3dsmax中這些數(shù)值究竟代表什么意思 (單位Units)

2.1.6 單位(Units)
在3ds max中有很多地方都要使用數(shù)值進(jìn)行工作。例如,當(dāng)創(chuàng)建一個(gè)圓柱的時(shí)候,需要設(shè)置圓柱的半徑(Radiu)。那么3ds max中這些數(shù)值究竟代表什么意思呢?
在默認(rèn)的情況下,3ds max使用稱(chēng)之為一般單位(Generic Unit)的度量單位制??梢詫⒁话銌挝辉O(shè)定為代表用戶(hù)喜歡的任何距離。例如,每個(gè)一般單位可以代表1英寸、1米、5米或者100海里。
當(dāng)使用由多個(gè)場(chǎng)景組合出來(lái)的項(xiàng)目工作的時(shí)候,所有項(xiàng)目組成員必須使用一致的單位。
還可以給3ds max顯式地指定測(cè)量單位。例如,對(duì)某些特定的場(chǎng)景來(lái)講,可以指定使用feet/inches度量系統(tǒng)。這樣,如果場(chǎng)景中有一個(gè)圓柱,那么它的Radius將不用很長(zhǎng)的小數(shù)表示,而是使用英尺/英寸來(lái)表示,例如3′6″。當(dāng)需要非常準(zhǔn)確的模型時(shí)(例如建筑或者工程建模)該功能非常有用。
在3ds max 6中,進(jìn)行正確的單位設(shè)置顯得更為重要。這是因?yàn)樾略龅母呒?jí)光照特性使用真實(shí)世界的尺寸進(jìn)行計(jì)算,因此要求建立的模型與真實(shí)世界的尺寸一致。
下面我們就舉例來(lái)說(shuō)明如何使用3ds max的度量單位制。
1.啟動(dòng)3ds max,或者在菜單欄選取File / Reset,復(fù)位3ds max。
2.在菜單欄選取Customize / Units Setup。出現(xiàn)Units Setup對(duì)話(huà)框,見(jiàn)圖2.13
圖2.13
3.在Units Setup對(duì)話(huà)框單擊Metric,選擇該單選按鈕。
4.從Metric下拉式列表中選取Meters,見(jiàn)圖2.14。
5.單擊OK按鈕關(guān)閉Units Setup對(duì)話(huà)框。
6.在Create面板中,單擊Sphere按鈕。在頂視口單擊并拖曳,創(chuàng)建一個(gè)任意大小的球?,F(xiàn)在Radius的數(shù)值后面有一個(gè)m,見(jiàn)圖2.15,這個(gè)m是米的縮寫(xiě)
圖2.14
圖2.15
7.在菜單欄選取Customize / Units Setup。在Units Setup對(duì)話(huà)框單擊US Standard。
8.從US Standard的下拉式列表中選取Feet w/Fractional Inches,見(jiàn)圖2.16。
9.單擊OK按鈕,關(guān)閉Units Setup對(duì)話(huà)框?,F(xiàn)在球的半徑以英尺/英寸的方式顯示,見(jiàn)圖2.17
圖2.16
圖2.17
2.2 創(chuàng)建對(duì)象和修改對(duì)象
在Create命令面板有7個(gè)圖標(biāo),它們分別用來(lái)創(chuàng)建 Geometry(幾何體)、
Shapes(二維圖形)、
Lights(燈光)、
Cameras(攝像機(jī))、
Helpers(輔助對(duì)象)、
Space Warps(空間變形)、
Systems(體系)。
每個(gè)圖標(biāo)下面都有不同的命令集合。每個(gè)選項(xiàng)都有下拉式列表。在默認(rèn)的情況下,啟動(dòng)3ds max后顯示的是Create命令面板中Geometry圖標(biāo)下的下拉式列表中的Standard Primitives選項(xiàng)。
2.2.1 原始幾何體(Primitives)
在三維世界中,基本的建筑塊被稱(chēng)為原始幾何體(Primitives)。原始幾何體通常是簡(jiǎn)單的對(duì)象(見(jiàn)圖2.18),它們是建立復(fù)雜對(duì)象的基礎(chǔ)
圖2.18
原始幾何體是參數(shù)化對(duì)象,這意味著可以通過(guò)改變參數(shù)來(lái)改變幾何體的形狀。所有原始幾何體的命令面板中的卷展欄的名字都是一樣的,而且在卷展欄中也有類(lèi)似的參數(shù)??梢栽谄聊簧辖换サ貏?chuàng)建對(duì)象,也可以使用Keyboard
卷展欄通過(guò)輸入?yún)?shù)來(lái)創(chuàng)建對(duì)象。當(dāng)使用交互的方式創(chuàng)建原始幾何體的時(shí)候,可以通過(guò)觀察Parameters卷展欄中(見(jiàn)圖2.19)的參數(shù)數(shù)值的變化來(lái)了解調(diào)整時(shí)影響的參數(shù).
圖2.19
有兩種類(lèi)型的原始幾何體,它們是標(biāo)準(zhǔn)原始幾何體(Standard Primitives)(圖2.18左圖)和擴(kuò)展原始幾何體(Extended Primitives)(圖2.18右圖)。通常將這兩種幾何體稱(chēng)之為標(biāo)準(zhǔn)幾何體和擴(kuò)展幾何體。
要?jiǎng)?chuàng)建原始幾何體,首先要從命令面板(或者Object標(biāo)簽面板)
中選取幾何體的類(lèi)型,然后在視口中單擊并拖曳即可。某些對(duì)象要求在視口中進(jìn)行一次單擊和拖曳操作,而另外一些對(duì)象則要求在視口中進(jìn)行多次單擊和鼠標(biāo)移動(dòng)操作。
在默認(rèn)的情況下,所有對(duì)象都被創(chuàng)建在主柵格(Home Grid)上。但是可以使用Autogrid功能來(lái)改變這個(gè)默認(rèn)設(shè)置。這個(gè)對(duì)象允許在一個(gè)已經(jīng)存在對(duì)象的表面創(chuàng)建新的幾何體。
下面我們就舉例來(lái)說(shuō)明如何創(chuàng)建原始幾何體。
1.啟動(dòng)3ds max,到Create命令面板單擊Object Type卷展欄下面的Sphere按鈕。
2.在頂視口的右側(cè)單擊并拖曳,創(chuàng)建一個(gè)占據(jù)視口一小半空間的球。
3.單擊Object Type卷展欄下面的Box按鈕。
4.在頂視口的左側(cè)單擊并拖曳創(chuàng)建盒子的底,然后釋放鼠標(biāo)鍵,向上移動(dòng),待對(duì)盒子的高度滿(mǎn)意后單擊鼠標(biāo)左鍵定位盒子的高度。
這樣,場(chǎng)景中就創(chuàng)建了兩個(gè)原始幾何體,見(jiàn)圖2.20。在創(chuàng)建的過(guò)程中注意觀察Parameters卷展欄中參數(shù)數(shù)值的變化。
圖2.20
5.單擊Object Type卷展欄下面的Cone按鈕。
6.在頂視口單擊并拖曳創(chuàng)建圓錐的底面半徑,然后釋放鼠標(biāo)鍵,向上移動(dòng),待對(duì)圓錐的高度滿(mǎn)意后單擊鼠標(biāo)左鍵設(shè)置圓錐的高度。再向下移動(dòng)鼠標(biāo),對(duì)圓錐的頂面半徑滿(mǎn)意后單擊鼠標(biāo)左鍵設(shè)置圓錐的頂面半徑。這時(shí)的場(chǎng)景見(jiàn)圖2.21。
圖2.21
7.單擊Object Type卷展欄下面的Box按鈕。選擇AutoGrid復(fù)選框,見(jiàn)圖2.22。
8.在透 視視口,將鼠標(biāo)移動(dòng)到圓柱的側(cè)面,然后單擊并拖曳,創(chuàng)建一個(gè)盒子。盒子被創(chuàng)建在圓錐的側(cè)面,見(jiàn)圖2.23。
圖2.22
圖2.23
9.繼續(xù)在場(chǎng)景中創(chuàng)建其它幾何體。
2.2.2 修改原始幾何體
在剛剛創(chuàng)建完對(duì)象,且在進(jìn)行任何操作之前,還可以在Create
命令面板改變對(duì)象的參數(shù)。但是,一旦選擇了其它對(duì)象或者選取了其它選項(xiàng)后,就必須使用Modify
面板來(lái)調(diào)整對(duì)象的參數(shù)。
技巧:
一個(gè)好的習(xí)慣是創(chuàng)建對(duì)象后立即進(jìn)入Modify面板。這樣做有兩個(gè)好處:一是離開(kāi)Create面板后不會(huì)意外地創(chuàng)建不需要的對(duì)象;二是在參數(shù)面板做的修改一定起作用。
改變對(duì)象的參數(shù)當(dāng)創(chuàng)建了一個(gè)對(duì)象后,可以采用如下三種方法中的一種來(lái)改變參數(shù)的數(shù)值:
1.突出顯示原始數(shù)值,然后鍵入一個(gè)新的數(shù)值覆蓋原始數(shù)值,最后按鍵盤(pán)上的Enter鍵。
2.單擊微調(diào)器的任何一個(gè)小箭頭,小幅度地增加或者減少數(shù)值。
3.單擊并拖曳微調(diào)器的任何一個(gè)小箭頭,較大幅度地增加或者減少數(shù)值。
技巧:調(diào)整微調(diào)器按鈕的時(shí)候按下Ctrl鍵將以較大的增量增加或者減少數(shù)值;調(diào)整微調(diào)器按鈕的時(shí)候按下Alt鍵將以較小的增量增加或者減少數(shù)值。
對(duì)象的名字和顏色
當(dāng)創(chuàng)建一個(gè)對(duì)象后,它被指定了一個(gè)顏色和惟一的名字。對(duì)象的名稱(chēng)由對(duì)象類(lèi)型外加數(shù)字組成。例如,在場(chǎng)景中創(chuàng)建的第一個(gè)盒子的名字是Box01,下一個(gè)盒子的名字就是Box02。
對(duì)象的名字顯示在Name and Color卷展欄中,見(jiàn)圖2.24。在Create面板中,該卷展欄在面板的底部;在Modify面板中,該卷展欄在面板的頂部。
在Create面板中在Modify面板中
圖2.24
在默認(rèn)的情況下,3ds max
隨機(jī)地給創(chuàng)建的對(duì)象指定顏色。這樣可以使用戶(hù)在創(chuàng)建的過(guò)程中方便地區(qū)分不同的對(duì)象。
可以在任何時(shí)候改變默認(rèn)的對(duì)象名字和顏色。
說(shuō)明:
對(duì)象的默認(rèn)顏色與它的材質(zhì)不同。指定給對(duì)象的默認(rèn)顏色是為了在建模過(guò)程中區(qū)分對(duì)象,指定給對(duì)象的材質(zhì)是為了最后渲染的時(shí)候得到好的圖像。
單擊Name區(qū)域(Box01)右邊的顏色樣本就出現(xiàn)Object Color對(duì)話(huà)框,見(jiàn)圖2.25。
圖2.25
可以在這個(gè)對(duì)話(huà)框中選擇預(yù)先設(shè)置的顏色,也可以在這個(gè)對(duì)話(huà)框中單擊Add Custom Colors
按鈕創(chuàng)建定制的顏色。如果不希望讓系統(tǒng)隨機(jī)指定顏色,可以關(guān)閉Assign Random Colors復(fù)選框。
下面就舉例來(lái)說(shuō)明如何改變對(duì)象的參數(shù)。
改變對(duì)象的參數(shù)和顏色應(yīng)用舉例
1.啟動(dòng)3ds max,或者在菜單欄中選取File / Reset,復(fù)位3ds max。
2.單擊Create面板中Object Type卷展欄下面的Box按鈕。
3.在透 視視口中創(chuàng)建一個(gè)任意大小的盒子。
4.在Create面板的Parameters卷展欄中將Length改為90,將Width改為80,將Height改為60,這時(shí)的透 視視口見(jiàn)圖2.26。
圖2.26
5.單擊Create面板中Object Type卷展欄下面的Sphere按鈕。
6.在頂視口創(chuàng)建一個(gè)與盒子大小近似的球。這時(shí)在命令面板中看不到盒子的參數(shù)了,顯示的是球的參數(shù)。
7.單擊主工具欄中的 Select object按鈕,然后在頂視圖中單擊盒子以選擇它。
技巧:必須單擊盒子的輪廓線(xiàn)才能選擇它。
8.到 Modify命令面板。在靠近命令面板的底部顯示盒子的參數(shù)。
9.在Parameters卷展欄調(diào)整盒子的參數(shù)。
10.在Modify命令面板的頂部,突出顯示默認(rèn)的對(duì)象名字Box01。
11.鍵入一個(gè)新名字hezi,然后按鍵盤(pán)上的Enter鍵。
12.單擊名字右邊的顏色樣本,出現(xiàn)Object Color對(duì)話(huà)框,該對(duì)話(huà)框有64個(gè)默認(rèn)的顏色供選擇。
13.在Object Color對(duì)話(huà)框給盒子選擇一個(gè)不同的顏色。
14.單擊OK按鈕設(shè)置顏色并關(guān)閉對(duì)話(huà)框。盒子的名字和顏色都變了,見(jiàn)圖2.27。
圖2.27
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