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python飛機(jī)大戰(zhàn)pygame游戲背景設(shè)計(jì)詳解

 更新時(shí)間:2019年12月17日 11:15:50   作者:小飛俠v科比  
這篇文章主要介紹了python飛機(jī)大戰(zhàn)pygame游戲背景設(shè)計(jì),結(jié)合實(shí)例形式詳細(xì)分析了Python使用pygame模塊設(shè)計(jì)游戲背景相關(guān)原理、流程與實(shí)現(xiàn)技巧,需要的朋友可以參考下

本文實(shí)例講述了python飛機(jī)大戰(zhàn)pygame游戲背景設(shè)計(jì)。分享給大家供大家參考,具體如下:

目標(biāo)

背景交替滾動(dòng)的思路確定

  • 顯示游戲背景

01. 背景交替滾動(dòng)的思路確定

運(yùn)行 備課代碼,觀察 背景圖像的顯示效果:

  • 游戲啟動(dòng)后,背景圖像 會(huì) 連續(xù)不斷地 向下方 移動(dòng)
  • 在 視覺上 產(chǎn)生英雄的飛機(jī)不斷向上方飛行的 錯(cuò)覺 —— 在很多跑酷類游戲中常用的套路
    • 游戲的背景 不斷變化
    • 游戲的主角 位置保持不變

1.1 實(shí)現(xiàn)思路分析

在這里插入圖片描述
解決辦法

  1. 創(chuàng)建兩張背景圖像精靈
    • 第 1 張 完全和屏幕重合
    • 第 2 張?jiān)?屏幕的正上方
  2. 兩張圖像 一起向下方運(yùn)動(dòng)
    • self.rect.y += self.speed
  3. 當(dāng) 任意背景精靈 的 rect.y >= 屏幕的高度 說明已經(jīng) 移動(dòng)到屏幕下方
  4. 將 移動(dòng)到屏幕下方的這張圖像 設(shè)置到 屏幕的正上方
    • rect.y = -rect.height

1.2 設(shè)計(jì)背景類

在這里插入圖片描述

  • 初始化方法
    • 直接指定 背景圖片
    • is_alt 判斷是否是另一張圖像
      • False 表示 第一張圖像,需要與屏幕重合
      • True 表示 另一張圖像,在屏幕的正上方
  • update() 方法
    • 判斷 是否移動(dòng)出屏幕,如果是,將圖像設(shè)置到 屏幕的正上方,從而實(shí)現(xiàn) 交替滾動(dòng)

繼承 如果父類提供的方法,不能滿足子類的需求:

  • 派生一個(gè)子類
  • 在子類中針對(duì)特有的需求,重寫父類方法,并且進(jìn)行擴(kuò)展

02. 顯示游戲背景

2.1 背景精靈的基本實(shí)現(xiàn)

  • 在 plane_sprites 新建 Background 繼承自 GameSprite
class Background(GameSprite):
  """游戲背景精靈"""

  def update(self):

    # 1. 調(diào)用父類的方法實(shí)現(xiàn)
    super().update()

    # 2. 判斷是否移出屏幕,如果移出屏幕,將圖像設(shè)置到屏幕的上方
    if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
      self.rect.y = -self.rect.height

2.2 在 plane_main.py 中顯示背景精靈

  1. 在 __create_sprites 方法中創(chuàng)建 精靈 和 精靈組
  2. 在 __update_sprites 方法中,讓 精靈組 調(diào)用 update() 和 draw() 方法

__create_sprites 方法

def __create_sprites(self):

  # 創(chuàng)建背景精靈和精靈組
  bg1 = Background("./images/background.png")
  bg2 = Background("./images/background.png")
  bg2.rect.y = -bg2.rect.height
  
  self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1, bg2)

__update_sprites 方法

def __update_sprites(self):

  self.back_group.update()
  self.back_group.draw(self.screen)

2.3 利用初始化方法,簡(jiǎn)化背景精靈創(chuàng)建

思考 —— 上一小結(jié)完成的代碼存在什么樣的問題?能否簡(jiǎn)化?

  • 在主程序中,創(chuàng)建的兩個(gè)背景精靈,傳入了相同的圖像文件路徑
  • 創(chuàng)建 第二個(gè) 背景精靈 時(shí),在主程序中,設(shè)置背景精靈的圖像位置

思考 —— 精靈 初始位置 的設(shè)置,應(yīng)該 由主程序負(fù)責(zé)?還是 由精靈自己負(fù)責(zé)?

答案 —— 由精靈自己負(fù)責(zé)

  • 根據(jù)面向?qū)ο笤O(shè)計(jì)原則,應(yīng)該將對(duì)象的職責(zé),封裝到類的代碼內(nèi)部
  • 盡量簡(jiǎn)化程序調(diào)用一方的代碼調(diào)用

在這里插入圖片描述

  • 初始化方法
    • 直接指定 背景圖片
    • is_alt 判斷是否是另一張圖像
      • False 表示 第一張圖像,需要與屏幕重合
      • True 表示 另一張圖像,在屏幕的正上方

在 plane_sprites.py 中實(shí)現(xiàn) Background 的 初始化方法

def __init__(self, is_alt=False):

  image_name = "./images/background.png"
  super().__init__(image_name)
    
  # 判斷是否交替圖片,如果是,將圖片設(shè)置到屏幕頂部
  if is_alt:
    self.rect.y = -self.rect.height   

修改 plane_main 的 __create_sprites 方法

# 創(chuàng)建背景精靈和精靈組
bg1 = Background()
bg2 = Background(True)

self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1, bg2)

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希望本文所述對(duì)大家Python程序設(shè)計(jì)有所幫助。

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