中間值,然后刪除藍(lán)色調(diào)(圖39-40)。

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圖39

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圖40

為了制作浪花我從收集到的浪花圖片中選了幾張,用Clone Stamp工具與背景進(jìn)行合成。

繼續(xù)使用Lasso工具添加圓圈,調(diào)節(jié)每一個(gè)區(qū)域(圖41)。

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圖41

要特別注意的是區(qū)域之間的對(duì)比度。即使在計(jì)劃階段也能夠很容易看出需要加強(qiáng)對(duì)比度的區(qū)域。

我確定在船的前部和天空的背景之間需要很強(qiáng)的對(duì)比度,船帆的區(qū)域也是這樣(圖42)。

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圖42

最后的調(diào)節(jié)

我用色調(diào)/飽和度調(diào)節(jié)了顏色之間的平衡,在這個(gè)作品中根據(jù)自己的喜好減少了飽和度。

下面是最終效果圖(圖43)。

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圖43

希望這個(gè)教程對(duì)你們有用,歡迎點(diǎn)評(píng)!

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