3DSMAX特殊的建模方式——貼圖建模

熟悉3dmax的朋友都知道它的建模方式靈活多樣,如"面片建模""曲線建模""合成建模""修改建模"等等,"貼圖建模"還是頭一次聽說吧?其實這個名字是我安上去的,通過貼圖的方式達到建模的效果,不叫做"貼圖建模"還叫做啥呀。說了半天究竟葫蘆里賣什么藥?其實我是想給大家介紹一下最近發(fā)現(xiàn)的一種方便的建模方式。
首先請看(圖1-1)中的人臉模型,
大家一定以為這是由復(fù)雜的建模完成的,其實我用了不到一分鐘時間就完成了,秘密武器就是--"貼圖建模"。事實勝于雄辯,下面舉幾個實例給大家介紹一下吧:
一、人臉模型
1,用球體(sphere)工具在頂視圖中畫出一個球體,選取移動工具,在按住shift鍵的同時拖拽復(fù)制出另一個球體。如(圖1-2)
2,按下m鍵,在彈出的材質(zhì)編輯器中,將第一個示例球拖拽到場景的第一個球體上然后放開,使它成為第一個球的同步材質(zhì)。在材質(zhì)編輯器的下方單擊打開"maps"卷展欄(如圖1-3)
3,在"displacement"右邊的"none"按鈕上單擊,在彈出"material/mapbrowser"對話框中雙擊"bitmap"(如圖1-4)。
4,在彈出的"selectbitmapimagefile"對話框中選一張人臉的灰度圖片并打開它(如圖1-5)
5,回到材質(zhì)編輯器窗口,這時你會看到示例球已經(jīng)變得凹凸不平,單擊"showmapinviewport"按鈕,將貼圖顯示在場景中。但場景中的球體仍然平滑。(如圖1-6)
6,用同樣的方法使第二個示例球成為第二個球體的同步材質(zhì)。并給它也貼上同樣的人臉的灰度圖片,不同的是將貼圖方式改為"bump"并將"amount"的值設(shè)為999。(如圖1-7)
7,快速渲染,效果(如圖1-8)所示,
場景中的第二個球已經(jīng)變成了人臉,但第一個球體仍然平滑,原來"displacement"對原始的基本幾何體不起作用。
8,點選第一個球體,在命令面板中依次單擊modify/more/dispapprox,給它施加dispapprox修改,將它塌陷為可編輯的網(wǎng)格物體,再次渲染效果如(圖1-1)所示。
從上例中可以看出,"displacement"和"bump"方式的貼圖都可以按照貼圖的明暗程度產(chǎn)生物體表面的凹凸。調(diào)節(jié)"amount"的值可以改變凹凸程度。經(jīng)過上例的學(xué)習(xí),相信大家已經(jīng)對"貼圖建模"的操作有所了解,下面再簡要的舉一些實際應(yīng)用的例子,好讓大家更熟練地掌握它。
二、山脈
山脈是不規(guī)則的自然物體,如果不使用插件,用傳統(tǒng)的建模方式是很難達到逼真的效果的,但用"貼圖建模"就會將它變得十分容易了,無論操作還是效果都不比專業(yè)插件差。
1,在命令面板中選"plane"平面建立工具,在場景中建立一平面,如(圖2-1)。
2,選一張云彩的圖片(如圖2-2)
作為displacement"貼圖,并賦給平面,調(diào)節(jié)"amount"的值為150,"bump"貼圖也采用同一圖片,并將"amount"的值設(shè)為900(如圖2-3)。
3,給平面施加dispapprox修改,并用另一幅有白云的圖片作為背景,渲染效果(如圖2-4)
本例的關(guān)鍵在于貼圖的選擇、amount的值和平面的segs值的調(diào)整,本人經(jīng)驗,segs值不宜過大,否則會顯得不自然。
三、牌匾的制作
牌匾一般都有雕刻效果的文字,現(xiàn)實中的牌匾上的文字大多數(shù)都是由名人書寫,讓工匠按名人的筆跡形狀雕刻上去的,如果用傳統(tǒng)的建模方法,從字庫中調(diào)出文字--%26gt;擠壓出立體--%26gt;加入倒角等修改--%26gt;完成,這樣是無法模擬出筆跡的真實效果的。但是如果將名人的真跡掃描成數(shù)碼圖片,然后用它作為"displacement"或"bump"貼圖制作出來的牌匾三維效果絕對逼真。
1,在場景中建立一個立方體,長寬高按實際比例自定,建議將長寬高的segs值都設(shè)為20以上,否則效果不好。
2,調(diào)出牌匾文字的掃描圖,作為"displacement"貼圖,并將"amount"的值設(shè)為50,賦給立方體,本例使用的是3ds自帶一幅map如(圖3-1)。
3,調(diào)整材質(zhì)的色彩和光澤,使它具有銅質(zhì)感,渲染出圖,效果如(圖3-2),
這是文字凹陷的效果,如果要達到凸起的效果只需在貼圖之前將圖片導(dǎo)入photoshop中,將它作負(fù)像處理即可。效果如(圖3-3)。
四、皮革沙發(fā)
皮革沙發(fā)一般都有獨特的凹凸不平的表面,"貼圖建模"自然也成了它首選的建模方法。下面就用3dmax3.0自帶的一幅沙發(fā)的靠背的灰度圖片制作一個座墊吧:
1,在場景中建立一個立方體,長寬高值分別為:200、180、20,segs值都為5。如果機器的速度允許可將segs值設(shè)高一些,將來變形時可使模型更加平滑。如(圖4-1)
2,給立方體施加一個"editmesh"修改,并給它賦上一個多維材質(zhì),上面為"displacement"貼圖,"amount"的值設(shè)為50,其它各面不使用貼圖如(圖4-2)。
3,給立方體施加一個"uvwmapping"修改,采用"planar"方式如(圖4-3)。
4,給立方體施加一個"meshsmooth"修改,使模型更加光滑如(圖4-4)。
5,給立方體施加一個"displacementapprox"修改,渲染效果如(圖4-5)。
五、將效果轉(zhuǎn)換為模型
細(xì)心的朋友一定會發(fā)現(xiàn),以上的例子中雖然渲染圖已經(jīng)發(fā)生了凹凸變化,但場景中的模型并沒有發(fā)生凹凸變化,也就是說如果將模型導(dǎo)出到其它軟件中還無法得到最終效果的模型。這時只要再給它施加一個"displacemesh"修改就可以使模型產(chǎn)生最終效果了,如(圖5-1)。
總之,"貼圖建模"有它獨特的優(yōu)點,非常適用于模擬現(xiàn)實中有凹凸感的物體。
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