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NURBS命令詳解(非常全面)

網(wǎng)絡(luò)收集整理   發(fā)布時(shí)間:2014-11-04 15:20:39   作者:飛特網(wǎng)絡(luò)信息采編   我要評(píng)論
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第一章 NURBS概念

NURBS是一種非常優(yōu)秀的建模方式,在高級(jí)三維軟件當(dāng)中都支持這種建模方式。NURBS能夠比傳統(tǒng)的網(wǎng)格建模方式更好地控制物體表面的曲線度,從而能夠創(chuàng)建出更逼真、生動(dòng)的造型。NURBS曲線和NURBS曲面在傳統(tǒng)的制圖領(lǐng)域是不存在的,是為使用計(jì)算機(jī)進(jìn)行3D建模而專門建立的。在3D建模的內(nèi)部空間用曲線和曲面來表現(xiàn)輪廓和外形。它們是用數(shù)學(xué)表達(dá)式構(gòu)建的,NURBS數(shù)學(xué)表達(dá)式是一種復(fù)合體。

在這一章里,只是簡要地介紹一下NURBS的概念,來幫助了解怎樣建立NURBS和NURBS物體為什么會(huì)有這樣的表現(xiàn)。

1.1 NURBS的定義

NURBS是Non-Uniform Rational B-Splines的縮寫,是非統(tǒng)一有理B 樣條的意思。具體解釋是:

。Non-Uniform(非統(tǒng)一):是指一個(gè)控制頂點(diǎn)的影響力的范圍能夠改變。當(dāng)創(chuàng)建一個(gè)不規(guī)則曲面的時(shí)候這一點(diǎn)非常有用。同樣,統(tǒng)一的曲線和曲面在透 視投影下也不是無變化的,對(duì)于交互的3D建模來說這是一個(gè)嚴(yán)重的缺陷。

。Rational(有理):是指每個(gè)NURBS物體都可以用數(shù)學(xué)表達(dá)式來定義。

。B-Spline(B 樣條):是指用路線來構(gòu)建一條曲線,在一個(gè)或更多的點(diǎn)之間以內(nèi)插值替換的。

簡單地說,NURBS就是專門做曲面物體的一種造型方法。NURBS造型總是由曲線和曲面來定義的,所以要在NURBS表面里生成一條有棱角的邊是很困難的。就是因?yàn)檫@一特點(diǎn),我們可以用它做出各種復(fù)雜的曲面造型和表現(xiàn)特殊的效果,如人的皮膚,面貌或流線型的跑車等。

1.2 度數(shù)和連續(xù)性

所有的曲線都有Degree(度數(shù))。一條曲線的度數(shù)在表現(xiàn)所使用的等式里面是最主要的指數(shù)。一個(gè)直線的等式度數(shù)是1,一個(gè)二次的等式度數(shù)是2.NURBS曲線表現(xiàn)是立方等式,度數(shù)是3.可以把度數(shù)設(shè)得很高,但通常不必要這樣做。雖然度數(shù)越高曲線越圓滑,但計(jì)算時(shí)間也越長。一般只要記住Degree(度數(shù))值越高曲線越圓滑就可以了。

曲線也都有Continuity(連續(xù)性)。一條連續(xù)的曲線是不間斷的。連續(xù)性有不同的級(jí)別,一條曲線有一個(gè)角度或尖端,它的連續(xù)是是C0.一條曲線如果沒有尖端但曲率有改變,連續(xù)性是C1.如果一條曲線是連續(xù)的,曲率不改變,連續(xù)性是C2,如圖所示。

一條曲線可以有較高的連續(xù)性,但對(duì)于計(jì)算機(jī)建模來說這三個(gè)級(jí)別已經(jīng)夠了。通常眼睛不能區(qū)別C2連續(xù)性和更高的連續(xù)性之間的差別。

連續(xù)性和度數(shù)是有關(guān)系的。一個(gè)度數(shù)為3的等式能產(chǎn)生C2連續(xù)性曲線。NURBS造型通常不需要這么高度數(shù)的曲線。

一條不同片斷的NURBS曲線可以用不同級(jí)別的連續(xù)性。具體來說,在同樣的位置或非??拷牡胤椒胖靡恍┛煽攸c(diǎn),會(huì)降低連續(xù)性的級(jí)別。兩個(gè)重疊的可控點(diǎn)會(huì)使曲率變尖銳。三個(gè)重疊的可控點(diǎn)會(huì)在曲線里建立一個(gè)有角度的尖角。附加一個(gè)或兩個(gè)可控點(diǎn)會(huì)在曲線的附近聯(lián)合它們的影響力。

從可控點(diǎn)中刪除一個(gè)離開它們,就增加了曲線的連續(xù)性的級(jí)別。在3DMAX里,F(xiàn)use(熔化)可控點(diǎn)會(huì)在曲線里建立一個(gè)假象的曲率或尖角。如果要恢復(fù)原狀,Unfuse(反熔化)那個(gè)點(diǎn)就可以了。

1.3 Refine(精煉)曲線和曲面

精煉一條NURBS曲線的方法是在上面加更多的可控點(diǎn)。精煉能更精細(xì)地控制曲線。當(dāng)在3DMAX里精煉一條曲線的時(shí)候,軟件會(huì)保持原始的曲率(從技術(shù)上說,它保持著統(tǒng)一的節(jié)點(diǎn)矢量)。換句話說,曲線的形狀不會(huì)改變,但是相鄰的可控點(diǎn)會(huì)從新加的可控點(diǎn)那里移開。

NURBS曲面與NURBS曲線本質(zhì)上有一親的屬性。

1.4 點(diǎn)曲線和點(diǎn)曲面的概念

在3DMAX里可以用點(diǎn)曲線和點(diǎn)曲面來建立模型。控制這些物體的點(diǎn)是被強(qiáng)制依附于曲線或曲面上的。它沒有黃色的虛線控制格和重量控制。這是一個(gè)比較簡單的界面,初學(xué)者可能更喜歡用。這并不是說高級(jí)用戶就用不上了,如果是那樣的話開發(fā)商就不會(huì)把它加到3DMAX中去了??梢杂没A(chǔ)點(diǎn)來構(gòu)建一條曲線,然后構(gòu)建從屬曲面。

可以使用按鈕來把點(diǎn)曲線或點(diǎn)曲面轉(zhuǎn)換成獨(dú)立的可控曲線或可控曲面。另一方面,盡量不要把可控曲線或曲面轉(zhuǎn)換成點(diǎn)曲線或曲面,因?yàn)檫@樣會(huì)有多種點(diǎn)的解決方案,會(huì)有難以遇料的結(jié)果。

1.5 Tolerance(容差)

這里先介紹一個(gè)容差的概念,以后將要用到。容差是指在3DMAX所使用的度量單位里的一個(gè)距離。如果連接的曲線間的間距大于這個(gè)值,3DMAX實(shí)際上是先建立一條融合曲線,然后再把三個(gè)部分連接在一起形成一條完整的曲線。如果間距小于這個(gè)值,則3DMAX不建立融合曲線。

先在兩條曲線間建立一條Blend(融合)曲線,然后把三條曲線連接在一起形成一條單個(gè)的曲線,這是一種比較好的方法,得到的結(jié)果與父曲線匹配得很好。

當(dāng)有一個(gè)距離,但是它太小的時(shí)候會(huì)出現(xiàn)問題。在這種情況下,3DMAX要產(chǎn)生融合,但是因?yàn)槟抢餂]有足夠的空間給它,結(jié)果曲線會(huì)有一個(gè)環(huán)形在那里。要避免這個(gè)環(huán)形,把Tolerance(容差)設(shè)置得比間距大就可以了。如果設(shè)置容差為0,3DMAX會(huì)為它選擇一個(gè)值。

第二章 NURBS模型

像3DMAX的其它物體一樣,一個(gè)NURBS模型也能集合多個(gè)NURBS次物體。例如,一個(gè)NURBS物體可能包含兩個(gè)曲面,而它們?cè)诳臻g里是相互獨(dú)立的,沒有依附關(guān)系。無論是NURBS曲線還是NURBS曲面都是可以進(jìn)入其次物體級(jí)別,用點(diǎn)或者可控點(diǎn)來調(diào)節(jié)。這里的點(diǎn)和可控點(diǎn)與傳統(tǒng)的3DMAX的Spline Objects(樣條物體)的控制點(diǎn)表現(xiàn)都很出色。

在NURBS模型的父物體如果是一個(gè)NURBS曲面,下面列出了NURBS Sub-Objects(次物體)有可能包含的所有項(xiàng)目:

。Surfaces(曲面):在3DMAX中有兩種NURBS曲面。一種是用點(diǎn)來控制的Point surface(點(diǎn)曲面),這些點(diǎn)總是在曲面上。另一種使用CV(可控點(diǎn))來控制的CV surface(可控曲面),這些點(diǎn)可以在曲面的外部來控制曲面的形態(tài),調(diào)節(jié)起來更加靈活。

。Curves(曲線):在3DMAX中也有兩種NURBS曲線。這兩種是完全符合上面提到的那兩種曲面的。Point Curve(點(diǎn)曲線)是由曲線上的點(diǎn)來控制的,這些點(diǎn)總在曲線上。CV Curve(可控曲線)是由可控點(diǎn)來控制的,這些點(diǎn)不一定在曲線上。

。Points(點(diǎn)):點(diǎn)曲面和點(diǎn)曲線的Sub- Objects(次物體)里有這個(gè)項(xiàng)目。能建立一個(gè)點(diǎn)次物體,可以不是曲線或曲面的一部分。

。CV(可控點(diǎn)):可控曲面和可控曲線有CV(可控點(diǎn))次物體。不像點(diǎn)那樣,CV(可控點(diǎn))總是曲線或曲面的一部分。

。Import(引入):引入是NURBS物體把其它3DMAX物體引入到自身造型內(nèi)的一個(gè)過程。在NURBS造型內(nèi)部,被引入的物體會(huì)被當(dāng)作NURBS造型來渲染,但是保持最初的參數(shù)和變動(dòng)修改。

2.1 建立NURBS模型

3DMAX提供了多種途徑來建立NURBS曲面。下面是建立NURBS物體的幾種方法:

??梢栽贑reate(建立)命令面板的Shape(圖形)面板中建立NURBS Curves(曲線)。

。可以在Create(建立)命令面板的Geometry(幾何體)面板中建立NURBS Surfaces(曲面)。當(dāng)使用這種方法的時(shí)候,NURBS Surfaces(曲面)只是一個(gè)原始的平面矩形,可以使用Modify(變動(dòng))命令面板來改變。

。可以使用Modify(變動(dòng))命令面板的Edit Stack(編輯堆棧層)按鈕,把一個(gè)原始幾何體轉(zhuǎn)化為NURBS物體。

??梢园裈orus Knot環(huán)形節(jié)轉(zhuǎn)化為NURBS物體。

。可以把Prism棱柱轉(zhuǎn)化為NURBS物體。

??梢园袻oft放樣物體轉(zhuǎn)化為NURBS物體。

??梢园裇pline樣條曲線轉(zhuǎn)化為NURBS物體。

。可以把Patch Gird物體轉(zhuǎn)化為NURBS物體。

2.2 創(chuàng)建NURBS模型

當(dāng)創(chuàng)建NURBS模型的時(shí)候,通常是遵循下面這些步驟的:

。建立一個(gè)簡單的物體作為NURBS的起始物體,可以是一個(gè)曲面物體或是被轉(zhuǎn)化的原始幾何體。

。進(jìn)入Modify(變動(dòng))命令面板。在這里能編輯原始的物體,或者建立附加的次物體來修飾造型。也可以選擇刪除原始物體,在Sub-Objects(次物體)里面重新建立一個(gè)起始物體。

可以直接進(jìn)入到Modify(變動(dòng))命令面板,以避免建立一個(gè)附加的Top-Level(頂級(jí))NURBS物體會(huì)出現(xiàn)的問題。在一個(gè)NURBS物體里,次物體可分從屬的次物體和獨(dú)立的次物體,從屬的次物體被顯示為綠色,而獨(dú)立的次物體則顯示為白色。

2.3 Surfaces Trimming(曲面剪切)

剪切曲面是使用一條在這個(gè)面上的封閉曲線,來剪掉曲線以外的部分,或者是在曲面上剪出一個(gè)洞。也能把剪切的部分翻轉(zhuǎn)或者顛倒過來,不過這僅限于剪出的那個(gè)洞或最初剪掉的曲線以外的部分。這個(gè)功能在2.0版之前是無法實(shí)現(xiàn)的。

在剪切一個(gè)面之前,必須在這個(gè)面上建立一條曲面上的曲線。下列這些曲線能夠剪切曲面。

。Surface-Surface Intersection Curve(面與面交叉線)

。U Iso Curve(水平Iso曲線)和V Iso Curve(垂直Iso曲線)

。Normal Projected Curve(標(biāo)準(zhǔn)投影曲線)

。Vector Projected Curve(矢量投影曲線)

。CV Curve on Surface(曲面上的可控曲線)

。Point Curve on Surface(曲面上的點(diǎn)曲線)

實(shí)例:在CV Surface(可控曲面)上剪出一個(gè)洞

1、在Top視圖里建立一個(gè)CV Surfacd(可控曲面)

2、然后進(jìn)入Modify(變動(dòng))命令面板,按下按鈕,打開建立工具箱。然后按下按鈕,激活Top視圖,在已建好的曲面上建立一條封閉的CV曲線。

3、進(jìn)入Curve Level(曲線級(jí)),選擇新建的曲線,把滾動(dòng)面板向上托,勾選Trim(剪切)和Flip Trim(翻轉(zhuǎn)剪切)就可以在曲面上剪出一個(gè)洞。

注意:如果把NURBS曲面的General(總體設(shè)置)里面的Surface Trim(曲面剪切)關(guān)掉的話(清除勾選),那么所剪切的結(jié)果則不會(huì)顯示在視圖中。

2.4 NURBS模型的變動(dòng)修改和建立次物體

當(dāng)進(jìn)入Modify(變動(dòng))命令面板的時(shí)候,可以直接編輯NURBS模型。但不能應(yīng)用一個(gè)修改器來作用于全部種類3DMAX物體。

當(dāng)在Modify(變動(dòng))命令面板里編輯NURBS物體的時(shí)候,可以在浮動(dòng)的工具箱里建立次點(diǎn)、曲線、曲面等次物體,而不用再返回到建立面板。如果經(jīng)常使用3DMAX的話,會(huì)感到這是一種很特別的方法。在NURBS曲線和曲面的Modify(變動(dòng))命令面板中,增加了很多新的功能,可以建立新的NURBS次物體

下面將簡要地介紹怎樣建立NURBS Sub-objects(次物體),使我們有一個(gè)初步的概念,在后面的章節(jié)中再系統(tǒng)地進(jìn)行學(xué)習(xí)。

。在曲線和曲面的滾動(dòng)面板中都能建立Point(點(diǎn))次物體。在這里所創(chuàng)建的點(diǎn)相對(duì)于這個(gè)NURBS物體來說,要么是獨(dú)立的點(diǎn),要么是從屬于NURBS幾何體的一個(gè)點(diǎn)。

。在曲線和曲面的滾動(dòng)面板中也都能建立Curves(曲線)次物體。創(chuàng)建的曲線次物體和點(diǎn)一樣有兩種狀態(tài),一種是獨(dú)立的Point Curve(點(diǎn)曲線)或CV Curve(可控曲線),另一種狀態(tài)是在造型中已經(jīng)存在的曲線和曲面的從屬曲線。例如,用Blend Curves(融合曲線)命令將兩條分離的曲線末端互相連接,中間的那條圓滑的過渡曲線就是從屬曲線。

。曲面有一個(gè)自己的滾動(dòng)面板。曲面次物體也分為兩種。要么是獨(dú)立的Point Surface(點(diǎn)曲面)或CV Surface(可控曲面),要么是從屬于造型中已經(jīng)存在的曲面。例如,用Blend Surface(融合曲面)將兩個(gè)分離的曲面的邊連接起來,在中間形成一個(gè)圓滑的過渡曲面,這個(gè)過渡曲面就是從屬曲面。

??梢越Y(jié)合其它3DMAX物體。如果結(jié)合的物體不是NURBS物體,它將被轉(zhuǎn)換為NURBS幾何體。在3DMAX3.0版里NURBS曲線可以結(jié)合NURBS曲面或能轉(zhuǎn)換為其他3DMAX物體。被結(jié)合的物體變成一個(gè)或多個(gè)曲線或曲面次物體。

??梢訧mport(引入)其他3DMAX物體。被引入的物體將保持自己的參數(shù)。當(dāng)是NURBS物體一部分的時(shí)候,作為NURBS物體來渲染,但不能在Import(引入)的次物體級(jí)別里面編輯它。在這個(gè)次物體級(jí)別里,視圖顯示為一般類型的幾何體,而不是NURBS物體。一個(gè)NURBS曲面能Import(引入)曲線、曲面或轉(zhuǎn)換為NURBS的其他3DMAX物體。

注意:3DMAX可以分離出一個(gè)NURBS次物體,使之成為另一個(gè)NURBS物體,還能提取Import(引入)的物體,使之獨(dú)立,成為真正的NURBS物體的一部分。

2.5 使用NURBS工具箱來建立次物體

除了滾動(dòng)面板以外,還有一種更為簡便和快捷地建立NURBS次物體的方法,那就是使用NURBS的工具箱。大家要盡量使用工具箱來建立NURBS次物體,這對(duì)以后的快速建模很有幫助,因?yàn)檫@樣可以在任何一個(gè)級(jí)別直接建立次物體,而不用回到Top級(jí)使用滾動(dòng)面板來建立。

觀察工具箱

1、選擇一個(gè)已建好的NURBS物體,然后進(jìn)入Modify(變動(dòng))命令面板,

2、打開NURBS的建立工具箱

工具箱的控制按鈕是用來建立NURBS次物體的。而在3DMAX3.0版里曲線和曲面的工具箱是一樣的,曲線次物體也可以建立曲面。一般來說,工具箱是按照下面所述運(yùn)作的:

。在Modify(變動(dòng))命令面板里,打開按鈕的時(shí)候,每當(dāng)選擇了一個(gè)NURBS物體或次物體,就能看見工具箱了。當(dāng)沒有選擇NURBS物體或轉(zhuǎn)到其它命令面板的時(shí)候,工具箱就會(huì)消失。當(dāng)再回到變動(dòng)面板或選擇NURBS物體的時(shí)候,就會(huì)再次出現(xiàn)。

??梢杂霉ぞ呦湓贜URBS物體的Top Level(頂級(jí))、Object Level(物體級(jí))和一些NURBS次物體級(jí)別直接建立次物體。

。當(dāng)打開工具箱里的一個(gè)按鈕進(jìn)入到建立模式的時(shí)候,變動(dòng)面板將改變顯示的參數(shù)(如果有的話),顯示為所建立的這種次物體的參數(shù)。

。如果在Top Level(頂級(jí))或物體級(jí)使用工具箱來建立一個(gè)物體,想修改就必須到次物體級(jí)別里。

。如果是在次物體級(jí)別里使用工具箱來建立一個(gè)同樣的次物體類型,例如在曲面次物體級(jí)別建立一個(gè)曲面,可以關(guān)閉工具箱上的建立按鈕(或擊右鍵)直接進(jìn)行編輯。

。如果是在次物體級(jí)別里使用工具箱來建立一個(gè)不同的次物體類型,就必須轉(zhuǎn)換到所建立的次物體級(jí)別里,才能進(jìn)行編輯。例如,建立了一條曲線,就要到Curve Level(曲線級(jí))選擇這條曲線進(jìn)行變動(dòng)修改。

把鼠標(biāo)放在工具箱的每一個(gè)按鈕上,都會(huì)出現(xiàn)相應(yīng)的提示來描述功能。

2.6 NURBS Curves(曲線)

NURBS Curves(曲線)是Shape(樣條)物體,可以用來做各種曲線,使用擠壓或旋轉(zhuǎn)功能以一條NURBS Curves(曲線)為基礎(chǔ),輕松地產(chǎn)生一個(gè)三維曲面。可以用NURBS曲線作為路徑或用來Loft(放樣)。但這種放樣所產(chǎn)生的物體不是NURBS物體,在后面交介紹NURBS專用的放樣方法。

也可以用NURBS曲線作為控制器的路徑或運(yùn)動(dòng)軌跡。

還可以給一條NURBS曲線加上厚度,渲染成圓柱形的物體。加了厚度的曲線是作為多邊形網(wǎng)格物體來渲染的,而不是NURBS曲面。

2.7 CV Curve(可控曲線)和CV Surface(可控曲面)

像樣條曲線一樣,可控曲線和可控曲面也都有控制頂點(diǎn)??刂泣c(diǎn)位置控制著曲線或曲面的形態(tài)。然而,不像樣條曲線的頂點(diǎn)那樣,可控曲線或曲面的控制點(diǎn)并不都被定義在曲線或曲面上。而是定義了一種連接每個(gè)控制點(diǎn)并且包圍著NURBS曲線或曲面的控制格,3DMAX將其顯示為黃色虛線

提示:當(dāng)使用縮放區(qū)域工具的時(shí)候,3DMAX顯示的是整個(gè)NURBS物體區(qū)域,包括綠色的控制點(diǎn)。另外,還可以進(jìn)入變動(dòng)面板在可控曲線或曲面的CV次物體級(jí)別來調(diào)整控制點(diǎn),用各種工具如移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)、縮放對(duì)控制點(diǎn)進(jìn)行加工,以改變物體的形態(tài)。

每個(gè)控制點(diǎn)都有權(quán)重,可以利用這一點(diǎn)來調(diào)整控制點(diǎn)對(duì)曲線或曲面的影響程度。加大權(quán)重可以把曲面向控制點(diǎn)的方向吸引,減少重量可以使曲面松弛,遠(yuǎn)離控制點(diǎn)。

Weights(權(quán)重)對(duì)于調(diào)整NURBS曲線或曲面的外形是一種很有效的方法。

控制點(diǎn)的Weights(權(quán)重)值是一種有理數(shù),其大小是相對(duì)于這個(gè)曲線或曲面里的其它控制點(diǎn)而言的。如果把所有控制點(diǎn)的權(quán)重都加大,則對(duì)物體不會(huì)產(chǎn)生影響,因?yàn)檫@樣并沒有改變各點(diǎn)之間的權(quán)重比率。

2.8 Point(點(diǎn))、Point Curve(點(diǎn)曲線)和Point Surface(點(diǎn)曲面)

點(diǎn)曲線和點(diǎn)曲面是類似于可控曲線和曲面的,但這里的點(diǎn)只能在曲線或曲面上,而不能在外面,還有一點(diǎn)不同的是這里的點(diǎn)沒有權(quán)重。

點(diǎn)曲線和點(diǎn)曲面能夠更直觀地建立和操作。然而,它們會(huì)帶來意想不到的結(jié)果,因?yàn)榻o定的這些NURBS點(diǎn)可能會(huì)產(chǎn)生一個(gè)以上的NURBS的計(jì)算結(jié)果。而這種情況在CV曲線或曲面里是不會(huì)發(fā)生的。

建立獨(dú)立的點(diǎn)與點(diǎn)曲線或曲面的點(diǎn)是相同的,但不是曲線或曲面最初部分??梢杂肍it(擬合)方式連接一些點(diǎn),來建立一條點(diǎn)曲線。

2.9 Sub-Objects(次物體)的選擇

當(dāng)創(chuàng)建NURBS物體的時(shí)候,經(jīng)常工作在次物體方式下。當(dāng)在次物體級(jí)別的時(shí)候,會(huì)經(jīng)常使用到3DMAX選擇的技巧,如點(diǎn)擊、拖動(dòng)一個(gè)區(qū)域,或按住Ctrl鍵來選擇一個(gè)或多個(gè)次物體。

也可以按名字來選擇NURBS次物體。打開狀態(tài)欄里的按鈕,然后按H鍵,會(huì)顯示一個(gè)對(duì)話框,這里列出了當(dāng)前級(jí)別所有次物體的名稱。在列表選擇一個(gè)或多個(gè)物體,然后點(diǎn)擊Select(選擇)鍵就會(huì)選擇相應(yīng)的次物體。這個(gè)功能在曲線和曲面的次物體級(jí)別非常有用。在一個(gè)復(fù)雜的曲線或曲面里用名字來區(qū)分?jǐn)?shù)量巨大的控制點(diǎn)是非常困難的,但是可以為頻繁編輯的NURBS次物體指定自己便于記憶的名字。

還有一個(gè)非常有用的功能,按Ctrl+H也會(huì)出現(xiàn)一個(gè)對(duì)話框,不過這里只列出了鼠標(biāo)所在位置相鄰的次物體,這也是個(gè)很方便的功能,不過在2.5版以后才有此功能。

提示:當(dāng)在NURBS里操作的時(shí)候,會(huì)經(jīng)常往返于物體和次物體級(jí)別之間,或者從一個(gè)跳到其他的級(jí)別。這里介紹兩個(gè)鍵盤的快捷方式和一個(gè)菜單,會(huì)更簡潔地完成這幾項(xiàng)操作:

。次物體選擇開關(guān)(默認(rèn)鍵Ctrl+B),用來打開和關(guān)閉Sub-Objects(次物體)按鈕。

。循環(huán)次物體級(jí)別的快捷鍵(默認(rèn)鍵Insert),從一個(gè)次物體級(jí)別到下一個(gè)級(jí)別,往復(fù)循環(huán)。

。在變動(dòng)面板里,當(dāng)右擊選擇的NURBS物體的時(shí)候,會(huì)自動(dòng)彈出一個(gè)菜單,菜單的最下面部分會(huì)列出這個(gè)物體所具有的所有級(jí)別,如果這個(gè)物體有Point(點(diǎn)),菜單就會(huì)出現(xiàn)Point Level(點(diǎn)級(jí)別),進(jìn)入Point Level(點(diǎn)級(jí)別)就可以對(duì)點(diǎn)進(jìn)行各種變動(dòng)修改。除此還有Top Level(頂級(jí))、Surface CV Level(曲面CV級(jí))、Surface Level(曲面級(jí))、Curve CV Level(曲線CV級(jí))、Curve Level(曲線級(jí)),在哪一個(gè)級(jí)別里,就可以對(duì)這個(gè)級(jí)別所制定的對(duì)象進(jìn)行變動(dòng)修改。

2.10 從屬的Sub-Objects(次物體)

NURBS次物體有兩種狀態(tài),要么是獨(dú)立,要么是從屬。一個(gè)從屬的次物體是以其他幾何體為基礎(chǔ)的。例如,用一個(gè)融合曲面光滑地連接兩個(gè)其他的曲面,移動(dòng)兩個(gè)原始曲面中的一個(gè),或賦予動(dòng)畫,中間的融合曲面部分將發(fā)生改變,以保持連接兩個(gè)原始曲面中間綠色部分為融合兩個(gè)分離曲面的從屬曲面

這是一種立即反應(yīng),當(dāng)建模的時(shí)候就確定了父物體和從屬次物體之間的交互關(guān)系,這種關(guān)系使得改變NURBS模型和制作NURBS模型的動(dòng)畫變得非常容易。

注意:從屬次物體必須有父物體,而這個(gè)父物體同時(shí)也是這個(gè)NURBS模型的次物體。而物體級(jí)別的NURBS曲線或曲面是不會(huì)有從屬關(guān)系的。如果相用一個(gè)Top Level(頂級(jí))的NURBS物體來建立一個(gè)從屬物體,首先要Attach(結(jié)合)或Import(引入)一個(gè)Top Level(頂級(jí))物體。

可以把一個(gè)從屬次物體轉(zhuǎn)換為獨(dú)立次物體。在轉(zhuǎn)換之后,將不在依附于父物體,父物體的變動(dòng)也不會(huì)影響到它,從而作為一個(gè)獨(dú)立次物體可以直接編輯它。

在適當(dāng)?shù)拇挝矬w級(jí)別,從屬NURBS次物體在Wireframe(線框)方式顯示的視圖里被顯示為綠色,獨(dú)立的次物體被顯示為白色。

對(duì)父物體作的改變有時(shí)得不到從屬幾何物體正確的更新顯示。例如:兩條曲線之間建立的圓角需要曲線是共面的,如果移動(dòng)了一條曲線則就不共面了,3DMAX就不能正確地更新圓角了。在這種情況下,從屬幾何物體就會(huì)返回到默認(rèn)位置,并且顯示為桔黃色以表示錯(cuò)誤。

變動(dòng)從屬次物體

一般來說,可以選擇并變動(dòng)從屬次物體(變動(dòng)從屬次物體要在次物體級(jí)別)。在次物體級(jí)別里,能對(duì)從屬次物體進(jìn)行移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)等變動(dòng)修改。

當(dāng)按Shift鍵來復(fù)制一個(gè)從屬NURBS次物體的時(shí)候,父物體也被復(fù)制。例如,如果按Shift鍵來復(fù)制一個(gè)UV放樣曲面,則所有的放樣曲線也被復(fù)制。這種方法建立的物體與原始物體是一種類型的,不像早先的NURBS版本,復(fù)制出來的只能是獨(dú)立的可控曲面。復(fù)制物體有父物體,所以編輯復(fù)制物體方法就像編輯原始物體一樣。

Seed Values(種子值)

有一些種類從屬次物體依賴于幾何體上,可能會(huì)生產(chǎn)多于一種的解決方法。例如,如果想建立一個(gè)面與曲線交叉點(diǎn),但是曲線與面存在著多于一個(gè)的交叉點(diǎn),3DMAX必須決定哪一個(gè)點(diǎn)的位置作為交叉點(diǎn)。

像這些種類的物體,由Seed Values(種子值)參數(shù)控制如何作決定。種子的位置指的是在父物體上的位置,距離種子值最近的位置是3DMAX選擇滿意的建立條件。當(dāng)編輯這些種類的從屬物體的時(shí)候,可以改變種子值。種子的位置顯示為黃色的小正方形。

例如,一個(gè)面與線交叉點(diǎn)的種子的位置是沿著父曲線長度的水平位置。面與線交叉最靠近的種子點(diǎn)是選擇作為從屬點(diǎn)的位置。

如果是一個(gè)面,種子的位置是在面的參數(shù)里的一對(duì)水平和垂直的坐標(biāo)值。

替換父次物體

從屬次物體現(xiàn)在可以讓控制替換物體或所依賴的物體。例如,偏移曲面有一個(gè)按鈕叫Replace Base Surface(替換基礎(chǔ)曲面)。能點(diǎn)擊這個(gè)按鈕,然后點(diǎn)擊其他的曲面來替換原來的父曲面。

設(shè)計(jì)這個(gè)功能的主要原因之一是使能夠用未剪切曲面的方案替換一個(gè)剪切的曲面。這樣做,需要使用名稱選擇對(duì)話框。例如,選擇一個(gè)未剪切的曲面次物體,打開狀態(tài)欄的按鈕,按H,然后按名字選擇剪切的方案。

第三章 NURBS的各項(xiàng)基本操作在這章里將講解NURBS的各項(xiàng)基本操作,這里雖然沒有直接講怎樣建模,但這些知識(shí)對(duì)于以后能夠熟練流暢地建模非常重要,所以還是要仔細(xì)地學(xué)習(xí)。

3.1 NURBS和Modifiers(變動(dòng)修改)

一般來說,可以應(yīng)用變動(dòng)修改到NURBS模型,就像做其他3DMAX物體一樣??梢跃庉嬜儎?dòng)修改,因?yàn)槭菓?yīng)用到網(wǎng)格和面片曲面的。但這些不能應(yīng)用到NURBS物體,當(dāng)NURBS物體選擇的時(shí)候,它們是不可用的。

3.1.1 變形NURBS物體

當(dāng)Bend(彎曲)和Twist(扭曲)操作可控點(diǎn)次物體時(shí),變形變動(dòng)修改是這樣工作的:

它們不把NURBS模型變成可編輯的網(wǎng)格物體。這個(gè)方法使能使用一個(gè)變形變動(dòng)修改,展開堆棧層,可以對(duì)NURBS物體進(jìn)一步編輯。然而,因?yàn)樽冃巫儎?dòng)修改直接影響可控點(diǎn)和普通點(diǎn),而不是NURBS模型的網(wǎng)格近似,將會(huì)產(chǎn)生意想不到的結(jié)果。例如,如果可控點(diǎn)比漣漪的波長還遠(yuǎn),則(Ripple)漣漪變動(dòng)修改不能作用于曲面。如果想讓這個(gè)變動(dòng)修改來影響網(wǎng)格近似來代替可控點(diǎn),可以首先應(yīng)用一個(gè)網(wǎng)格選擇變動(dòng)修改。然后當(dāng)展開堆棧層時(shí),就可以編輯網(wǎng)格,注意現(xiàn)在不是一個(gè)NURBS物體。

3.1.2 NURBS物體和UVW貼圖變動(dòng)修改

當(dāng)應(yīng)用UVW帖圖變動(dòng)修改時(shí),影響NURBS物體同影響網(wǎng)格物體時(shí)是一樣的。如果展開堆棧層,變動(dòng)修改仍然有效。然而,可以忽略個(gè)別曲面次物體的貼圖。這樣做,打開曲面產(chǎn)生貼圖坐標(biāo)選框,得到的是曲面固有的貼圖;當(dāng)關(guān)閉時(shí),可以從展開的UVW變動(dòng)修改里獲得貼圖。

3.1.3 NURBS選擇變動(dòng)修改

3DMAX里有兩個(gè)選擇變動(dòng)修改,Ncurve Sel(NURBS曲線選擇)和Nsurf Sel(NURBS曲面選擇),能夠放置一個(gè)NURBS次物體選擇變動(dòng)修改在堆棧層上,這個(gè)功能僅能夠修改選擇的次物體。同樣,選擇的曲線次物體也是樣條物體,可以作為路徑和運(yùn)動(dòng)軌道。

Nsurf Sel(NURBS曲面選擇)能選擇除Import(引入)物體以外的NURBS物體。Ncurve Sel(NURBS曲線選擇)僅能夠選擇有效的頂級(jí)曲線物體。每個(gè)次物體的選擇只能在一個(gè)單一的次物體級(jí)別

使用NURBS選擇變動(dòng)修改的方法:

1.在Modify(變動(dòng))命令面板里選擇一個(gè)NURBS物體,應(yīng)用Ncurve Sel(NURBS曲線選擇)和Nsurf Sel(NURBS曲面選擇)中的一個(gè)。在物體級(jí)別選擇變動(dòng)修改是沒有任何控制的。

2.點(diǎn)擊打開堆棧層里的Sub-Objects(次物體)按鈕,從下拉列表里選擇一個(gè)次物體級(jí)別。

對(duì)于一致的次物體類型的選擇修改有著同樣的選擇控制方法,除了選擇連接的曲線或曲面是無效的。

當(dāng)應(yīng)用變動(dòng)修改時(shí)候,也可以用名字來選擇NURBS次物體。打開狀態(tài)欄里的按鈕,然后按H鍵,會(huì)顯示一個(gè)對(duì)話框,這時(shí)只列出了當(dāng)前級(jí)別所有次物體的名稱,在列表里選擇一個(gè)或多個(gè)物體,然后點(diǎn)擊Select鍵就會(huì)選擇相應(yīng)的次物體。

按Ctrl+H也會(huì)出現(xiàn)一個(gè)對(duì)話框,不過這里只列出了鼠標(biāo)所在位置相鄰的次物體,這只在2.5版以后才有此功能。

3.使用選擇控制來建立一個(gè)選擇的次物體類型的選擇設(shè)置。

用Nsurf Sel(NURBS曲面選擇)變動(dòng)修改,能選擇除Import(引入)物體以外的NURBS次物體。用Ncurve Sel(NURBS曲線選擇)能選擇除Import(引入)和曲面物體以外的NURBS次物體。

一旦使用了變動(dòng)修改來建立選擇,就可以用其他的修改應(yīng)用到自身上,如果選擇的次物體是一條曲線,也可以用來作為路徑和軌道。

注意:NURBS選擇變動(dòng)修改不支持像網(wǎng)格選擇那樣的拷貝和粘貼??截惡驼迟N網(wǎng)格選擇是基于頂點(diǎn)索引的。NURBS選擇是基于物體的ID號(hào)碼的,每個(gè)模型可以有唯一的ID號(hào)碼。

3.2 NURBS和動(dòng)畫

一般來說,可以用打開Animate按鈕和變換次物體的屬性來賦予NURBS曲線和曲面動(dòng)畫,例如改變可控點(diǎn)或點(diǎn)的位置,用動(dòng)畫參數(shù)控制從屬NURBS次物體等,不能把以下幾種方法做成動(dòng)畫,NURBS物體的建立、建立參數(shù)、NURBS物體基本的改變(例如添加或刪除可控點(diǎn)或點(diǎn))、Attach(結(jié)合)物體等。

有一些NURBS編輯操作會(huì)丟失動(dòng)畫控制器。

一般來說,下面的幾項(xiàng)操作能刪除NURBS物體或次物體的動(dòng)畫:

。Make Independent(變成獨(dú)立):直接刪除次物體的任何動(dòng)畫;

。Break(打斷)、Extend(擴(kuò)展)、Join(連接)、Refine(精煉)和Delete(刪除)這些操作能改變曲線或曲面里的點(diǎn)或可控點(diǎn)的數(shù)目,也就刪除了所有點(diǎn)或可控點(diǎn)的動(dòng)畫。

。Fuse(溶化):先熔化的點(diǎn)或可控點(diǎn)的動(dòng)畫將丟失,先選取的點(diǎn)或可控點(diǎn)獲得第二點(diǎn)的動(dòng)畫。

3.3 Attach(結(jié)合)與Import(引入)3DMAX物體

這里有兩種方法可以把3DMAX的其他物體引進(jìn)到一個(gè)NURBS物體中:

。Attach(結(jié)合),可以結(jié)合網(wǎng)格和樣條物體,把結(jié)合的物體轉(zhuǎn)換為NURBS格式。一旦物體轉(zhuǎn)換完畢,就可以作為一個(gè)NURBS曲面或曲線來編輯。然而,被轉(zhuǎn)換物體的建立參數(shù)將丟失。

注意: 對(duì)于NURBS曲面,可以結(jié)合其他的NURBS物體,3DMAX Standard primitive(標(biāo)準(zhǔn)原始體)、其他類型的曲面或Patch(面片)物體到一個(gè)NURBS曲面里。

。Import(引入),可以引入其他的物體。被引入到NURBS物體里的物體不會(huì)丟失建立參數(shù)??梢赃x擇引入的物體作為次物體。

把物體結(jié)合或引入到NURBS物體的方法:

1.選擇NURBS物體,然后進(jìn)入變動(dòng)命令面板;

2.(可選的)如果想把物體重新調(diào)整并對(duì)齊NURBS物體中心,就要打開Reorient(再調(diào)整)選框;

3.打開Attach或Import按鈕。

4.點(diǎn)擊一個(gè)物體來結(jié)合或引入。

當(dāng)把鼠標(biāo)移動(dòng)到可以引入的物體上的時(shí)候,光標(biāo)會(huì)改變形狀。如果編輯的是一條NURBS曲線,則僅能結(jié)合NURBS曲線或樣條曲線。如果編輯的是一個(gè)NURBS曲面,則可以結(jié)合曲線、NURBS曲面或可以轉(zhuǎn)換的物體。

在第三步,可以點(diǎn)擊Attach Multiple(結(jié)合多個(gè)物體)或Import Multiple(引入多個(gè)物體),如圖所示,按這兩個(gè)按鈕可以顯示一個(gè)對(duì)話框,用來選擇多個(gè)物體一起結(jié)合或引入。

圖中各選項(xiàng)框的含義如下:

Lattice(格子):當(dāng)打開時(shí),顯示黃色虛線的控制格(可以改變顏色, Preferences/Colors面板里)。在曲線和曲面的的CV級(jí)別,也有一個(gè)自身的Display Lattice(顯示格子)的開關(guān),這個(gè)設(shè)置將優(yōu)先于總體設(shè)置。快捷鍵Ctrl+L,在物體級(jí)別,這個(gè)快捷鍵相當(dāng)于打開或關(guān)閉總體設(shè)置的Lattice(格子)選項(xiàng)框。在次物體級(jí)別,相當(dāng)于打開或關(guān)閉Display Lattice(顯示格子)選項(xiàng)框。

Curves(曲線):當(dāng)打開時(shí),顯示曲線,快捷鍵Ctrl+Shift+C

Surfaces(曲面):當(dāng)打開時(shí),顯示曲面,快捷鍵Ctrl+Shift+S

Dependents(從屬次物體):當(dāng)打開時(shí),顯示從屬次物體,快捷鍵Ctrl+D

Surface Trims(曲面剪切):當(dāng)打開時(shí),顯示曲面的剪切情況,當(dāng)關(guān)閉時(shí),顯示完整的曲面,即使是被剪切的??旖萱ICtrl+Shift+T

Transform Degrade(變換降級(jí)):當(dāng)打開時(shí),變換一個(gè)NURBS曲面就要降級(jí)顯示,在視圖里顯示為黃色的虛線,以提高顯示速度。當(dāng)關(guān)閉時(shí),曲面不降級(jí)顯示,始終以實(shí)體方式顯示,但這樣會(huì)降低顯示速度,快捷鍵Ctrl+X

NURBS次物體建立工具箱:當(dāng)打開時(shí)顯示NURBS次物體建立工具箱,快捷鍵Ctrl+T

3.5 Curve Approximation(曲線近似)和Surface Approximation(曲面近似)

NURBS曲線和曲面是解析生產(chǎn)的,產(chǎn)生和顯示需要曲線來近似定義線,用曲面來近似定義面??梢酝ㄟ^在這個(gè)區(qū)域里設(shè)置近似的參數(shù),來控制NURBS物體的顯示。

3.5.1 Display Line Parameters(顯示線參數(shù))

這個(gè)區(qū)域的控制是用來影響NURBS曲面在視圖里的顯示效果的,如圖所示

U Lines(水平線)和V Lines(垂直線):線的數(shù)量影響NURBS在視圖里的顯示效果,分別控制著曲面自身的水平和垂直軸,降低這些值能加速曲面在視圖中的顯示,但降低了顯示精度,當(dāng)值為0時(shí),僅顯示物體的邊緣,如圖。

分別用Iso方式和Mesh網(wǎng)格方式顯示的NURBS茶壺

Iso Only(僅顯示Iso線):當(dāng)選擇時(shí),所有視圖的曲面都以Iso線方式顯示。Iso參數(shù)線類似于一種輪廓線。與傳統(tǒng)的網(wǎng)格方式相比,Iso線能以更簡潔的線條來表現(xiàn)物體。

Iso and Mesh(顯示Iso和網(wǎng)格):當(dāng)選擇時(shí),Wireframe(線框)視圖顯示曲面的Iso線,Shaded(陰影)視圖顯示陰影曲面。

Mesh Only(僅顯示網(wǎng)格):當(dāng)選擇時(shí),Wireframe(線框)視圖顯示曲面的網(wǎng)格,Shaded(陰影)視圖顯示陰影曲面。

3.5.2 Curve Approximation(曲線近似)

曲線近似控制顯示是在曲線物體的建立參數(shù)里面和NURBS模型的曲線近似滾動(dòng)面板里(頂級(jí)別NURBS物體),如圖,在物體級(jí)別,近似控制影響所有在模型里的曲線次物體

Steps(步幅):用最大數(shù)目的線片斷來近似每一條曲線的片斷。如果3DMAX顯示或渲染的曲線是有角度的,則需要增加這個(gè)值來圓滑曲線。步幅值的有效范圍是從1到100.如果打開了Adaptive(適配),則Steps(步幅)和Optimize(優(yōu)化)是不可用的。

Optimize(優(yōu)化):打開這個(gè)選框可以優(yōu)化曲線。當(dāng)打開時(shí),插補(bǔ)將使用指定的步幅值,除非是一條直線。

Adaptive(適配):(默認(rèn))打開這個(gè)選框,曲線基于自身曲率自動(dòng)適配,可以得到非常圓滑的曲線。

3.5.3 Surface Approximation(曲面近似)

曲面近似滾動(dòng)面板是控制NURBS模型里面的的曲面次物體的渲染效果和和視圖顯示效果。了解這些是很重要的,因?yàn)榭梢栽谝晥D和渲染器里面設(shè)置不同的近似值,以達(dá)到提高制作過程中的顯示速度從而仍能達(dá)到光滑、逼真的渲染效果。

在滾動(dòng)面板里開始的兩個(gè)按鈕是用來選擇哪一個(gè)種顯示輸出方式,Viewports(視圖)或Renderer(渲染器),如圖

Viewports(視圖):當(dāng)選擇時(shí),滾動(dòng)面板影響的是NURBS物體里的曲面怎樣交互地顯示在視圖里。當(dāng)應(yīng)用一個(gè)網(wǎng)格變動(dòng)修改的時(shí)候,例如應(yīng)用網(wǎng)格選擇到NURBS物體,視圖曲面設(shè)置也同樣有效,這一點(diǎn)很重要,因?yàn)樗绊懙綀鼍袄锏膸缀误w。

Renderer(渲染器):當(dāng)選擇時(shí),滾動(dòng)面板影響的是NURBS物體里的曲面在渲染器里的渲染效果

Tessellation Presets(細(xì)化預(yù)調(diào))

Low(低)、Medium(中)和High(高):這是三個(gè)細(xì)化的級(jí)別,Viewports(視圖)和Renderer(渲染器)默認(rèn)的設(shè)置都是Mediuma(中)。如果機(jī)器足夠快可以Viewport(視圖)設(shè)為High(高)。如果需要更優(yōu)質(zhì)的渲染結(jié)果,可以把Renderer(渲染器)設(shè)為High。

Tessellation Method(細(xì)化方式)

這個(gè)控制區(qū)域用來影響NURBS曲面在視圖或渲染器里顯示效果。選擇的是Viewport(視圖),控制的就是視圖;選擇的是Renderer(渲染器),控制的就是渲染器。能選擇三種不同的算法來控制NURBS曲面的精細(xì)程度。

注意:選擇Viewport(視圖)時(shí),必須也選擇Mesh Only(僅顯示網(wǎng)格),才能在Wireframe(線框)視圖里看到變化。

提示(視圖):用Parametric(參數(shù))或Curvature(曲率)可以快速顯示。這種算法是建立一種網(wǎng)格方式,如果用網(wǎng)格的變動(dòng)修改作用于NURBS物體,選擇這種算法能得到需要的結(jié)果。如果用的變動(dòng)修改非常多,通常用Spatial(空間)或Parametric(參數(shù))要比Curvature(曲率)好,因?yàn)樗鼈兪且?guī)則的細(xì)化曲面。Curvature(曲率)從屬細(xì)化對(duì)于3DMAX的一些變動(dòng)修改可能會(huì)產(chǎn)生問題。

提示(渲染器):使用Spatial(空間)或Curvature(曲率)可以達(dá)到最精細(xì)的渲染效果。Curvature(曲率)在制作動(dòng)畫的時(shí)候有更佳表現(xiàn)。

Parametric(參數(shù)):基于U Steps(水平步幅)和V Steps(垂直步幅)產(chǎn)生一個(gè)固定的細(xì)化效果,如圖。增加這些值可以提高精度但要降低速度。但是總體來說,這是近似曲面的一個(gè)最快速和最低精度的方法。

Spatial(空間):產(chǎn)生一個(gè)由三角面構(gòu)成的統(tǒng)一的細(xì)化效果,如圖。

這里的Edge(邊)參數(shù)指的是細(xì)化中的三角面的最大長度,用的是3DMAX當(dāng)前的單位,降低這個(gè)值可以增加精度,但同時(shí)也增加了渲染時(shí)間。

Curvature(曲率):這是一項(xiàng)默認(rèn)值。基于曲面的曲率產(chǎn)生一個(gè)變量的細(xì)化效果。這種細(xì)化可以在較復(fù)雜的曲面上產(chǎn)生更為細(xì)膩的紋理,如圖所示,如果改變了曲面的曲率,則能獲得動(dòng)態(tài)變化的曲率細(xì)化效果。

這里的Distance(距離)參數(shù)是用來指定近似從實(shí)際的NURBS曲面偏離多遠(yuǎn)。距離是每個(gè)曲面邊界框?qū)蔷€的一個(gè)百分比。在物體里的每個(gè)曲面都是基于自身的尺寸而細(xì)化的,獨(dú)立于其他曲面,并且縮放一個(gè)曲面不改變細(xì)化效果。降低這個(gè)值能夠增加精度但也增加了渲染時(shí)間。當(dāng)把距離設(shè)為0時(shí),3DMAX忽略這個(gè)參數(shù),使用Angle(角度)來控制精度。

這里的Angle(角度)參數(shù)是用來指定近似里的面之間最大角度的。降低這個(gè)值能夠增加精度但也增加了渲染時(shí)間。當(dāng)把角度設(shè)為0時(shí),3DMAX忽略這個(gè)參數(shù),使用Distance(距離)來控制精度。

當(dāng)把Distance(距離)和Angle(角度)都設(shè)為0時(shí),曲面將退化變成一個(gè)個(gè)平面。

Spatial and Curvature(空間和曲率):結(jié)合Spatial(空間)方式和Curvature(曲率)方式,用Edge(邊)、Distance(距離)和Angle(角度)三個(gè)值來控制曲面。

這里的Edge(邊)參數(shù)指的是細(xì)化中的三角面的最大長度,用的是3DMAX當(dāng)前的單位,降低這個(gè)值可以增加精度,但同時(shí)也增加了渲染時(shí)間。當(dāng)把邊設(shè)為0時(shí),3DMAX忽略這個(gè)參數(shù),使用Curvature(曲率)方式來控制精度。

這里的Distance(距離)參數(shù)是用來指定近似從實(shí)際的NURBS曲面偏離多遠(yuǎn)。距離是每個(gè)曲面邊界框?qū)蔷€的一個(gè)百分比。在物體里的每個(gè)曲面都是基于自身的尺寸而細(xì)化的,獨(dú)立于其他曲面,并且縮放一個(gè)曲面不改變細(xì)化效果。降低這個(gè)值能夠增加精度但也增加了渲染時(shí)間。當(dāng)把距離設(shè)為0時(shí),3DMAX忽略這個(gè)參數(shù),使用Angle(角度)來控制精度。

這里的Angle(角度)參數(shù)是用來指定近似里的面之間最大角度的。降低這個(gè)值能夠增加精度但也增加了渲染時(shí)間。當(dāng)把角度設(shè)為0時(shí),3DMAX忽略這個(gè)參數(shù),使用Distance(距離)來控制精度。

當(dāng)把Distance(距離)和Angle(角度)都設(shè)為0時(shí),曲面將退化變成一個(gè)個(gè)平面。

View-Dependent(觀看從屬):這個(gè)功能僅對(duì)渲染器有效。當(dāng)打開后,可以使渲染場景中遠(yuǎn)處的物體時(shí)不產(chǎn)生網(wǎng)紋效果。View-Dependent(觀看從屬)僅在渲染攝影機(jī)視圖或透 視圖時(shí)才有效,而不能影響其他的視圖。

Merge(合并):控制曲面次物體的細(xì)化時(shí)哪些邊進(jìn)行結(jié)合或非常接近的邊進(jìn)行結(jié)合。當(dāng)加入一個(gè)變動(dòng)修改的時(shí)候,例如Mesh Select(網(wǎng)格選擇)--需要網(wǎng)格方式,NURBS曲面為了產(chǎn)生渲染結(jié)果細(xì)化時(shí),3DMAX就會(huì)調(diào)整鄰接的曲面的細(xì)化程度來彼此適配。Merge(合并)參數(shù)控制的是怎樣來做這項(xiàng)工作。如果合并值為0,鄰接面無變化。增加合并值可以增加3DMAX計(jì)算的要適配的邊的距離,以確保它們渲染時(shí)不會(huì)在面與面之間產(chǎn)生裂縫,默認(rèn)值是0.01.

在大多數(shù)情況下,不需要調(diào)整Merge(合并)值。如果渲染顯示在鄰接的面之間有裂縫,則可以增加合并 值來消除。

在技術(shù)上,Merge(合并)值一般是物體的邊界框?qū)蔷€的千分之一。還可以縮放NURBS模型而不會(huì)影響到合并的設(shè)置。

Advanced Parameters(高級(jí)參數(shù)):點(diǎn)擊可以顯示一個(gè)對(duì)話框,如圖,這個(gè)對(duì)話框的參數(shù)應(yīng)用于Spatial(空間)、Curvature(曲率)、Spatial and Curvature(空間和曲率)三種近似方式。

各項(xiàng)含義如下:

Subdivision Style(細(xì)分類型)選擇一種應(yīng)用到細(xì)分曲面的循環(huán)分解的類型。

Grid(格子)細(xì)分曲面使用的是規(guī)則的格子。

Tree(樹型)細(xì)分曲面使用的是二元的樹。

Minimum Subdivison Levels(最小細(xì)分級(jí)別):指的是最小的循環(huán)數(shù)目。

Maximum Subdivison Levels(最大細(xì)分級(jí)別):指的是最大的循環(huán)數(shù)目。

第四章 建立NURBS曲線

可以在Create(建立面板)里來建立NURBS曲線物體。

建立NURBS曲線的方法:

1.進(jìn)入建立面板,點(diǎn)擊進(jìn)入Shapes(圖形)面板;

2.從下拉列表里選擇NURBS Curves(曲線);

3.打開Point Curve(點(diǎn)曲線)或CV Curve(可控曲線);

4.在視圖里,點(diǎn)擊并拖動(dòng)建立第一點(diǎn)或可控點(diǎn)和曲線的片斷,釋放鼠標(biāo)來建立第二個(gè)點(diǎn)或可控點(diǎn)。接下去點(diǎn)擊的每個(gè)都會(huì)增加一個(gè)新的點(diǎn)或可控點(diǎn),右擊來結(jié)束曲經(jīng)的建立。

當(dāng)建立一條NURBS曲線的時(shí)候,可以按退格鍵來刪除上一次建立的點(diǎn)。

5、如果在最開始的點(diǎn)或可控點(diǎn)上點(diǎn)擊,將出現(xiàn)一個(gè)對(duì)話框,問是否封閉這條曲線。點(diǎn)擊No繼續(xù)建立,曲線是打開的。點(diǎn)擊Yes封閉曲線結(jié)束建立(也可以在曲線次物體級(jí)別里編輯它的時(shí)候來封閉)。當(dāng)在曲線次物體級(jí)別顯示一條封閉曲線的時(shí)候,最初的點(diǎn)或可控點(diǎn)顯示一個(gè)綠色的圓圈,一個(gè)綠色的小叉表示曲線的方向。

6、調(diào)整曲線的建立參數(shù)。

7、(可選的)加一條新的NURBS曲線次物體,可以關(guān)閉Start New Shape選框,然后重復(fù)前面的步驟,就可以新建一條曲線了,而且和前面的曲線是同一物體。

當(dāng)建立一條可控曲線的時(shí)候(不是點(diǎn)曲線),可以在同一個(gè)位置點(diǎn)擊來建立多于一個(gè)的可控點(diǎn)(或封閉它),能增加曲線上那個(gè)位置的可控點(diǎn)的影響力。建立兩個(gè)一致的可控點(diǎn)能尖銳曲率。建立三個(gè)一致的可控點(diǎn)能在曲線里建立一個(gè)生硬的轉(zhuǎn)角,這個(gè)技巧能幫助塑造曲線。然而,如果單個(gè)的移動(dòng)可控點(diǎn),將丟失這個(gè)效果(也可以用Fuse(熔化)的方法來達(dá)到同樣的效果)。

4.1 NURBS曲線的建立參數(shù)

NURBS曲線的建立面板,如圖所示。

Interpolation(插值) 這個(gè)區(qū)域的控制是改變產(chǎn)生和顯示曲線的近似值的精度和方式的。詳細(xì)內(nèi)容請(qǐng)看“Curve Approximation(曲線近似)”部分。

Renderable(可渲染):選中后曲線就可以渲染出來。

Thickness(厚度):設(shè)置可渲染曲線的厚度。它是圓的直徑,使用3DS MAX內(nèi)部單位。

Generate Mapping Coords(產(chǎn)生貼圖坐標(biāo)):選中后可以產(chǎn)生貼圖坐標(biāo),就可以應(yīng)用貼圖和材質(zhì)到曲線上了。

Draw In All Viewpots(在所有視圖繪制):當(dāng)這個(gè)功能選中的時(shí)候(默認(rèn)是選中的),在最初的點(diǎn)擊或點(diǎn)擊并拖動(dòng)之后,還可以在其他視圖里進(jìn)行繪制,這使繪制一條三維曲線成為可能。當(dāng)這個(gè)功能關(guān)閉的時(shí)候,第一次在視圖里點(diǎn)擊之后鼠標(biāo)就被捕捉了,便不能在其他的視圖里點(diǎn)擊了。

Automatic Reparamerization(自動(dòng)參數(shù)化)

None(無):不進(jìn)行參數(shù)化設(shè)置(默認(rèn))。

Chord-length(弦長):以弦長為基準(zhǔn)把曲線參數(shù)化。

Uniform(統(tǒng)一):以統(tǒng)一的基準(zhǔn)把曲線參數(shù)化。

4.2 鍵盤輸入來建立NURBS曲線

鍵盤輸入面板可以讓用鍵入數(shù)據(jù)的方法來建立曲線。用TAB鍵可以在面板里的選項(xiàng)之間移動(dòng),如圖所示:

X、Y、和Z軸:輸入下一個(gè)點(diǎn)或可控點(diǎn)的坐標(biāo)。

Weight(權(quán)重):輸入可控點(diǎn)的權(quán)重。點(diǎn)曲線沒有這項(xiàng)控制。

Add Point(增加點(diǎn)):增加點(diǎn)或可控點(diǎn)到曲線。

Close(封閉):結(jié)束曲線的建立,并使曲線封閉。

Finish(完成):結(jié)束曲線的建立。

4.3 從樣條曲線來建立NURBS曲線

可以把3DSMAX的樣條曲線轉(zhuǎn)換為NURBS格式的可控曲線。一旦轉(zhuǎn)換完畢,不能再編輯樣條曲線的參數(shù),但可以作為一個(gè)NURBS物體來編輯,如移動(dòng)可控點(diǎn)等等。

轉(zhuǎn)換樣條曲線的方法:

1、建立樣條曲線。

2、進(jìn)入Modify(變動(dòng))命令面板。

3、在Modifier Stack(修改堆棧層)里點(diǎn)擊按鈕。

4、從跳出的菜單里選擇NURBS。

樣條曲線會(huì)轉(zhuǎn)換為一條或多條可控曲線。像圓形和弧形的那種光滑彎曲的樣條曲線會(huì)轉(zhuǎn)換為一條單個(gè)的可控曲線。有尖銳角度的樣條曲線會(huì)轉(zhuǎn)換為多條可控曲線。

4.4從曲線物體來建立獨(dú)立的曲線

用Top Level(頂級(jí))NURBS曲線物體來建立獨(dú)立的曲面,使用Extrude(擠壓)和Lathe(旋轉(zhuǎn))變動(dòng)修改。擠壓是增加曲線的高度,沿著曲線自身的Z軸進(jìn)行掃描來建立圖形。旋轉(zhuǎn)是建立一個(gè)旋轉(zhuǎn)的曲面,沿著一個(gè)指定的軸旋轉(zhuǎn)出曲面。

擠壓和旋轉(zhuǎn)變動(dòng)修改對(duì)待NURBS曲線與對(duì)待其他圖形線條是一樣。使用NURBS曲線的處在于可以使用NURBS曲線的各種編輯功能來對(duì)曲線進(jìn)行修改。

提示:當(dāng)建立一個(gè)復(fù)雜的曲面時(shí),要特別注意旋轉(zhuǎn)的使用,因?yàn)榻?jīng)常要渲染曲面的兩個(gè)面。在Render Scene(渲染場景)對(duì)話框里打開Force 2-Sided選框就可以把曲面的兩個(gè)面都渲染出來。如果想在視圖里觀察曲面的兩個(gè)面,就要選中Views/Viewport Configuration對(duì)話框里的Force 2-Sided選項(xiàng)。

在默認(rèn)情況下,擠壓和旋轉(zhuǎn)所形成的是網(wǎng)格物體。要轉(zhuǎn)換為NURBS物體,可以改變擠壓和旋轉(zhuǎn)滾動(dòng)面板里的Output(輸出)區(qū)域里的設(shè)置為NURBS。

以上就是NURBS命令詳解,希望能幫到大家!

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