3dmax設(shè)定基本材質(zhì)基礎(chǔ)教程

在3dstudiomax中基本材質(zhì)賦予對象一種單一的顏色,基本材質(zhì)和貼圖與復(fù)合材質(zhì)是不同的。在虛擬三維空間中,材質(zhì)是用于模擬表面的反射特性與真實生活中對象反射光線的特性是相區(qū)別的。
基本材質(zhì)使用三種顏色構(gòu)成對象表面。
·ambientcolor(環(huán)境光顏色):對象陰影處的顏色,它是環(huán)境光比直射光強時對象反射的顏色。
·diffusecolor(漫反射顏色):光照條件較好,比如在太陽光和人工光直射情況下,對象反射的顏色。又被稱作對象的固有色。
·specularcolor(高光顏色):反光亮點的顏色。高光顏色看起來比較亮,而且高光區(qū)的形狀和尺寸可以控制。根據(jù)不同質(zhì)地的對象來確定高光區(qū)范圍的大小以及形狀。
使用三種顏色及對高光區(qū)的控制,可以創(chuàng)建出大部分基本反射材質(zhì)。這種材質(zhì)相當(dāng)簡單,但能生成有效的渲染效果。同時基本材質(zhì)同樣可以模擬發(fā)光對象,及透明或半透明對象。
這三種顏色在邊界的地方相互融合。在環(huán)境光顏色與漫反射顏色之間,融合根據(jù)標(biāo)準(zhǔn)的著色模型進行計算,高光和環(huán)境光顏色之間,可使用材質(zhì)編輯器來控制融合數(shù)量。被賦予同種基本材質(zhì)的不同造型的對象邊界融合程度不同,如圖6-14所示。
圖6-14基本材質(zhì)效果
6.2.1基本參數(shù)的設(shè)定
對材質(zhì)的基本參數(shù)的設(shè)置主要通過basicparameters參數(shù)卷展欄來完成,如圖6-15所示。
圖6-15基本參數(shù)卷展欄
首先根據(jù)我們創(chuàng)建的對象要求在basicparameters參數(shù)卷展欄shading著色清單中,選擇材質(zhì)的著色類型,在3dstudiomax4.0中有七種著色類型:anisotropic、blinn、metal、multi-layer、oren-bayar-blinn、phong、strauss每一種著色類型確定在渲染一種材質(zhì)時著色的計算方式。
·如圖6-16所示為anisotropic著色方式。
圖6-16anisotropic
·如圖6-17所示為blinn著色方式。
圖6-17blinn
·如圖6-18所示為metal著色方式。
圖6-18metal
·如圖6-19所示為multi-layer著色方式。
圖6-19multi-layer
·如圖6-20所示為oren-bayar-blinn著色方式。
圖6-20oren-bayar-blinn
·如圖6-21所示為phong著色方式。
圖6-21phong
如圖6-22所示為strauss著色方式。
圖6-22strauss
這幾種著色方式的選擇取決于場景中所構(gòu)建的角色需求。當(dāng)你須要創(chuàng)建玻璃或塑料物體時,可選擇phong或blinn著色方式,如果要使物體具有金屬質(zhì)感,則選擇metal著色方式。在完成著色類型的選擇后,著色基本參數(shù)卷展欄下的卷展欄會自動切換為與著色方式相應(yīng)的卷展欄。在這一卷展欄內(nèi)可對材質(zhì)部件顏色:漫反射顏色、反光、不透明度進行設(shè)置。
在shaderbasicparameters卷展欄中,另外有四個選項:wire線框、2-sided雙面、facemap面狀貼圖、faceted面狀材質(zhì)。通過對這四種選項的設(shè)置,可使同一材質(zhì)實現(xiàn)不同的渲染效果。
對于高度透明的三維對象如以單線條生成的面片物體,可以看到法線指向觀察對象的表面后面的幾何體。如果勾選了雙面選項,3dstudiomax將渲染那些對象不透明時被擋住的面,包括后部表面的高光。渲染雙面材質(zhì)比渲染正向的面要耗費更多時間。
首先使用工具欄中shapes標(biāo)簽項中的line工具,在視圖中繪制一條不閉合的曲線作為花瓶的旋轉(zhuǎn)截面,如圖6-23所示。
圖6-23不必合的曲線截面
1)進入modify命令面板,選擇lathe旋轉(zhuǎn)命令將曲線進行旋轉(zhuǎn)生成花瓶的面片物體。
2)單擊工具欄中
按鈕,在彈出的材質(zhì)編輯器中擊活一個示例框。單擊
assignmaterialtoselection按鈕將這一材質(zhì)賦予花瓶物體。
在shaderbasicparameters卷展欄中選擇著色方式為blinn。并且在blinnbasicparameters卷展欄中對blinn材質(zhì)的部件顏色及剖光度、反光強度等參數(shù)進行調(diào)整,參數(shù)如圖6-24所示。
圖6-24blinn基本參數(shù)卷展欄
參數(shù)說明:specular反光強度glossiness剖光度soften軟化
ambient環(huán)境色值如圖6-25所示。
圖6-25環(huán)境色值
diffuse漫反射色值如圖6-26所示。
圖6-26漫反射色值
specular高光區(qū)色值如圖6-27所示。
圖6-27高光區(qū)色值
這一場景進行著色效果如圖6-28所示。
圖6-28著色后的場景
這時材質(zhì)并沒有設(shè)置雙面選項。瓶子物體的表面沒有被完全顯示出來。
3)回到材質(zhì)編輯器,在shaderbasicparameters卷展欄中勾選2-sided(雙面)選項,場景效果如圖6-29所示。
圖6-29進行雙面設(shè)置后的花瓶效果
使用線框材質(zhì),可以將對象作為一個網(wǎng)格物體進行渲染。這種材質(zhì)只顯示頂?shù)倪吔缍煌耆@示面。
1)選擇上面的練習(xí)中創(chuàng)建的花瓶物體,并繼續(xù)使用已設(shè)置好的雙面材質(zhì)。
2)進入materialeditor對話框,在示例框中選擇花瓶材質(zhì)。
3)單擊基本參數(shù)卷展欄中的wire線框選項。
材質(zhì)著色顯示效果如圖6-30所示。
圖6-30線框材質(zhì)
在渲染材質(zhì)時,可在extendedparameters擴展參數(shù)欄中調(diào)整著色的控制器,如圖6-31所示為擴展參數(shù)欄,在右側(cè)的filter選項是線框著色控制器。
圖6-31擴展參數(shù)欄
·如果選擇pixels像素,無論幾何體是否變化或物體的位置有多遠,線框的厚度都是相同的。也就是說,像素網(wǎng)格在圖像的任意位置顯示的尺寸都是恒定的,效果如圖6-32所示。
圖6-32pixels線框
·如果選擇units單位,線框就像是模型,在場景中會有近大遠小的透視關(guān)系。變化線框?qū)ο笸瑫r變化線框?qū)挾?,效果如圖6-33所示。
圖6-33units線框
無論使用像素或單位,size(尺寸)調(diào)節(jié)按鈕都是用于控制寬度。如果選擇units選項,尺寸則是按當(dāng)前的世界單位來計算,單位的尺寸會相對于像素的尺寸大一些。
注意:網(wǎng)格對象可以投射陰影,但只有使用光影跟蹤方式才可以得到精確的投射線框厚度,如圖6-34所示。
圖6-34線框材質(zhì)投影效果
6.2.2創(chuàng)建透明材質(zhì)
透明材質(zhì)在三維制作中是一種普遍使用的材質(zhì),利用它可以制作如玻璃、水等多種對象。透明材質(zhì)具有反射和傳輸光線的特性,通過它的光線也會被染上材質(zhì)的過濾色。
創(chuàng)建透明材質(zhì),首先要對基本參數(shù)卷展欄中的opacity不透明值進行調(diào)整,通過減少材質(zhì)的透明度來創(chuàng)建透明材質(zhì)。
3dstudiomax4.0中,透明材質(zhì)的類型主要是通過extendedparameters擴展參數(shù)卷展欄中的advancedtransparency高級透明控制器來控制。如圖6-35所示為高級透明控制器。
圖6-35高級透明控制器
我們繼續(xù)使用瓶子場景,并將瓶子的材質(zhì)設(shè)置為透明材質(zhì)。通過高級透明控制器來控制瓶子的透明度。
1)進入材質(zhì)編輯器,在示例框中選擇瓶子材質(zhì)并在基本參數(shù)卷展欄中設(shè)定opacity=60。
打開extendedparameters擴展參數(shù)卷展欄。在advancedtransparency控制器中falloff衰減選項中選擇in方式(確定瓶子是內(nèi)部透明度高而逐漸向外衰減的)并設(shè)定amt數(shù)值為90(這個值為透明值,0為不透明)。著色場景效果如圖6-36所示。
圖6-36衰減方式為in
2)透明值不變,衰減方式為out。著色后效果如圖6-37所示。
圖6-37衰減方式為out
注意:向內(nèi)擴散用于模擬在邊緣處較厚的材質(zhì),如玻璃杯;而向外擴散用于模擬中心處比較厚的材質(zhì)如云石。
3)在advancedtransparency控制器中還包括三種透明類型:filter過濾色、subtractive相減、additive相加。
filter過濾色:將后面對象的顏色加入過濾色,如圖6-38所示。
圖6-38過濾色
subtractive相減:用后面對象的顏色減去過濾色,如圖6-39所示。
圖6-39相減
additive相加:忽略過濾色,用漫反射加上后面對象的顏色。相加透明可使對象有自發(fā)光的效果,如圖6-40所示。
圖6-40相加
6.2.3創(chuàng)建發(fā)光材質(zhì)
在3dstudiomax4.0中創(chuàng)建材質(zhì)的自發(fā)光。可以在基本參數(shù)卷展欄中增加self-illumination自發(fā)光值也可以直接選擇自發(fā)光色。
在材質(zhì)對話框中選擇一個材質(zhì)賦予場景中的燈物體,并設(shè)置材質(zhì)的部件顏色如圖6-41所示。
圖6-41diffuse色值
注意:自發(fā)光使用漫反射顏色替代環(huán)境色。在100%自發(fā)光時看不到環(huán)境色。
在self-illumination控制器中擊活color數(shù)值輸入方式。在數(shù)值區(qū)輸入發(fā)光值。燈片自發(fā)光效果如圖6-42所示。
圖6-42自發(fā)光為100的燈片效果
在self-illumination控制器color選項勾選的狀態(tài)下直接單擊color后的色彩調(diào)節(jié)器在彈出的colorselector:self-illumination對話框中可直接選擇自發(fā)光的顏色。
注意:自發(fā)光材質(zhì)不能顯示投射到它表面的陰影,并不受場景光源的影響。
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