3dmax動畫基本概念詳解

動畫是基于人的視覺原理創(chuàng)建運動圖像,在一定時間內連續(xù)快速觀看一系列相關連的靜止畫面時,會感覺成連續(xù)動作,每個單幅畫面被稱為幀。
在3D Studio MAX中,大家只需要創(chuàng)建記錄每個動畫序列的起始、結束和關鍵幀,在MAX中這些關鍵幀稱作keys(關鍵點)。關鍵幀之間的播值則會由3D Studio MAX自動計算完成。
在3D Studio MAX可將場景中對象的任意參數進行動畫記錄,當對象的參數被確定后,就可通過3D Studio MAX的渲染器完成每一幀的渲染工作,生成高質量的動畫。
8.1.1 關鍵幀與時間
傳統的動畫方式以及早期的計算機動畫將創(chuàng)建的工作嚴格鎖定為幀數,這對使用單一格式和不需要限制動畫時間是沒有問題的。但是,動畫出現了不同的格式,在這些格式中最常見的兩種,電影使用24FPS(Frame persecond每秒幀數)而視頻使用30FPS。并且對動畫的精確要求也越來越高,尤其是用于科學現象的表現與法律條件的模擬時更要求精確。
3D Studio MAX是一個以時間為基礎的動畫軟件。MAX測量時間并按1/4800秒來存儲動畫值,根據工作的不同可選擇不同的方式顯示時間,包括對傳統的幀數進行使用。在下面章節(jié)中將有很多例子都遵循傳統采用幀數顯示時間。但3D Studio MAX是一個精確時間為基礎的動畫方式,幀只有在渲染輸出時才產生。
8.1.2 動畫控制
在3D Studio MAX中可以使用以下工具對動畫進行控制。
Track View(軌跡視圖):在一個浮動窗口中提供細致調整動畫的工具。在這個視窗中可對物體的動畫軌跡進行編輯,修改,設定。
Motion(運動面板):此面板被放置在命令面板區(qū),通過使用這一命令面板可以調整變換控制器影響動畫的位置,旋轉和變比。
Hierarchy(層級面板):使用此面板可調整兩個或多個鏈接對象的所有控制參數??梢詫ο蟮妮S點、反向動力、鏈接關系進行設定。
時間滑塊:用來控制場景中當前時間位置,在設定對象關鍵幀時的時間依據。
Animate(動畫鎖定):用來對場景對象的關鍵幀參數進行鎖定記錄的。
Time Configuration(時間配置):用來對場景中的時間長度及時間范圍進行設定的工具。
創(chuàng)建一個關鍵幀動畫:
我們將利用
(動畫鎖定鈕),來記錄一個放樣物體進行縮放變形的過程。
1)在工具欄中單擊Shapes標簽項中的
按鈕,在頂視圖中建立一個螺旋曲線圖形。并在命令面板中設定Helix參數,如圖8-1所示。
圖8-1 Helix參數卷展欄
在Front視圖中建立一 個Circle圖形作為Helix路徑的截面參數,如圖8-2所示。
圖8-2 截面參數
2)選擇Helix物體,
Create(創(chuàng)建)命令面板立體圖標項中選擇Compound Object(擴展元),并在擴展元面板中單擊Loft按鈕,在隨即彈出的Loft參數面板中Creation Method卷展欄中單擊Get Shape按鈕。然后將鼠標移至視窗中獲取Circle截面圖形?,F在放樣物體造型已創(chuàng)建完成。
3)選擇放樣物體進入
Modify(修改)命令面板,在Deformations卷展欄中單擊Scale按鈕,打開Scale Deformation對話框。在視窗中調整截面控制曲線縮放造型,如圖8-3所示,這個造型作為放樣物體的初始造型,也就是第一個關鍵幀。
圖8-3 放樣物體初始造型
4)回到用戶界面,單擊
按鈕開始記錄關鍵幀,時間滑塊拖至100幀處,設定放樣物體截面縮放的結束幀造型,如圖8-4所示。
圖8-4 放樣物體結束幀造型
現在你可以在用戶界面下方的關鍵幀顯示欄中看到分別在第0幀與第100幀處有兩個關鍵幀被記錄。這兩個關鍵幀就是我們剛剛設定的兩個縮放變形的造型。
5)關閉
按鈕將時間滑塊拖回第0幀,然后按動畫播放鈕在視窗中觀看縮放變形動畫效果。
兩個關鍵幀造型之間的造型,由系統自動計算完成,并生成連續(xù)的動畫效果。
一般創(chuàng)建一個物體的關鍵幀動畫有如下幾個步驟:
1)單擊
打開動畫記錄按鈕。
2)拖動時間滑塊到任意非0幀位置。
3)變換物體任意參數。
對物體進行關鍵幀記錄時,只須在不同時間位置對物體參數進行設定。物體沒開始動畫記錄前的狀態(tài)則可以算作物體的初始狀態(tài),可以作為物體的第一個關鍵幀,當你要設定以下的關鍵幀時就必須要打開動畫記錄按鈕,將不同時間位置物體所變換的參數結果進行記錄,這些不同的時間點上的物體狀態(tài)則成為了物體動畫中的關鍵幀或結束狀態(tài)。
例如:選擇創(chuàng)建一個球體,在第0幀時沒有對它進行動畫設定,這個球的狀態(tài)則成為了球的動畫初始狀態(tài)。當你打開動畫記錄,并將時間滑塊拖至20幀時,將球沿Y軸放大50%,就在20幀處為球創(chuàng)建了一個動畫關鍵點,你可以在用戶界面下看到動畫記錄條上出現了一個關鍵點。當你關閉動畫記錄鈕后回放動畫時,則可以看到球由0幀到20幀之間出現了沿Y軸縮放的動畫。
在3D Studio MAX 4.0中我們可以在用戶界面下方的動畫記錄條中直接對,物體的關鍵點進行編輯,可以使用鼠標在記錄條中直接拖動關鍵點,來改變物體變換的關鍵幀位置,當你按住Shift鍵時拖動鼠標則可以對關鍵點進行復制。
在動畫記錄條中,點擊鼠標右健會彈出有關關鍵點編輯的菜單。
key Properties(關鍵點屬性):
這一項中所顯示的是當前物體的名稱,當前關鍵點的屬性。如:當你對物體在同一幀進行了縮放、旋轉、位移等多種記錄時,可以通過這一選項選擇你所須要的關鍵點類型,來進行修改。
Delete key(刪除關鍵點):
在這一項中顯示了當前物體的所有屬性的關鍵點記錄。通過選擇可以刪除任意一種屬性的關鍵點?;驅斍拔恢玫乃嘘P鍵點刪除。
Delete selected key(刪除選擇關鍵點):
對當前你所選擇的關鍵點進行刪除。
Filter(關鍵點選擇過濾器):
在這一項中可以對當前物體所作的不同類型的關鍵幀記錄進行選擇,并顯示在記錄條中,通過過濾器的使用可以對物體的關鍵幀分類進行編輯。
· All keys所有關鍵點。
· All Transform keys所有變換關鍵點。
· Current Transform當前變換。
· Object物體。
· Material材質。
· Go Time到某個時間位置(指時間滑塊位置)。
動畫是通過隨時間改變場景而創(chuàng)建的,在3D Studio MAX中可以使用大量的時間控制器,這些時間控制器的操作可以在時間配置對話框中完成。點擊
按鈕出現時間配置對話框,如圖8-5所示。
圖8-5 時間配置對話框
在時間配置對話框中我們可以選擇動畫的Frame Rate(幀率),設定Playback(回放動畫的速度),設定動畫的關鍵幀范圍。
Frame Rate幀率區(qū)域的幾種幀率間可任意來回切換,你可根據你的不同需要進行設定。
· NTSC:美國和日本視頻使用制式,每秒30幀。
· PAL:歐洲和中國視頻使用制式,每秒25幀。
· Film:電影使用的幀率,每秒24幀。
· Custom:自定義使用下面的FPS(每移幀數)定義幀率。
在Playback回放區(qū)域中可設置播放速度,以及播放動畫的視窗數。
· Real Time(實時):這一項是缺省選項。動畫按選定速度播放,在需要時會跳過一些幀以維持正常速度。
· Active Viewport Only:動畫僅在擊活視窗中播放。
· Speed(速度):在下面選項中選擇一種比率作為當前幀率的倍數作為動畫播放的速度。缺省值為1X。
在Animation區(qū)域中可對場景中的動畫時間進行設定。
· Start Time:開始時間。
· End Time:結束時間。
· Length:長度。
· Frame Count:幀數計算。
· Current Time:當前時間。
在這一區(qū)域中單擊Re-Scale Time按鈕會彈出如圖8-6所示對話框。
圖8-6 Re-Scale Tim
當我們對已設定了動畫的場景時間進行修改,但又想不影響動畫節(jié)奏的情況下,使用這一對話框來設定新時間。場景中的對象動畫記錄會整體隨這一時間進行縮放,而在時間配制框Animation區(qū)域中的設置,則不會影響對象動畫關鍵點的位置。
8.1.3 路徑控制
路徑動畫是通過路徑來控制物體的運動軌跡,是除了關鍵幀動畫外又一種常用的動畫控制方式。
使用路徑來控制物體,可以使物體完成較為復雜的任意位移運動,比使用關鍵幀記錄的方法簡便易行。
下面我們來創(chuàng)建一個沿路徑運動的動畫。
1)繼續(xù)使用上一練習中創(chuàng)建的Helix螺旋曲線作為路徑。
2)在Top視窗中建立一個參數如圖8-7所示的球體。
圖8-7 球體參數卷展欄
我們通過對球體施加修改器的方式來創(chuàng)建沿路徑運動的動畫。
3)選擇球體,進入
Modify(修改)命令面板,選擇Path Deform修改器,為球體添加一個沿路徑變換的修改器。
4)在修改器參數卷展欄中單擊Pick Path在視圖中使用鼠標獲取螺旋路徑。當路徑獲取完成后單擊面板下方Move to Path按鈕將球體移至路徑上。
5)如圖8-8所示設定修改器參數,這些參數作為修改器的初始參數。
圖8-8 Path Deform參數卷展欄
6)打開
按鈕,拖動時間滑塊到第100幀位置。重新設定修改器參數,如圖8-9所示。
圖8-9 100幀時Path Deform參數
7)關閉
按鈕,回放動畫。這時場景中的球體在沿路徑進行螺旋式上升的運動。對象的全部動作都由路徑的形狀而決定,物體的運動位置完全受路徑的控制。
完成物體沿路徑運動的動畫,我們還可以通過
Motion(運動)命令面板中的Path控制器來完成。
1)選擇球體,進入
Motion(運動)命令面板,按下Parameters屬性按鈕,彈出如圖8-10所示對話框,在對話框中Assign Controller卷展欄中所顯示的是各種運動控制器類型清單。
圖8-10 運動控制器類型清單
2)在控制器類型清單中選擇Position:Bezier Position,單擊
Assign Controller指定控制器按鈕,彈出如圖8-11所示的Bezier Position控制器清單。在清單中指定Path Constraint后按OK退出。
圖8-11 指定控制器清單
3)這時控制面板上出現Path Parameters路徑屬性卷展欄,如圖8-12所示。
圖8-12 路徑屬性卷展欄
4)單擊Add Path(添加路徑)按鈕,在視窗中點取螺旋路徑。球體自動附著在路徑上,回放動畫將看到球體沿路徑進行運動。
在Path Parameters卷展欄中包含以下選項,通過對下面幾項選項的設定可以實現物體沿路徑運動的不同效果。
· % Along Path:當場景中時間滑塊處于第0幀位置時,這一選項中的數值則表示從路徑的百分之多少開始運動,當滑塊處于最后一幀時這個選項中的參數則表示到路徑的百分之多少運動停止。
· Follow:當這一選項被擊活時物體將作跟隨路徑變化的動作。物體的一個軸作垂直路徑的切線運動,軸位可以進行自由設定。
· Bank:當Follow選項被選擇時Bank才被擊活。
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