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新手必看:3Ds max多邊形建模主要功能命令匯總及建模技巧解析

  發(fā)布時(shí)間:2014-07-10 11:21:59   作者:佚名   我要評論
本教程是向大家介紹總結(jié)3Ds max多邊形建模主要功能命令以及對建模技巧進(jìn)行解析,教程屬于基礎(chǔ)入門教程,非常適合初學(xué)者學(xué)習(xí),希望大家通過這篇教程可以全面了解和掌握3dsmax7中的多邊形建模方式與流程.

  3dsmax多邊形建模方法比較容易理解,非常適合初學(xué)者學(xué)習(xí),并且在建模的過程中用者有更多的想象空間和可修改余地。在這篇教程里,我們要通過循序漸進(jìn)的講解及相應(yīng)的小實(shí)例來對3dsmax7中的多邊形建模進(jìn)行剖析,使讀者可以比較全面的了解和掌握3dsmax7中的多邊形建模方式與流程.

  本節(jié)介紹3dsmax多邊形建模所用到的主要功能命令,另外為了讓大家了解的更徹底,還會(huì)在文章末尾補(bǔ)充講解一些不太常用的命令。

 ?。ㄒ唬┻x擇功能

  首先講關(guān)于多邊形中的選擇功能,也就是使我們可以更有效地選擇多邊形中子物體的命令,打開選擇卷展欄(如圖39所示)。


圖39

  這個(gè)卷展欄中包含了選擇子物體方面的所有功能,上面的五個(gè)按鈕分別對應(yīng)于多邊形的五種子物體(點(diǎn),邊,邊界,面,元素),被激活的子物體按鈕為上圖所示的黃色顯示,再次單擊可以退出當(dāng)前的子層級,也可以直接點(diǎn)擊進(jìn)入別的子層級,它們的快捷鍵是數(shù)字鍵的1,2,3,4,5(注意不是小鍵盤上的數(shù)字鍵)。

  中間是三個(gè)復(fù)選框。

  第一個(gè)是byvertex(通過點(diǎn)選擇),它只能在除了點(diǎn)以外的其余四個(gè)子層級中使用。比如進(jìn)入邊層級,勾選此項(xiàng),然后在視圖中的多邊形上點(diǎn)擊,注意要點(diǎn)擊有點(diǎn)的位置,那么與此點(diǎn)相連的邊都會(huì)被選擇(如圖40所示),在其它層級中也是同樣的操作;

  第二個(gè)是ignorebackfacing(忽略背面),一般在選擇的時(shí)候,比如框選時(shí)會(huì)將背面的子物體一起選中,如果勾選此項(xiàng),再選擇時(shí)只會(huì)選擇可見的表面,而背面不會(huì)被選擇,此功能只能在進(jìn)入子層級時(shí)被激活;第三個(gè)是byangle(通過角度選擇),如果與選擇的面所成角度在后面輸入框中所設(shè)的閥值范圍內(nèi),那么這些面會(huì)同時(shí)被選擇。


圖40

  下方是四個(gè)加強(qiáng)選擇功能的按鈕。shrink和grow分別是收縮和擴(kuò)張選擇區(qū)域,具體效果如圖41所示;ring為選中與當(dāng)前邊平行的所有邊(如圖42所示),此功能只能應(yīng)用在邊和邊界層級中;loop為選中可以與當(dāng)前選擇的部分構(gòu)成一個(gè)循環(huán)的子物體(如圖43所示),此功能也只能應(yīng)用在邊和邊界層級中。


圖41


圖42


圖43

  卷展欄底部是當(dāng)前選擇狀態(tài)的信息,比如提示你當(dāng)前有多少個(gè)點(diǎn)被選擇。

  我們還可以使用ctrl和shift鍵來轉(zhuǎn)變子物體的選擇集。當(dāng)按住ctrl鍵并單擊別的子層級按鈕時(shí),可以將當(dāng)前選擇集轉(zhuǎn)變?yōu)樵谛聦蛹壷信c原來的選擇集相關(guān)聯(lián)的所有子物體;當(dāng)按住ctrl和shift鍵時(shí),可以將當(dāng)前選擇集轉(zhuǎn)變?yōu)樾聦蛹壷斜辉瓉淼倪x擇集包括的所有子物體。

  (二)軟選擇功能

  軟選擇可以將我們當(dāng)前選擇的子層級的作用范圍向四周擴(kuò)散,當(dāng)變換的時(shí)候,離原選擇集越近的地方受影響越強(qiáng),越遠(yuǎn)的地方受影響越弱。如圖44所示,被選中并移動(dòng)的點(diǎn)為紅色,作用力由紅色到藍(lán)色逐漸減弱,從這個(gè)圖上大家能看到軟選擇的效果。打開軟選擇卷展欄(如圖45所示)。


圖44

圖45

  usesoftselection(應(yīng)用軟選擇)復(fù)選框是軟選擇功能的開關(guān),只有將它勾選軟選擇才會(huì)起作用;edgedistance(邊距)項(xiàng)勾選后可以由邊的數(shù)目來限制作用的范圍,具體的值可以在后面的輸入框中設(shè)定,而且它將使作用范圍成方形(一般情況下軟選擇的作用范圍是圓形);勾選affectbackfacing(影響背面)項(xiàng),作用力將會(huì)影響物體背面,默認(rèn)為勾選狀態(tài)。

  接下來可輸入數(shù)值的三項(xiàng)為調(diào)節(jié)軟選則衰減范圍的形態(tài),并且此形態(tài)顯示為下方的曲線圖形。falloff指定衰減范圍的數(shù)值大??;pinch和bubble值用來調(diào)節(jié)衰減范圍的局部效果,比如是衰減的越來越快還是越來越慢,是先慢后快還是先快后慢,因?yàn)檎{(diào)節(jié)他們的數(shù)值可以直接在下面的圖形和視圖中直接看到效果,所以大家多嘗試一下就會(huì)熟悉了,這里不再贅述。

  下面的一個(gè)長條形按鈕shadedfacetoggle是著色表面開關(guān),單擊此鈕,視圖中的面將顯示被著色的面效果(如圖46所示),這樣使衰減范圍更加清晰。再次單擊則取消。如果我們得到了比較滿意的軟選擇衰減范圍,還可以將其鎖定,以免被誤動(dòng),這是只要勾選locksoft即可。


圖46

  下方的這個(gè)區(qū)域?yàn)閜aintsoftselection(繪制軟選擇區(qū)域),這是3dsmax7中新增的功能,非常的強(qiáng)大實(shí)用。顧名思義,我們可以用鼠標(biāo)直接在物體上繪制出軟選擇的區(qū)域,可以繪制出任意的圖形,呵呵,先來試一試,在一個(gè)多邊形平面上繪制出如圖47所示的圖案,就和用筆畫畫兒一樣。再將選擇區(qū)域向上移動(dòng)一些,加上一級細(xì)分,就得到了如圖48所示的效果,很有意思吧。


圖47


圖48

  此區(qū)域主要用來對筆刷進(jìn)行設(shè)置,單擊paint鈕可以在物體上直接進(jìn)行繪制;blur是用來對繪制好的選擇區(qū)域進(jìn)行柔化處理,也就是將它的作用力進(jìn)行平均;revert可以用筆刷抹除繪制好的選擇區(qū)域。selectionvalue用來控制作用力的范圍,值越小繪制出的區(qū)域所受的作用力就越?。籦urshsize指定繪制筆刷的尺寸;burshstrength指定繪制的強(qiáng)度。

  (三)subdivisionsurface(細(xì)分曲面)

  細(xì)分曲面可以將當(dāng)前的多邊形網(wǎng)格進(jìn)行meshsmooth式的光滑處理,相當(dāng)于在修改堆棧中加了一個(gè)meshsmooth修改,但兩者還有一些區(qū)別,nurms沒有光滑后的控制點(diǎn),而且它只能應(yīng)用于整個(gè)網(wǎng)格物體。打開細(xì)分曲面卷展欄(如圖49所示)。


圖49

  開頭仍然是一個(gè)開關(guān)式的復(fù)選框,勾選此項(xiàng)可以開啟曲面細(xì)分功能;smoothresult(光滑結(jié)果)命令是對所有的多邊形網(wǎng)格應(yīng)用同一光滑組;isolinedisplay用來控制多邊形網(wǎng)格上的輪廓線顯示,輪廓線的顯示比起以前細(xì)密的網(wǎng)格顯示狀態(tài)顯的更加直觀清晰,默認(rèn)為勾選狀態(tài)。

  在display(顯示)區(qū)域,是控制視圖中多邊形細(xì)分和光滑狀態(tài)的顯示,也就是可以直接在視圖中看到細(xì)分和光滑的效果,雖然這樣操作起來非常直觀,但對系統(tǒng)的配置也提出了很高的要求,否則在變換的時(shí)候視圖刷新會(huì)變的不流暢,為了保證視圖操作的流暢性,我們可以將display區(qū)域中的iterations(遞歸)值設(shè)為0,而將下面render區(qū)域中的iterations(遞歸)值設(shè)為1,這樣既可以保證操作的流暢,又能在渲染時(shí)看到細(xì)分后的效果。對于這兩種方式視情況而定,后面的方法比較適合創(chuàng)建復(fù)雜度較高的模型。

  separateby(分離)區(qū)域內(nèi)有兩個(gè)選項(xiàng):如果勾選smoothinggroups(光滑組)選項(xiàng),那么3dsmax將會(huì)在不共享光滑組的邊界兩端分別細(xì)分,這樣會(huì)形成一條非常明顯的邊界(如圖50所示);如果勾選material(材質(zhì))選項(xiàng),那么3dsmax將會(huì)在不共享同一材質(zhì)id的面上分別細(xì)分,結(jié)果也是形成明顯的邊界。


圖50

  在最下面的updateoptions(更新選項(xiàng))區(qū)域中,我們可以選擇何時(shí)將視圖中的多邊形更新為細(xì)分狀態(tài),默認(rèn)為always(隨時(shí)更新),這種更新方式最直觀,也是最耗費(fèi)系統(tǒng)資源的;whenrendering是只有在渲染時(shí)才對視圖進(jìn)行更新;第三種是手動(dòng)更新,更新時(shí)需要單擊update按鈕。

  (四)editgeometry(編輯多邊形整體)

  這個(gè)卷展欄中的設(shè)置是可用于整個(gè)多邊形物體的,不過有些命令是有先進(jìn)入相應(yīng)子層級限制的(如圖51所示)。其中特別常用的命令我們已經(jīng)在前面講了一些,圖中的紅框區(qū)域內(nèi)的命令是還沒有涉及到的,這里我對它們進(jìn)行詳細(xì)講解。

圖51

  repeatlast(重復(fù)上次操作)按鈕的作用是將最近的一次修改重復(fù)應(yīng)用到剛選擇的子物體上,比如你剛對一個(gè)點(diǎn)進(jìn)行了擠壓操作,然后你再選擇另外一個(gè)點(diǎn),單擊此鈕,那么剛才的擠壓操作就會(huì)應(yīng)用到后選擇的這個(gè)點(diǎn)上了。

  constraints是約束的功能,默認(rèn)狀態(tài)下是沒有約束的,這時(shí)子物體可以在三維空間中不受任何限制地進(jìn)行自由變換。約束有兩項(xiàng):一種是沿著edge(邊)的方向進(jìn)行移動(dòng);另一種是在它所屬的face(面)上進(jìn)行移動(dòng)。

  preserveuvs復(fù)選框是保持uv貼圖不變,我們都知道普通情況下當(dāng)我們在變動(dòng)子物體時(shí),附在它上面的貼圖也會(huì)跟著移動(dòng),如果勾選了此項(xiàng),那我們再移動(dòng)子物體時(shí)貼圖就不會(huì)跟著移動(dòng),而是留在原位,保持了貼圖正確的效果。

  create命令可以創(chuàng)建點(diǎn),邊,面子物體,不過并非任意創(chuàng)建。進(jìn)入點(diǎn)層級時(shí),可以創(chuàng)建點(diǎn),不過這時(shí)創(chuàng)建出的點(diǎn)是孤立的,與當(dāng)前多邊形沒有直接的聯(lián)系;進(jìn)入邊層級可以創(chuàng)建邊,但這時(shí)創(chuàng)建的邊只能分解已存在的面,也就是說只能在現(xiàn)有的面上連接不相鄰的兩點(diǎn)來創(chuàng)建邊;退出子層級后,create命令可以將孤立的點(diǎn)連接成面,也可以在漏洞上進(jìn)行面的創(chuàng)建,注意要逆時(shí)針地拾取點(diǎn),這樣創(chuàng)建出的面的方向才是正確的,否則面是反向的。如果在已存在的面上創(chuàng)建邊可以分解面,與在邊層級的效果是相同的。

  collapse(塌陷)命令只能應(yīng)用在點(diǎn),線,輪廓線和面層級中,也就是將選擇的多個(gè)子物體塌陷為一個(gè)子物體,塌陷的位置是原選擇集的中心。比如框選一些點(diǎn),然后單擊此鈕,這些點(diǎn)就會(huì)塌陷為一個(gè)點(diǎn)(如圖52所示)。


圖52

  msooth和tessellate是兩個(gè)細(xì)分命令,對多邊形的子物體進(jìn)行細(xì)分,msooth類似于meshsmooth修改,打開它的設(shè)置窗口(如圖53所示),可以控制光滑的程度和分離的方式;tessellate可以增加多邊形的局部網(wǎng)格密度,打開它的設(shè)置窗口(如圖54所示),它有兩種細(xì)分類型,根據(jù)邊細(xì)分或根據(jù)面細(xì)分,效果如圖55所示。


圖53


圖54


圖55

  makeplanar(創(chuàng)建平面)是將選擇的子物體變換在同一平面上,后面的三個(gè)按鈕是分別把選擇的子物體變換到垂直于x,y和z軸向的平面上;viewalign(視圖對齊是將被選子物體對齊到當(dāng)前視圖平面上;gridalign(網(wǎng)格對齊)是將被選子物體對齊到當(dāng)前激活的網(wǎng)格上。具體的效果56如圖所示。


圖56

  relax(松弛)命令可以使被選的子物體的相互位置更加均勻。

  接下來是關(guān)于將被選子物體隱藏或顯示的命令按鈕。hideselectd是隱藏被選擇的子物體;unhideall是將隱藏的子物體全部顯示出來;hideunselected是隱藏未被選擇的子物體。

  copy和paste是在不同的對象之間復(fù)制或粘貼子物體的命名選擇集。

  最后是三個(gè)復(fù)選框:deleteisolatedvertices是刪除孤立的點(diǎn);fullinteractivity項(xiàng)使命令的執(zhí)行與視圖中的變化是完全交互的;showcage項(xiàng)可以在編輯時(shí)使多邊形周圍出現(xiàn)橙色的籠狀輪廓顯示。

 ?。ㄎ澹〆ditverties(編輯點(diǎn))

  這個(gè)卷展欄中包含針對點(diǎn)編輯的命令(如圖57所示),由于前面已經(jīng)講了一些,所以這里只講一下紅框內(nèi)的命令。


圖57

  首先是extrude(擠壓)命令,無論是擠壓一個(gè)點(diǎn)或是多個(gè)點(diǎn),對于單個(gè)點(diǎn)的效果都是一樣的,選擇擠壓按鈕,然后直接在視圖上單擊并拖拽點(diǎn),左右移動(dòng)鼠標(biāo),此點(diǎn)會(huì)分解出與其所連接的邊數(shù)目相同的點(diǎn),再上下移動(dòng)鼠標(biāo)會(huì)擠壓出一個(gè)錐體的形狀(如圖58所示),我們也可以打開它的設(shè)置框(單擊按鈕右側(cè)的小方塊)(如圖59所示)進(jìn)行精確擠壓。


圖58


圖59

  其次是chamfer(倒角),這個(gè)命令相當(dāng)于擠壓時(shí)只左右移動(dòng)鼠標(biāo)將點(diǎn)分解的效果(如圖60所示),它的設(shè)置框中只有一項(xiàng)就是倒角數(shù)值(如圖61所示)。


圖60


圖61

  connect(連接)命令可以在一對選擇的點(diǎn)(兩點(diǎn)應(yīng)在同一個(gè)面內(nèi)但不能相鄰)之間創(chuàng)建出新的邊(如圖62所示)。


圖62

  removeisolatedvertices(刪除孤立點(diǎn))命令可以將不屬于任何多邊形的獨(dú)立點(diǎn)刪除。

  removeunusedmapverts(刪除未使用貼圖的點(diǎn))命令可將孤立的貼圖頂點(diǎn)刪除。

  weight(權(quán)重)命令可以調(diào)節(jié)被選節(jié)點(diǎn)的權(quán)重。要想看到權(quán)重調(diào)節(jié)的效果應(yīng)該至少將多邊形細(xì)分一次,然后選擇點(diǎn)并調(diào)節(jié)該值就可以看到效果,大于1的值可以將點(diǎn)所對應(yīng)的面向點(diǎn)的方向拉近,而小于1的值是將點(diǎn)所對應(yīng)的面向遠(yuǎn)離點(diǎn)的方向推遠(yuǎn)(如圖63所示)。


圖63

  (六)editedges(編輯邊)

  此卷展欄是編輯多邊形邊的,下面我們來具體看一下(如圖64所示)。


圖64

  在邊層級下可以使用insertvertex(插入點(diǎn))命令在邊上任意插入點(diǎn),當(dāng)按下此鈕后,物體上的點(diǎn)會(huì)顯示出來。

  邊同樣可以用extrude命令進(jìn)行擠壓,此命令無論操作方法還是設(shè)置框都與擠壓點(diǎn)相同,這里不再贅述;chamfer命令可以將選定的線段分解為兩條線段;connect(連接)命令可以在被選的每對邊之間創(chuàng)建新的邊,生成新邊的數(shù)量可以在單擊右側(cè)小方塊彈出的窗口中設(shè)置(如圖65所示),創(chuàng)建出的新邊的間距是相同的。


圖65

  下方的長按鈕createshapefromselection(從選擇創(chuàng)建邊)的作用是將選擇的邊復(fù)制分離出來(不會(huì)影響原來的邊)成為新的邊,它將脫離當(dāng)前的多邊形變成一條獨(dú)立的曲線。操作步驟是首先選擇要復(fù)制分離出去的邊然后單擊此按鈕,在彈出的窗口(如圖66所示)中為物體重命名,再選擇一下曲線類型,然后按ok確定即可。


圖66

  接下來的兩個(gè)數(shù)值項(xiàng)是調(diào)節(jié)邊的weight(權(quán)重)和crease(褶皺)的。對于權(quán)重大家應(yīng)該比較熟悉了,與點(diǎn)的權(quán)重調(diào)節(jié)類似,多邊形要至少細(xì)分一次,否則看不到效果,然后選擇邊并調(diào)節(jié)該值就可以在視圖中直接看到效果了,大于1的值可以將點(diǎn)所對應(yīng)的面向所選邊的方向拉近,而小于1的值是將點(diǎn)所對應(yīng)的面向遠(yuǎn)離所選邊的方向推遠(yuǎn)(如圖67所示)。


圖67

  edittriangulation(編輯三角面)按鈕被按下后,多邊形的隱藏邊會(huì)顯示出來(如圖68所示),可以看得出多邊形是由三角面夠成的,可以通過連接兩個(gè)點(diǎn)來改變?nèi)敲孢B線的走向;turn按鈕也是改變?nèi)敲孢B線的走向,不過它只要單擊視圖中三角面的連線就可以了,注意單擊的是虛線。


圖68

 ?。ㄆ撸〆ditborders(編輯多邊形邊界線)

上面講了邊層級,而現(xiàn)在我們要說的是邊界層級,那么邊界是什么呢?如圖69所示就是一條典型的邊界,當(dāng)然邊界有很多,總體來說如果一條線只有一側(cè)連著面,那么它就是一段邊界。下面來看一下編輯邊界卷展欄(如圖70所示)。


圖69


圖70

  編輯邊界中的命令與編輯邊中的命令非常相似。

  使用insertvertex(插入點(diǎn))命令可以在邊界上任意插入點(diǎn);cap命令可以將選擇的閉合的邊界進(jìn)行封蓋(如圖71所示)。


圖71

  extrude可以擠壓邊界;chamfer可以將邊界分解為兩條;connect是在兩條相鄰的邊界之間的面上創(chuàng)建連接線;createshapefromselection是將選擇的邊界復(fù)制分離出來;下方的輸入框是調(diào)節(jié)邊界的weight(權(quán)重)和crease(褶皺)值。這些命令與編輯邊中的命令作用是相同的,設(shè)置也是完全一樣的。

  bridge(搭橋)是將兩條邊界連接起來,就像在兩者之間創(chuàng)建一條通道一樣,這是3dsmax7中新增的功能,效果如圖72所示。


圖72

 ?。ò耍〆ditpolygons(編輯多邊形面)

  面是多邊形中非常重要的子物體,打開編輯多邊形面卷展欄(如圖73所示)。


圖73

  insertvertex(插入點(diǎn))可以在面上直接點(diǎn)擊來插入點(diǎn),插入的效果如圖74所示。


圖74

  outiline(輪廓線)命令使被選面在沿著自身的平面坐標(biāo)上進(jìn)行放大和縮小,可以在它的設(shè)置窗口(如圖75所示)中輸入數(shù)值進(jìn)行控制。


圖75

  inset(插入)命令是在選擇的面中再插入一個(gè)沒有高度的面(如果76所示),打開設(shè)置窗口(如圖77所示),它有兩種插入類型:一種是根據(jù)選擇的組坐標(biāo)進(jìn)行插入;另一種是根據(jù)單個(gè)面自身的坐標(biāo)進(jìn)行插入。


圖76


圖77

  bridge(搭橋)功能與編輯邊界中的bridge是相同的,只不過這里選擇的是對應(yīng)的面而已。

  hingefromedge(以邊為中心旋轉(zhuǎn)拉伸)和extrudealongspline(沿樣條擠壓)是在extrude的基礎(chǔ)上加強(qiáng)了的擠壓功能,在很多情況下使用它們可以有效的提高建模的速度。兩者在使用時(shí)都要先在其設(shè)置框中進(jìn)行設(shè)置。

  首先是hingefromedge命令,我們選擇面后,打開它的設(shè)置窗口(如圖78所示),先單擊選擇當(dāng)前旋轉(zhuǎn)軸向按鈕,然后在多邊形上選擇相應(yīng)的邊,增加角度值,所選面就會(huì)以選擇的邊為中心進(jìn)行旋轉(zhuǎn)拉伸,增加段數(shù)可以使拉伸出來的部分呈圓弧狀,效果如圖79所示;其次是extrudealongspline命令,在使用此命令之前,我們應(yīng)該先創(chuàng)建一條曲線。

  選擇要擠壓的面,打開它的設(shè)置窗口(如圖80所示),單擊上方的長條按鈕,然后在視圖中點(diǎn)擊剛剛創(chuàng)建的曲線,成功后曲線的名稱會(huì)出現(xiàn)在按鈕上,這時(shí)面已經(jīng)依據(jù)曲線的形狀進(jìn)行了拉伸(如圖81所示)。

  segments值是拉伸面的段數(shù)值;taperamount值可以使拉伸的面呈錐形;tapercurve值使曲線呈錐形,不過拉伸部分的兩端的面不會(huì)改變;twist是將拉伸的面進(jìn)行旋轉(zhuǎn)扭曲。默認(rèn)狀態(tài)下拉伸出的面的方向是與曲線的方向平行的,這樣有可能會(huì)與原始面成一定角度,如果勾選aligntoface項(xiàng),那么就會(huì)沿著面法線的方向進(jìn)行擠壓了。


圖78


圖79


圖80


圖81

  (九)editelements(編輯多邊形元素)

  編輯元素的設(shè)置比較少(如圖82所示),共有五個(gè)按鈕,而且基本都在前面講過,這里只作一下簡單說明:insertvertex(插入點(diǎn))命令可以在元素上直接單擊來插入點(diǎn);flip(反轉(zhuǎn))可以使選中元素的表面法線反轉(zhuǎn);edittriangulation(編輯三角面)按鈕被按下后,元素會(huì)被顯示為三角面構(gòu)成,這時(shí)可以通過連接兩個(gè)點(diǎn)來改變?nèi)敲孢B線的走向;retriangulate(重劃分三角面)按鈕是將選擇的元素中的多邊面(超過四條邊的面)自動(dòng)以最好的方式進(jìn)行劃分;turn按鈕也是改變?nèi)敲孢B線的走向,不過它只要選中后單擊視圖中三角面的連線就可以了(注意三角面的連線是用虛線表示的)。


圖82

 ?。ㄊ﹑olygonproperties(多邊形屬性)

此卷展欄中的命令用來調(diào)節(jié)多邊形的面,對于面的調(diào)節(jié)主要包括面的材質(zhì)和面的光滑組(如圖83所示)。在卷展欄的下方還有編輯點(diǎn)顏色的區(qū)域,這個(gè)在介紹點(diǎn)屬性時(shí)再介紹。

圖83

  首先看一下材質(zhì)id的指定,選擇要指定材質(zhì)id的面,然后在setid右側(cè)的輸入框中輸入id號即可,這是在對多邊形應(yīng)用多維子材質(zhì)時(shí)必作的操作;既然面有了id號即可,那么我們就能通過id來選中相應(yīng)的面了,在selectid右側(cè)輸入要選面的id值,然后單擊selectid按鈕,對應(yīng)這個(gè)id號的所有邊都會(huì)被選中;

  如果當(dāng)前的多邊形已經(jīng)被賦予了多維子材質(zhì),那么在下面的列表框中就會(huì)顯示出子材質(zhì)的名稱,通過選擇子材質(zhì)的名稱就可選中相應(yīng)的面了;后面的clearselection復(fù)選框如果處于勾選狀態(tài),則新選擇的子物體會(huì)將原來的選擇替換掉了;如果處于未勾選狀態(tài),那么新選擇的部分會(huì)累加到原來的選擇上。

  接下來時(shí)smoothinggroups(光滑組)。我們可以選擇面然后單擊下面的一個(gè)數(shù)值鈕來為其指定一個(gè)光滑組,單擊selectbysg按鈕,在彈出的窗口中輸入光滑id號就可以選中相應(yīng)的面了;clearall命令是從選擇的面中刪除所有的光滑組;autosmooth命令可以基于面之間所成的角度來設(shè)置光滑組,如果兩個(gè)相鄰的面所成角度小于右側(cè)輸入框中的數(shù)值。那么這兩個(gè)面會(huì)被指定同一光滑組。

  (十一)paintdeformation(動(dòng)態(tài)筆刷)

  動(dòng)態(tài)筆刷是3dsmax7中新增的功能,它的意思就是我們可以用鼠標(biāo)通過推拉面的操作直接在曲面上繪制,類似雕刻的方法,打開動(dòng)態(tài)筆刷卷展欄(如圖84所示)。


圖84

  這種方法的操作非常簡單,只要單擊push/pull(推拉)按鈕,然后在多邊形上直接繪制就可以了,這時(shí)鼠標(biāo)箭頭會(huì)變成一個(gè)圓圈范圍(如圖85所示),這也是它的作用范圍;relax(松弛)命令可以使尖銳的表面在保持大致形態(tài)不變的情況下變得光滑一些;revert(恢復(fù))命令可以使推拉過的面恢復(fù)原狀,前提是未點(diǎn)擊下方的提交按鈕或退出按鈕。


圖85

  push/pulldirection(推拉方向)有三種:選中original時(shí),推拉的方向老是沿著原始曲面的方向,不管面的方向如何改變;與original相反,選中deformed時(shí),推拉的方向會(huì)隨著曲面方向的改變而改變,而且它總是垂直于新變化的面的方向;還可沿著transformaxis(變換軸向)進(jìn)行推拉,可以選擇x軸,y軸或z軸。

  下面的三個(gè)數(shù)值是用來調(diào)節(jié)動(dòng)態(tài)筆刷的推拉效果。push/pullvalue(推拉值)決定一次推拉的距離,正值為向外拉出,負(fù)值為向內(nèi)推進(jìn);brushsize值用來調(diào)節(jié)筆刷的尺寸,也就是視圖中筆刷圓圈范圍的大??;brushstrength值控制筆刷的強(qiáng)度。

  關(guān)于多邊形建模所涉及到的主要命令已經(jīng)講解完了,看上去非常多,大家可能一時(shí)消化不了,而且這些功能如果不常使用的話也不是很容易能記得住,為了給大家加深一項(xiàng),接下來我們就利用已講解的內(nèi)容來完成一個(gè)稍微復(fù)雜一些的實(shí)例,作為大家學(xué)習(xí)多邊形建模的進(jìn)階練習(xí),使各位可以更深刻的了解這種建模方法的流程和技巧。

   附:多邊形建模中一些不常用的命令

  上面我們已經(jīng)由淺入深地將3dsmax7中多邊形建模方式做了系統(tǒng)的講解,為了讓大家了解的更徹底,下面將一些不太常用的命令做一下補(bǔ)充講解。

  vertexproperties(點(diǎn)的屬性)

  這個(gè)卷展欄中包含兩個(gè)區(qū)域:一個(gè)是編輯點(diǎn)的顏色;另一個(gè)是通過條件來選擇點(diǎn)(如圖所示)。


圖97

  點(diǎn)擊color右側(cè)的色塊來改變點(diǎn)的顏色;illumination用來控制點(diǎn)的照明色。

  在下面的區(qū)域中我們可以選擇通過點(diǎn)的color顏色或照明色來選中點(diǎn)。在右側(cè)可以輸入范圍值,然后單擊select鈕確認(rèn)選擇。

  subdivisiondisplacement(細(xì)分置換)

  細(xì)分置換是對可編輯多邊形指定表面近似設(shè)置。類似于nurbs表面的表面近似設(shè)定。而且值在多邊形應(yīng)用置換貼圖時(shí)才使用這些控制。打開卷展欄(如圖所示)。


圖98

  勾選subdivisiondisplacement(細(xì)分置換)復(fù)選框,多邊形將被細(xì)分并被精確置換,不勾選的話多邊形只通過移動(dòng)點(diǎn)來進(jìn)行置換。

  勾選splitmesh(分離網(wǎng)格)復(fù)選框后,多邊形在置換之前會(huì)分離成為獨(dú)立的多邊形,這有利于保存紋理貼圖,不勾選的話多邊形不分離并使用內(nèi)部方法來指定紋理貼圖。

  在subdivsionpresets(細(xì)分預(yù)設(shè))區(qū)域有三種預(yù)設(shè),我們可以根據(jù)多邊形的復(fù)雜程度選擇適合的細(xì)分預(yù)設(shè)。下方的區(qū)域是詳細(xì)的subdivisionmethod(細(xì)分算法)。

  教程結(jié)束,以上就是3Ds max多邊形建模主要功能命令匯總及建模技巧解析,希望大家看完之后,會(huì)有一定的幫助!謝謝大家觀看本教程!

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