新手必看:3Ds max多邊形建模主要功能命令匯總及建模技巧解析
3dsmax多邊形建模方法比較容易理解,非常適合初學者學習,并且在建模的過程中用者有更多的想象空間和可修改余地。在這篇教程里,我們要通過循序漸進的講解及相應的小實例來對3dsmax7中的多邊形建模進行剖析,使讀者可以比較全面的了解和掌握3dsmax7中的多邊形建模方式與流程.
本節(jié)介紹3dsmax多邊形建模所用到的主要功能命令,另外為了讓大家了解的更徹底,還會在文章末尾補充講解一些不太常用的命令。
(一)選擇功能
首先講關于多邊形中的選擇功能,也就是使我們可以更有效地選擇多邊形中子物體的命令,打開選擇卷展欄(如圖39所示)。

圖39
這個卷展欄中包含了選擇子物體方面的所有功能,上面的五個按鈕分別對應于多邊形的五種子物體(點,邊,邊界,面,元素),被激活的子物體按鈕為上圖所示的黃色顯示,再次單擊可以退出當前的子層級,也可以直接點擊進入別的子層級,它們的快捷鍵是數字鍵的1,2,3,4,5(注意不是小鍵盤上的數字鍵)。
中間是三個復選框。
第一個是byvertex(通過點選擇),它只能在除了點以外的其余四個子層級中使用。比如進入邊層級,勾選此項,然后在視圖中的多邊形上點擊,注意要點擊有點的位置,那么與此點相連的邊都會被選擇(如圖40所示),在其它層級中也是同樣的操作;
第二個是ignorebackfacing(忽略背面),一般在選擇的時候,比如框選時會將背面的子物體一起選中,如果勾選此項,再選擇時只會選擇可見的表面,而背面不會被選擇,此功能只能在進入子層級時被激活;第三個是byangle(通過角度選擇),如果與選擇的面所成角度在后面輸入框中所設的閥值范圍內,那么這些面會同時被選擇。

圖40
下方是四個加強選擇功能的按鈕。shrink和grow分別是收縮和擴張選擇區(qū)域,具體效果如圖41所示;ring為選中與當前邊平行的所有邊(如圖42所示),此功能只能應用在邊和邊界層級中;loop為選中可以與當前選擇的部分構成一個循環(huán)的子物體(如圖43所示),此功能也只能應用在邊和邊界層級中。

圖41

圖42

圖43
卷展欄底部是當前選擇狀態(tài)的信息,比如提示你當前有多少個點被選擇。
我們還可以使用ctrl和shift鍵來轉變子物體的選擇集。當按住ctrl鍵并單擊別的子層級按鈕時,可以將當前選擇集轉變?yōu)樵谛聦蛹壷信c原來的選擇集相關聯的所有子物體;當按住ctrl和shift鍵時,可以將當前選擇集轉變?yōu)樾聦蛹壷斜辉瓉淼倪x擇集包括的所有子物體。
(二)軟選擇功能
軟選擇可以將我們當前選擇的子層級的作用范圍向四周擴散,當變換的時候,離原選擇集越近的地方受影響越強,越遠的地方受影響越弱。如圖44所示,被選中并移動的點為紅色,作用力由紅色到藍色逐漸減弱,從這個圖上大家能看到軟選擇的效果。打開軟選擇卷展欄(如圖45所示)。

圖44
圖45
usesoftselection(應用軟選擇)復選框是軟選擇功能的開關,只有將它勾選軟選擇才會起作用;edgedistance(邊距)項勾選后可以由邊的數目來限制作用的范圍,具體的值可以在后面的輸入框中設定,而且它將使作用范圍成方形(一般情況下軟選擇的作用范圍是圓形);勾選affectbackfacing(影響背面)項,作用力將會影響物體背面,默認為勾選狀態(tài)。
接下來可輸入數值的三項為調節(jié)軟選則衰減范圍的形態(tài),并且此形態(tài)顯示為下方的曲線圖形。falloff指定衰減范圍的數值大??;pinch和bubble值用來調節(jié)衰減范圍的局部效果,比如是衰減的越來越快還是越來越慢,是先慢后快還是先快后慢,因為調節(jié)他們的數值可以直接在下面的圖形和視圖中直接看到效果,所以大家多嘗試一下就會熟悉了,這里不再贅述。
下面的一個長條形按鈕shadedfacetoggle是著色表面開關,單擊此鈕,視圖中的面將顯示被著色的面效果(如圖46所示),這樣使衰減范圍更加清晰。再次單擊則取消。如果我們得到了比較滿意的軟選擇衰減范圍,還可以將其鎖定,以免被誤動,這是只要勾選locksoft即可。

圖46
下方的這個區(qū)域為paintsoftselection(繪制軟選擇區(qū)域),這是3dsmax7中新增的功能,非常的強大實用。顧名思義,我們可以用鼠標直接在物體上繪制出軟選擇的區(qū)域,可以繪制出任意的圖形,呵呵,先來試一試,在一個多邊形平面上繪制出如圖47所示的圖案,就和用筆畫畫兒一樣。再將選擇區(qū)域向上移動一些,加上一級細分,就得到了如圖48所示的效果,很有意思吧。

圖47

圖48
此區(qū)域主要用來對筆刷進行設置,單擊paint鈕可以在物體上直接進行繪制;blur是用來對繪制好的選擇區(qū)域進行柔化處理,也就是將它的作用力進行平均;revert可以用筆刷抹除繪制好的選擇區(qū)域。selectionvalue用來控制作用力的范圍,值越小繪制出的區(qū)域所受的作用力就越小;burshsize指定繪制筆刷的尺寸;burshstrength指定繪制的強度。
(三)subdivisionsurface(細分曲面)
細分曲面可以將當前的多邊形網格進行meshsmooth式的光滑處理,相當于在修改堆棧中加了一個meshsmooth修改,但兩者還有一些區(qū)別,nurms沒有光滑后的控制點,而且它只能應用于整個網格物體。打開細分曲面卷展欄(如圖49所示)。

圖49
開頭仍然是一個開關式的復選框,勾選此項可以開啟曲面細分功能;smoothresult(光滑結果)命令是對所有的多邊形網格應用同一光滑組;isolinedisplay用來控制多邊形網格上的輪廓線顯示,輪廓線的顯示比起以前細密的網格顯示狀態(tài)顯的更加直觀清晰,默認為勾選狀態(tài)。
在display(顯示)區(qū)域,是控制視圖中多邊形細分和光滑狀態(tài)的顯示,也就是可以直接在視圖中看到細分和光滑的效果,雖然這樣操作起來非常直觀,但對系統(tǒng)的配置也提出了很高的要求,否則在變換的時候視圖刷新會變的不流暢,為了保證視圖操作的流暢性,我們可以將display區(qū)域中的iterations(遞歸)值設為0,而將下面render區(qū)域中的iterations(遞歸)值設為1,這樣既可以保證操作的流暢,又能在渲染時看到細分后的效果。對于這兩種方式視情況而定,后面的方法比較適合創(chuàng)建復雜度較高的模型。
separateby(分離)區(qū)域內有兩個選項:如果勾選smoothinggroups(光滑組)選項,那么3dsmax將會在不共享光滑組的邊界兩端分別細分,這樣會形成一條非常明顯的邊界(如圖50所示);如果勾選material(材質)選項,那么3dsmax將會在不共享同一材質id的面上分別細分,結果也是形成明顯的邊界。

圖50
在最下面的updateoptions(更新選項)區(qū)域中,我們可以選擇何時將視圖中的多邊形更新為細分狀態(tài),默認為always(隨時更新),這種更新方式最直觀,也是最耗費系統(tǒng)資源的;whenrendering是只有在渲染時才對視圖進行更新;第三種是手動更新,更新時需要單擊update按鈕。
?。ㄋ模〆ditgeometry(編輯多邊形整體)
這個卷展欄中的設置是可用于整個多邊形物體的,不過有些命令是有先進入相應子層級限制的(如圖51所示)。其中特別常用的命令我們已經在前面講了一些,圖中的紅框區(qū)域內的命令是還沒有涉及到的,這里我對它們進行詳細講解。

圖51
repeatlast(重復上次操作)按鈕的作用是將最近的一次修改重復應用到剛選擇的子物體上,比如你剛對一個點進行了擠壓操作,然后你再選擇另外一個點,單擊此鈕,那么剛才的擠壓操作就會應用到后選擇的這個點上了。
constraints是約束的功能,默認狀態(tài)下是沒有約束的,這時子物體可以在三維空間中不受任何限制地進行自由變換。約束有兩項:一種是沿著edge(邊)的方向進行移動;另一種是在它所屬的face(面)上進行移動。
preserveuvs復選框是保持uv貼圖不變,我們都知道普通情況下當我們在變動子物體時,附在它上面的貼圖也會跟著移動,如果勾選了此項,那我們再移動子物體時貼圖就不會跟著移動,而是留在原位,保持了貼圖正確的效果。
create命令可以創(chuàng)建點,邊,面子物體,不過并非任意創(chuàng)建。進入點層級時,可以創(chuàng)建點,不過這時創(chuàng)建出的點是孤立的,與當前多邊形沒有直接的聯系;進入邊層級可以創(chuàng)建邊,但這時創(chuàng)建的邊只能分解已存在的面,也就是說只能在現有的面上連接不相鄰的兩點來創(chuàng)建邊;退出子層級后,create命令可以將孤立的點連接成面,也可以在漏洞上進行面的創(chuàng)建,注意要逆時針地拾取點,這樣創(chuàng)建出的面的方向才是正確的,否則面是反向的。如果在已存在的面上創(chuàng)建邊可以分解面,與在邊層級的效果是相同的。
collapse(塌陷)命令只能應用在點,線,輪廓線和面層級中,也就是將選擇的多個子物體塌陷為一個子物體,塌陷的位置是原選擇集的中心。比如框選一些點,然后單擊此鈕,這些點就會塌陷為一個點(如圖52所示)。

圖52
msooth和tessellate是兩個細分命令,對多邊形的子物體進行細分,msooth類似于meshsmooth修改,打開它的設置窗口(如圖53所示),可以控制光滑的程度和分離的方式;tessellate可以增加多邊形的局部網格密度,打開它的設置窗口(如圖54所示),它有兩種細分類型,根據邊細分或根據面細分,效果如圖55所示。

圖53

圖54

圖55
makeplanar(創(chuàng)建平面)是將選擇的子物體變換在同一平面上,后面的三個按鈕是分別把選擇的子物體變換到垂直于x,y和z軸向的平面上;viewalign(視圖對齊是將被選子物體對齊到當前視圖平面上;gridalign(網格對齊)是將被選子物體對齊到當前激活的網格上。具體的效果56如圖所示。

圖56
relax(松弛)命令可以使被選的子物體的相互位置更加均勻。
接下來是關于將被選子物體隱藏或顯示的命令按鈕。hideselectd是隱藏被選擇的子物體;unhideall是將隱藏的子物體全部顯示出來;hideunselected是隱藏未被選擇的子物體。
copy和paste是在不同的對象之間復制或粘貼子物體的命名選擇集。
最后是三個復選框:deleteisolatedvertices是刪除孤立的點;fullinteractivity項使命令的執(zhí)行與視圖中的變化是完全交互的;showcage項可以在編輯時使多邊形周圍出現橙色的籠狀輪廓顯示。
?。ㄎ澹〆ditverties(編輯點)
這個卷展欄中包含針對點編輯的命令(如圖57所示),由于前面已經講了一些,所以這里只講一下紅框內的命令。

圖57
首先是extrude(擠壓)命令,無論是擠壓一個點或是多個點,對于單個點的效果都是一樣的,選擇擠壓按鈕,然后直接在視圖上單擊并拖拽點,左右移動鼠標,此點會分解出與其所連接的邊數目相同的點,再上下移動鼠標會擠壓出一個錐體的形狀(如圖58所示),我們也可以打開它的設置框(單擊按鈕右側的小方塊)(如圖59所示)進行精確擠壓。

圖58

圖59
其次是chamfer(倒角),這個命令相當于擠壓時只左右移動鼠標將點分解的效果(如圖60所示),它的設置框中只有一項就是倒角數值(如圖61所示)。

圖60

圖61
connect(連接)命令可以在一對選擇的點(兩點應在同一個面內但不能相鄰)之間創(chuàng)建出新的邊(如圖62所示)。

圖62
removeisolatedvertices(刪除孤立點)命令可以將不屬于任何多邊形的獨立點刪除。
removeunusedmapverts(刪除未使用貼圖的點)命令可將孤立的貼圖頂點刪除。
weight(權重)命令可以調節(jié)被選節(jié)點的權重。要想看到權重調節(jié)的效果應該至少將多邊形細分一次,然后選擇點并調節(jié)該值就可以看到效果,大于1的值可以將點所對應的面向點的方向拉近,而小于1的值是將點所對應的面向遠離點的方向推遠(如圖63所示)。

圖63
(六)editedges(編輯邊)
此卷展欄是編輯多邊形邊的,下面我們來具體看一下(如圖64所示)。

圖64
在邊層級下可以使用insertvertex(插入點)命令在邊上任意插入點,當按下此鈕后,物體上的點會顯示出來。
邊同樣可以用extrude命令進行擠壓,此命令無論操作方法還是設置框都與擠壓點相同,這里不再贅述;chamfer命令可以將選定的線段分解為兩條線段;connect(連接)命令可以在被選的每對邊之間創(chuàng)建新的邊,生成新邊的數量可以在單擊右側小方塊彈出的窗口中設置(如圖65所示),創(chuàng)建出的新邊的間距是相同的。

圖65
下方的長按鈕createshapefromselection(從選擇創(chuàng)建邊)的作用是將選擇的邊復制分離出來(不會影響原來的邊)成為新的邊,它將脫離當前的多邊形變成一條獨立的曲線。操作步驟是首先選擇要復制分離出去的邊然后單擊此按鈕,在彈出的窗口(如圖66所示)中為物體重命名,再選擇一下曲線類型,然后按ok確定即可。

圖66
接下來的兩個數值項是調節(jié)邊的weight(權重)和crease(褶皺)的。對于權重大家應該比較熟悉了,與點的權重調節(jié)類似,多邊形要至少細分一次,否則看不到效果,然后選擇邊并調節(jié)該值就可以在視圖中直接看到效果了,大于1的值可以將點所對應的面向所選邊的方向拉近,而小于1的值是將點所對應的面向遠離所選邊的方向推遠(如圖67所示)。

圖67
edittriangulation(編輯三角面)按鈕被按下后,多邊形的隱藏邊會顯示出來(如圖68所示),可以看得出多邊形是由三角面夠成的,可以通過連接兩個點來改變三角面連線的走向;turn按鈕也是改變三角面連線的走向,不過它只要單擊視圖中三角面的連線就可以了,注意單擊的是虛線。

圖68
(七)editborders(編輯多邊形邊界線)
上面講了邊層級,而現在我們要說的是邊界層級,那么邊界是什么呢?如圖69所示就是一條典型的邊界,當然邊界有很多,總體來說如果一條線只有一側連著面,那么它就是一段邊界。下面來看一下編輯邊界卷展欄(如圖70所示)。

圖69

圖70
編輯邊界中的命令與編輯邊中的命令非常相似。
使用insertvertex(插入點)命令可以在邊界上任意插入點;cap命令可以將選擇的閉合的邊界進行封蓋(如圖71所示)。

圖71
extrude可以擠壓邊界;chamfer可以將邊界分解為兩條;connect是在兩條相鄰的邊界之間的面上創(chuàng)建連接線;createshapefromselection是將選擇的邊界復制分離出來;下方的輸入框是調節(jié)邊界的weight(權重)和crease(褶皺)值。這些命令與編輯邊中的命令作用是相同的,設置也是完全一樣的。
bridge(搭橋)是將兩條邊界連接起來,就像在兩者之間創(chuàng)建一條通道一樣,這是3dsmax7中新增的功能,效果如圖72所示。

圖72
?。ò耍〆ditpolygons(編輯多邊形面)
面是多邊形中非常重要的子物體,打開編輯多邊形面卷展欄(如圖73所示)。

圖73
insertvertex(插入點)可以在面上直接點擊來插入點,插入的效果如圖74所示。

圖74
outiline(輪廓線)命令使被選面在沿著自身的平面坐標上進行放大和縮小,可以在它的設置窗口(如圖75所示)中輸入數值進行控制。

圖75
inset(插入)命令是在選擇的面中再插入一個沒有高度的面(如果76所示),打開設置窗口(如圖77所示),它有兩種插入類型:一種是根據選擇的組坐標進行插入;另一種是根據單個面自身的坐標進行插入。

圖76

圖77
bridge(搭橋)功能與編輯邊界中的bridge是相同的,只不過這里選擇的是對應的面而已。
hingefromedge(以邊為中心旋轉拉伸)和extrudealongspline(沿樣條擠壓)是在extrude的基礎上加強了的擠壓功能,在很多情況下使用它們可以有效的提高建模的速度。兩者在使用時都要先在其設置框中進行設置。
首先是hingefromedge命令,我們選擇面后,打開它的設置窗口(如圖78所示),先單擊選擇當前旋轉軸向按鈕,然后在多邊形上選擇相應的邊,增加角度值,所選面就會以選擇的邊為中心進行旋轉拉伸,增加段數可以使拉伸出來的部分呈圓弧狀,效果如圖79所示;其次是extrudealongspline命令,在使用此命令之前,我們應該先創(chuàng)建一條曲線。
選擇要擠壓的面,打開它的設置窗口(如圖80所示),單擊上方的長條按鈕,然后在視圖中點擊剛剛創(chuàng)建的曲線,成功后曲線的名稱會出現在按鈕上,這時面已經依據曲線的形狀進行了拉伸(如圖81所示)。
segments值是拉伸面的段數值;taperamount值可以使拉伸的面呈錐形;tapercurve值使曲線呈錐形,不過拉伸部分的兩端的面不會改變;twist是將拉伸的面進行旋轉扭曲。默認狀態(tài)下拉伸出的面的方向是與曲線的方向平行的,這樣有可能會與原始面成一定角度,如果勾選aligntoface項,那么就會沿著面法線的方向進行擠壓了。

圖78

圖79

圖80

圖81
(九)editelements(編輯多邊形元素)
編輯元素的設置比較少(如圖82所示),共有五個按鈕,而且基本都在前面講過,這里只作一下簡單說明:insertvertex(插入點)命令可以在元素上直接單擊來插入點;flip(反轉)可以使選中元素的表面法線反轉;edittriangulation(編輯三角面)按鈕被按下后,元素會被顯示為三角面構成,這時可以通過連接兩個點來改變三角面連線的走向;retriangulate(重劃分三角面)按鈕是將選擇的元素中的多邊面(超過四條邊的面)自動以最好的方式進行劃分;turn按鈕也是改變三角面連線的走向,不過它只要選中后單擊視圖中三角面的連線就可以了(注意三角面的連線是用虛線表示的)。

圖82
?。ㄊ﹑olygonproperties(多邊形屬性)
此卷展欄中的命令用來調節(jié)多邊形的面,對于面的調節(jié)主要包括面的材質和面的光滑組(如圖83所示)。在卷展欄的下方還有編輯點顏色的區(qū)域,這個在介紹點屬性時再介紹。

圖83
首先看一下材質id的指定,選擇要指定材質id的面,然后在setid右側的輸入框中輸入id號即可,這是在對多邊形應用多維子材質時必作的操作;既然面有了id號即可,那么我們就能通過id來選中相應的面了,在selectid右側輸入要選面的id值,然后單擊selectid按鈕,對應這個id號的所有邊都會被選中;
如果當前的多邊形已經被賦予了多維子材質,那么在下面的列表框中就會顯示出子材質的名稱,通過選擇子材質的名稱就可選中相應的面了;后面的clearselection復選框如果處于勾選狀態(tài),則新選擇的子物體會將原來的選擇替換掉了;如果處于未勾選狀態(tài),那么新選擇的部分會累加到原來的選擇上。
接下來時smoothinggroups(光滑組)。我們可以選擇面然后單擊下面的一個數值鈕來為其指定一個光滑組,單擊selectbysg按鈕,在彈出的窗口中輸入光滑id號就可以選中相應的面了;clearall命令是從選擇的面中刪除所有的光滑組;autosmooth命令可以基于面之間所成的角度來設置光滑組,如果兩個相鄰的面所成角度小于右側輸入框中的數值。那么這兩個面會被指定同一光滑組。
(十一)paintdeformation(動態(tài)筆刷)
動態(tài)筆刷是3dsmax7中新增的功能,它的意思就是我們可以用鼠標通過推拉面的操作直接在曲面上繪制,類似雕刻的方法,打開動態(tài)筆刷卷展欄(如圖84所示)。

圖84
這種方法的操作非常簡單,只要單擊push/pull(推拉)按鈕,然后在多邊形上直接繪制就可以了,這時鼠標箭頭會變成一個圓圈范圍(如圖85所示),這也是它的作用范圍;relax(松弛)命令可以使尖銳的表面在保持大致形態(tài)不變的情況下變得光滑一些;revert(恢復)命令可以使推拉過的面恢復原狀,前提是未點擊下方的提交按鈕或退出按鈕。

圖85
push/pulldirection(推拉方向)有三種:選中original時,推拉的方向老是沿著原始曲面的方向,不管面的方向如何改變;與original相反,選中deformed時,推拉的方向會隨著曲面方向的改變而改變,而且它總是垂直于新變化的面的方向;還可沿著transformaxis(變換軸向)進行推拉,可以選擇x軸,y軸或z軸。
下面的三個數值是用來調節(jié)動態(tài)筆刷的推拉效果。push/pullvalue(推拉值)決定一次推拉的距離,正值為向外拉出,負值為向內推進;brushsize值用來調節(jié)筆刷的尺寸,也就是視圖中筆刷圓圈范圍的大??;brushstrength值控制筆刷的強度。
關于多邊形建模所涉及到的主要命令已經講解完了,看上去非常多,大家可能一時消化不了,而且這些功能如果不常使用的話也不是很容易能記得住,為了給大家加深一項,接下來我們就利用已講解的內容來完成一個稍微復雜一些的實例,作為大家學習多邊形建模的進階練習,使各位可以更深刻的了解這種建模方法的流程和技巧。
附:多邊形建模中一些不常用的命令
上面我們已經由淺入深地將3dsmax7中多邊形建模方式做了系統(tǒng)的講解,為了讓大家了解的更徹底,下面將一些不太常用的命令做一下補充講解。
vertexproperties(點的屬性)
這個卷展欄中包含兩個區(qū)域:一個是編輯點的顏色;另一個是通過條件來選擇點(如圖所示)。

圖97
點擊color右側的色塊來改變點的顏色;illumination用來控制點的照明色。
在下面的區(qū)域中我們可以選擇通過點的color顏色或照明色來選中點。在右側可以輸入范圍值,然后單擊select鈕確認選擇。
subdivisiondisplacement(細分置換)
細分置換是對可編輯多邊形指定表面近似設置。類似于nurbs表面的表面近似設定。而且值在多邊形應用置換貼圖時才使用這些控制。打開卷展欄(如圖所示)。

圖98
勾選subdivisiondisplacement(細分置換)復選框,多邊形將被細分并被精確置換,不勾選的話多邊形只通過移動點來進行置換。
勾選splitmesh(分離網格)復選框后,多邊形在置換之前會分離成為獨立的多邊形,這有利于保存紋理貼圖,不勾選的話多邊形不分離并使用內部方法來指定紋理貼圖。
在subdivsionpresets(細分預設)區(qū)域有三種預設,我們可以根據多邊形的復雜程度選擇適合的細分預設。下方的區(qū)域是詳細的subdivisionmethod(細分算法)。
教程結束,以上就是3Ds max多邊形建模主要功能命令匯總及建模技巧解析,希望大家看完之后,會有一定的幫助!謝謝大家觀看本教程!
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