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3DS Max 8 動畫制作基礎知識及全攻略介紹

  發(fā)布時間:2014-07-15 14:12:18   作者:佚名   我要評論
本教程向大家介紹3DS Max 8 動畫制作基礎知識及全攻略,教程屬于基礎教程,介紹的都是基礎知識點,非常適合新手學習,轉發(fā)過來,希望對大家有所幫助

  本教程向大家介紹3DS Max 8 動畫制作基礎知識及全攻略,教程屬于基礎教程,介紹的都是基礎知識點,非常適合新手學習,轉發(fā)過來,希望對大家有所幫助!

  序言

  在三維動畫創(chuàng)作軟件中,可以對場景中的幾乎任何物體進行動畫設置, 3DS Max 8 軟件為我們提供了很多創(chuàng)建動畫的不同方法,以及大量用于管理和編輯動畫的工具,從今天開始,我們就由簡單到復雜帶領大家一步一步學習動畫制作的方法。

第一篇 動畫制作的基礎知識

  一、動畫的基本概念

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  幀就是動畫過程中單一的圖像。下面我們通過實例來理解一下幀的概念。

  1、在場景中創(chuàng)建一個茶壺。
  2、在動畫控制區(qū)域單擊時間配置按鈕,在時間配置對話框中設置長度為5。
  3、單擊自動關鍵點扭打開自動關鍵點設置,然后拖動時間滑塊到第5幀。
  4、單擊工具欄上的選擇并旋轉工具,在透視圖中拖動茶壺使其旋轉,然后單擊將自動關鍵點鈕關閉,這樣我們就制作了一段5幀的動畫。
  5、將動畫渲染成jpg格式的圖像序列,如下圖所示。

3DS Max 8 動畫制作全攻略(1):基礎知識 腳本之家 3DSMAX入門教程

圖1:將動畫渲染成jpg格式的圖像序列

  上圖中的5張圖片其實就構成了一個簡單的茶壺旋轉的動畫,其中每一幅圖就是一幀,5幅圖片連起來以后就構成了5幀的動畫。

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  所謂的關鍵幀也就是說每一步動畫要達到的目標。比如說茶壺旋轉,初始的狀態(tài)茶壺是靜止的,要旋轉的位置也就是最終的目標就是關鍵幀。在起始幀和關鍵幀之間需要的幀數就是中間幀。如下圖所示,這個動畫過程就是一個圓柱體的彎曲過程。下圖中幀標記為 1和2的是關鍵幀,而其他幀則是中間幀。

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圖2:圖中幀標記為1和2的是關鍵幀,其他則是中間幀。

 ?。ㄈ?3DS Max 8 軟件生成動畫的方法

  在 3DS Max 8 軟件中,動畫的制作方法是首先創(chuàng)建記錄每個動畫序列起點和終點的關鍵幀,我們把這些關鍵幀的值稱為關鍵點,而 3DS Max 8 軟件將會自動的計算每個關鍵點值之間的插補值,從而生成完整動畫。

  (四)幀和時間

  動畫最常用的兩種格式為電影格式:即每秒鐘 24 幀(FPS)和每秒鐘30 幀(NTSC)。而3DS Max就是一個基于時間的動畫程序。它測量時間,并存儲動畫值,內部精度為 1/4800 秒。

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  在 3DS Max 8 軟件中,我們可以在軟件的界面上找到基本的創(chuàng)作動畫的工具,具體包括以下幾種:

  1、曲線編輯器—即軌跡視圖,提供了一些細節(jié)動畫編輯功能。
  2、軌跡欄—位于屏幕窗口的下方,可以快速訪問關鍵幀和插值控件,也可以展開用于函數曲線的編輯。
  3、運動面板—可以用來調整影響所有位置、旋轉和縮放動畫的變換控制器。
  4、層次面板—用來調整控制兩個或多個對象鏈接的所有參數,其中包括反向運動學參數和軸點調整。
  5、時間控件—可以移動到時間上的任意點,并在視圖中播放動畫。

  通過單擊啟用"自動關鍵點"按鈕就可以開始創(chuàng)建動畫,此時更改場景中物體的任何屬性都將被自動記錄為動畫。對創(chuàng)建的關鍵點,可以進行移動、刪除和重新創(chuàng)建關鍵點的操作。

  (一)創(chuàng)建自動關鍵點動畫的步驟

  1、單擊"自動關鍵點"打開自動關鍵點模式。
  2、將時間滑塊拖動到不為 0 的時間上。
  3、執(zhí)行下列操作之一:變換對象或更改可設置動畫的參數。

  下面我們通過實際操作來看一下具體的操作步驟:

  1、在場景中創(chuàng)建一個圓柱體。
  2、單擊打開"自動關鍵點"模式,如下圖所示。

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圖3:打開"自動關鍵點"模式

  3、將時間滑塊拖動到第20幀,使用旋轉工具圍繞 Y 軸把圓柱體旋轉 90 度,這樣在第 0 幀和第 20 幀創(chuàng)建了旋轉關鍵點。第 0 幀的關鍵點存儲圓柱體的原始方向,而第 20 幀的關鍵點存儲設置 90 度動畫后的方向。播放動畫圓柱體將在 20 幀的時間范圍內繞 Y 軸旋轉 90 度,如下圖所示。

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圖4:創(chuàng)建旋轉關鍵點

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  在關閉"自動關鍵點"的情況下改變對象或者其他參數產生的結果,會依據對象或者參數是否已設置動畫而有所變化。 下面我們通過一個小例子來理解一下。

  1、在場景中創(chuàng)建一個球體,并且設置球體的半徑為15,如下圖所示。

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圖5:在場景中創(chuàng)建半徑為15的球體

  2、單擊打開"自動關鍵點"鈕,將時間滑塊拖動到第10幀,設置其半徑為30。

  3、再將時間滑塊拖動到第20幀,設置其半徑為50。

  4、現在關閉自動關鍵點,然后將時間滑塊拖動到第 10 幀,并且將球體半徑從30增加到 40,如下圖所示,我們會發(fā)現,在關閉自動關鍵點的情況下,半徑的更改也會應用于其他兩個關鍵點,即:

  球體的半徑現在是在第0幀為25,在第10幀為40,在第20 幀為 60。這是因為在"自動關鍵點"關閉的情況下,球體的半徑有第10幀增加了10個單位,所以所有半徑都將在關鍵點增加10個單位。

  需要說明的是,如果在更改半徑時"自動關鍵點"處于打開的狀態(tài),那么球體半徑的更改僅僅會在第10幀的關鍵點應用動畫更改,即在第10幀增加10個單位,而在其他的關鍵點處將保持原來的數值不變。

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圖6:將球體半徑從 30 增加到 40

 ?。ㄈ┪矬w的哪些屬性可以設置為動畫

  在 3DS Max 8 軟件中,物體的大多數參數都可以設置成動畫。在有些時候我們需要預先知道是否能對參數進行動畫設置,如果是這種情況,那么,我們可以使用"軌跡視圖",在"軌跡視圖層次"列表中將會顯示出每一個可以設置動畫的參數。同時,我們也可以通過對物體添加控制器的方法來設置動畫,在后面的實例當中我們會進行深入的講解,這里不做深入研究。

  三、使用設置關鍵點模式創(chuàng)建動畫

  使用"設置關鍵點"模式比"自動關鍵點"方法有更多的控制,通過它動畫師可以試驗想法,并且快速放棄它們不想應用的動畫效果,而不用撤銷所有的動畫設置工作。通過"設置關鍵點",可以給角色設置姿勢,然后通過使用"軌跡視圖"中的"關鍵點過濾器"和"可設置關鍵點的"軌跡,選擇性地給某些對象的某些軌跡設置關鍵點。

 ?。ㄒ唬┰O置關鍵點和自動關鍵點模式的區(qū)別

  設置"關鍵點"模式和"自動關鍵點"在幾個方面有差別。

  首先工作流程不同,在"自動關鍵點"模式當中,工作流程是打開啟用"自動關鍵點",然后移動時間滑塊到指定時間上,最后變換對象或者更改它們的參數,所有的改動將會被自動記錄為為關鍵幀。當我們關閉"自動關鍵點"模式時,是不能再創(chuàng)建關鍵點的,當"自動關鍵點"模式關閉后,對象的更改全局將會應用于動畫。而在"設置關鍵點"模式中,工作流程是啟用"設置關鍵點"模式,然后移動時間滑塊到指定的時間上。在變換或者更改對象參數之前,需要使用"軌跡視圖"和"過濾器"中的"可設置關鍵點"圖標來確定對哪些軌跡可以設置關鍵點,通過單擊"設置關鍵點"按鈕或者按鍵盤上的K鍵就可以設置關鍵點,如果不執(zhí)行操作,則不會設置關鍵點。

  (二)對反向運動學使用設置關鍵點

  在關鍵點過濾器中選擇IK參數后允許我們使用"設置關鍵點"來給反向運動學設置關鍵幀。它主要用來給IK目標設置關鍵點和末端的效應器,后者使用"設置關鍵點"以及其他IK參數,例如"旋轉角度"或"扭曲"。 在使用"設置關鍵點"時,我們可以通過合并帶有"關鍵點過濾器"的"軌跡視圖"中的"可設置關鍵點"圖標,以有選擇性地給軌跡設置關鍵幀。需要說明的是,"設置關鍵點"目前還不支持"IK/FK啟用",因此在實際制作動畫過程中,不要嘗試用"設置關鍵點"按鈕或者鍵盤快捷鍵來給"啟用"按鈕設置關鍵幀,如果想要使用"IK/FK 混合"時,只有使用"自動關鍵點"的方法來實現。

  (三)為材質設置關鍵點

  通過勾選"關鍵點過濾器"中的材質選項,可以使用"設置關鍵點"為材質創(chuàng)建關鍵點,在使用過程中我們需要使用"可設置關鍵點圖標"來限制已設置關鍵點的軌跡。在實際操作過程中,如果我們只是簡單地啟用"材質"并設置關鍵點,那么就會在每一個"材質"軌跡上都放置關鍵點,這是我們不希望發(fā)生的。

 ?。ㄋ模?quot;設置關鍵點"動畫的操作步驟

  1、單擊"設置關鍵點"鈕以啟用"設置關鍵點",當按鈕顯示紅色時,就表示當前正處于"設置關鍵點"模式,在這個模式中我們可以在實現想法之前進行試驗。

  2、打開"曲線編輯器"或"攝影表"。

  3、在"軌跡視圖"工具欄上單擊"顯示可設置關鍵點"按鈕。

  4、關閉所有其他不想設置關鍵幀的軌跡。紅色的關鍵點表示軌跡將被設置為關鍵點,如果我們單擊紅色的關鍵點,那么它將會變成灰色,表示軌跡不能被設置關鍵點。我們可以通過使用"控制器"菜單 %26gt; "可設置關鍵點"命令,把多個軌跡切換為"可設置關鍵點的"軌跡,完成后,最小化或者關閉"軌跡視圖"。

  5、單擊"關鍵點過濾器"按鈕,然后啟用"過濾器"以選擇要設置關鍵幀的軌跡,在默認的情況下,位置、旋轉和縮放都處于啟用狀態(tài)。我們可以使用"關鍵點過濾器"按鈕對各個軌跡選擇性地進行操作。 例如,如果現在處于"軌跡視圖"模式下并且角色手臂的"旋轉"和"位置"軌跡可設置關鍵點,則可以使用關鍵點過濾器來關閉"位置"過濾器并僅對"旋轉"軌跡進行操作。

  6、移動時間滑塊至時間線上的另一點,然后在命令面板中變換對象或者更改參數以創(chuàng)建動畫,在此過程中是不會創(chuàng)建關鍵幀的,設置完成后我們需要單擊"設置關鍵點"按鈕或是在鍵盤上按下K鍵來設置關鍵點。

  7、當按鈕變成紅色時,我們就設置了出現在時間標尺上的關鍵點,關鍵點是帶顏色的編碼,它反映了哪些軌跡設置了關鍵點,哪些沒有設置關鍵點。如果不單擊"設置關鍵點"而且移動到時間上的另一點,姿勢就會丟失。

  四、微調器右鍵菜單

  在場景中創(chuàng)建一個球,在修改命令面板中右鍵單擊可以設置動畫參數的可編輯字段,這樣我們就打開了微調器的右鍵菜單,如下圖所示。

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圖7:創(chuàng)建一個球并設置動畫參數

  微調器菜單提供了用于在不同對象參數之間進行剪切、復制和粘貼值、線和動畫軌跡的多個選項,它還允許我們在軌跡視圖或在參數關聯對話框中顯示參數,下面我們來看一下界面上的參數。

  除了"撤消"和"全選"以外,其余的所有的命令在右鍵單擊的參數上都生效。

  撤消 — 用來取消上一次操作的結果。

  剪切 — 用來移除要粘貼到其他位置的高良顯示的文本。

  復制 — 復制要粘貼到其他位置的高良顯示的文本。

  粘貼 — 將剪切或復制的文本插入可編輯字段當中。

  刪除 — 用來移除高亮顯示的文本。

  全選 — 用來選擇高亮顯示活動的可編輯字段中的所有文本。需要注意的是,要使"全選"生效,文本光標必須放在我們右鍵單擊以打開菜單的字段中,如果要獲得最佳效果,需要先在字段中單擊,然后右鍵單擊字段并選擇"全選"。

  復制動畫 — 通過粘貼,將動畫控制器(包括所有動畫關鍵點)復制到緩沖區(qū),然后指定其他位置。

  粘貼動畫 — 主要用來將緩沖區(qū)中的復制的動畫控制器副本指定給右鍵單擊的字段。

  粘貼動畫 — 實例—用來將復制的動畫控制器的實例指定給右鍵單擊的字段。

  粘貼動畫 — 關聯—打開包含所復制參數和選定粘貼目標參數的參數關聯對話框,相當于在兩個參數之間的視口中創(chuàng)建線參數。

  編輯關聯 — 打開參數關聯對話框,該對話框已展開至顯示指定給選定參數的線控制器的位置,需要注意的是:只有在右鍵單擊的參數上當前應用雙向連接時,"編輯關聯"才可用。

  在軌跡視圖中顯示 — 打開"軌跡視圖"-"曲線編輯"窗口,該窗口的標題為"選定",且已展開至顯示選定參數的位置。 這對于快速訪問特定曲線或軌跡特別有用。

  在參數關聯對話框中顯示 — 打開"參數關聯對話框",該對話框已展開至顯示選定參數的位置。

  五、查看和復制變換關鍵點

 ?。ㄒ唬┛刂脐P鍵點的邊框顯示

  為一個物體設置動畫后,在當前時間有變換關鍵點的對象周圍將會顯示白色的邊框。

  下面我們通過一個小例子來看一下。

  1、在場景中創(chuàng)建一個圓球體,然后單擊打開自動關鍵點鈕。
  2、將時間滑塊拖動到第20,然后使用鼠標拖動球體,然后再把時間滑塊移動到第50幀對球體進行縮放操作,此時當我們將時間滑塊移動到第0、20和50幀處時在球體的周圍就會出現白色邊框,并且在軌跡欄中關鍵點會出現在同樣的幀處,如下圖所示。

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圖8:對球體進行操作

  3、如果在其它的幀處應用像"彎曲"一類的修改器,并且為球體設置動畫,則在相應的幀處球體的周圍就不會看到白色邊框,但是在軌跡欄上會顯示"彎曲"動畫的關鍵點。

  4、下面我們來看一下如何控制在關鍵點處讓物體顯示邊框。在菜單欄中單擊自定義/首選項設置/動畫進入動畫面板的首選項設置,如下圖所示。

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圖9:動畫面板的首選項設置

  "關鍵點外框顯示"組:當移動到某一幀后,軟件將在對象周圍顯示白色的外框,該對象在該幀上具有變換關鍵點,包括攝影機和燈光。這些關鍵點外框僅顯示在線框視口中。

  所有對象/選定對象/無:指定哪一個對象將顯示關鍵點外框。

  使用當前變換:顯示外框僅在包含工具欄中當前處于活動狀態(tài)的變換按鈕("移動"、"旋轉"或"縮放")關鍵點的幀上出現。

  位置/旋轉/縮放:指定哪一種變換類型顯示外框。

  "動畫"組:

  動畫期間使用局部坐標中心:將中心方法鎖定為局部。

  "MIDI 時間滑塊控制"組:使用 MIDI 設備來控制時間滑塊。

  "聲音插件"組:指定—顯示列出系統(tǒng)中安裝的所有聲音插件的對話框。

  "控制器默認設置"組:為支持默認設置的動畫控制器設置默認值。

  設為默認值:顯示一個對話框,該對話框列出了可以更改默認值的所有控制器。

 ?。ǘ﹦?chuàng)建位置鎖定關鍵點和旋轉鎖定關鍵點

  創(chuàng)建鎖定關鍵點會創(chuàng)建具有線性插值的關鍵點。如果在選擇現有關鍵點時創(chuàng)建鎖定關鍵點,則該關鍵點的插值將從平滑變?yōu)榫€性。下面我們來看一下創(chuàng)建鎖定關鍵點的具體步驟:

  1、在菜單欄中單擊"自定義",選擇"自定義用戶界面"。

  2、在"自定義用戶界面"對話框上,單擊"四元"菜單,然后從對話框右上角的下拉列表中選擇"動畫"選項。

  3、四個灰色方塊定義四元菜單,單擊左上方的四元菜單,則此四元菜單變?yōu)辄S色,如下圖所示。

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圖10:四個灰色方塊定義四元菜單

  4、在左側的"操作"列表中,找到"創(chuàng)建位置鎖定關鍵點"。 將它拖動到右下方任意菜單項上的窗口。 選擇"保存"并單擊"確定"以應用該操作和關閉對話框。

  5、選擇關鍵點。

  6、按下鍵盤上的ALT + 右鍵單擊正在設置動畫的對象。

  7、從出現的四元菜單中選擇"創(chuàng)建位置鎖定關鍵點",也可以為這兩個命令創(chuàng)建鍵盤快捷方式。

  六、時間配置對話框

  在3DS Max屏幕的右下角有一個時間配置圖標,單擊它后我們就會打開時間配置對話框,如下圖所示。

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圖11:時間配置對話框

  "幀速率"組:此選項共有四個選項按鈕,分別標記為NTSC、電影、PAL和自定義,主要用于在每秒幀數(FPS)字段中設置幀速率。其中前三個按鈕可以強制所做的選擇使用標準的FPS,當我們使用"自定義"按鈕時可以通過調整微調器來指定自己的FPS。

  FPS(每秒幀數):一個非常重要的概念,即采用每秒幀數來設置動畫的幀速率。視頻使用30 fps的幀速率,電影使用24 fps的幀速率,而 web 和媒體動畫則使用更低的幀速率,使用越高的幀速率,動畫效果看起來就越流暢。

  "時間顯示"組:主要用來指定時間滑塊及整個程序中顯示時間的方法。有幀數、分鐘數、秒數和刻度數可供選擇。

  "播放"組:

  實時:即時可使視口播放跳過幀,以便與當前"幀速率"設置保持一致。共有五種播放速度。1x 是正常速度,1/2x 是半速等等。

  僅活動視口:可以使播放只在活動視口中進行,清除該選項之后,所有視口都將顯示動畫。

  循環(huán):控制動畫只播放一次,還是反復播放。

  方向:將動畫設置為向前播放、反轉播放或往復播放。

  "動畫"組:

  開始時間/結束時間:設置在時間滑塊中顯示的活動時間段。

  長度:顯示活動時間段的幀數,主要用來設置動畫的長短。

  幀數:將渲染的幀數,它的值始終是長度加一。

  當前時間:主要用來指定時間滑塊的當前幀。

  重縮放時間:拉伸或收縮活動時間段的動畫,以適合指定的新時間段。

  "關鍵點步幅"組:該組中的控件可用來配置啟用關鍵點模式時所使用的方法。

  使用軌跡欄—使關鍵點模式能夠遵循軌跡欄中的所有關鍵點。其中包括除變換動畫之外的任何參數動畫。要使以下控件可用,請禁用"使用軌跡欄"。

  僅選定對象:在使用"關鍵點步幅"模式時只考慮選定對象的變換。如果禁用此選項,則將考慮場景中所有(未隱藏)對象的變換。默認設置為啟用。

  使用當前變換:禁用"位置"、"旋轉"和"縮放",并在"關鍵點模式"中使用當前變換。

  位置,旋轉,縮放:指定"關鍵點模式"所使用的變換,清除"使用當前變換"即可使用"位置"、"旋轉"和"縮放"復選框。

  本節(jié)小結:本節(jié)我們主要從六個方面闡述了動畫制作的一些最基本的常識,最基本的概念以及一些基礎的必須了解和掌握的術語,從下一節(jié)課開始我們將通過一系列的動畫制作實例來了解 3DS Max 8 動畫制作的詳細功能,大家繼續(xù)關注腳本之家!

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