python之pygame模塊實現(xiàn)飛機大戰(zhàn)完整代碼
本文實例為大家分享了python之pygame模塊實現(xiàn)飛機大戰(zhàn)的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下
Python飛機大戰(zhàn)步驟:
1.數(shù)據(jù)區(qū)
2.主界面
3.飛船
4.事件監(jiān)控及邊界
5.外星人
6.記分系統(tǒng)
飛機大戰(zhàn)效果圖:


源碼:
"""
功能:飛機大戰(zhàn)
time:2019/10/3
"""
import os
import pygame
import sys
import time
from pygame.sprite import Sprite, Group
"""
1.定義主界面
2.定義飛船位置
3.邊界及鍵盤操作
4.記分系統(tǒng)
"""
#1.數(shù)據(jù)區(qū)
#定義一個參數(shù)類
class Settings():
def __init__(self):
#屏幕設置
self.screen_width = 1100
self.screen_height = 600
self.background = (230,230,230)
self.background_image = pygame.image.load("C:/Users/Administrator/Desktop/xxx.jpg")
#子彈設置
self.bullet_width = 3
self.bullet_height = 15
self.bullet_color = 60,60,60
# 屏幕上子彈的個數(shù)
self.bullets_allow = 3
#外星人設置
self.fleet_drop_speed = 10
self.ship_limit = 3
#玩家升級后加快游戲速度
self.speed_scale = 1.2
#外星人點數(shù)提高的速度
self.score_speed = 1.5
#初始化隨游戲變化的屬性
self.init_setting()
#每個外星人的分數(shù)
self.alien_points = 50
def init_setting(self): #初始化隨游戲變化的屬性
self.ship_speed = 1.6
self.bullet_speed_factor = 2.5
self.alien_speed_factor = 1
#設置左右移動的標志,1右移,-1左移
self.fleet_direction =1
def increase_speed(self):
#提高速度設置和外星人點數(shù)
self.ship_speed *= self.speed_scale
self.bullet_speed_factor *= self.speed_scale
self.alien_speed_factor *=self.speed_scale
self.alien_points = int(self.alien_points*self.score_speed)
print(self.alien_points) #輸出打印看點數(shù)是否增加
#2.函數(shù)區(qū)
#1)定義一個屏幕
def update_screen(setting_1,screen,stats,score_b,ship,aliens,bullets,my_button):
# 每次循環(huán)時繪制屏幕
screen.fill(setting_1.background)
#在飛船和外星人后面重新繪制子彈
#screen.blit(setting_1.background_image,(0,0))
for bullet in bullets.sprites():
bullet.draw_bullet()
#顯示得分
score_b.show_score()
#讓最近繪制的屏幕可見
ship.ship_1()
aliens.draw(screen)
#如果屏幕屬于非活躍狀態(tài),就繪制play按鈕
if not stats.game_active:
my_button.draw_button()
#讓最近繪制的屏幕可見
pygame.display.flip()
# 主函數(shù)
def run_deploy():
pygame.init() #初始化
setting_1 = Settings() #Settings類實例化
screen = pygame.display.set_mode((setting_1.screen_width,setting_1.screen_height))
pygame.display.set_caption("飛機大戰(zhàn)")
#創(chuàng)建Play按鈕
my_button = Button(setting_1,screen,"Play")
#創(chuàng)建一艘飛船
ship = Ship(setting_1.ship_speed,screen)
# 創(chuàng)建一個存儲子彈的編組
bullets = Group()
#創(chuàng)建一個外星人編組
aliens = Group()
#創(chuàng)建存儲游戲統(tǒng)計信息的實例
stats = Game_stats(setting_1)
#創(chuàng)建記分牌
score_b = Scoreboard(setting_1,screen,stats)
#開始游戲
while True:
events(setting_1,screen,stats,score_b,my_button,ship,aliens,bullets) #事件監(jiān)測
if stats.game_active:
#當游戲為活躍狀態(tài)是,更新游戲元素
ship.moving_1() #飛船移動
update_bullet(setting_1,screen,stats,score_b,ship,aliens,bullets) #更新子彈并刪除子彈
update_aliens(setting_1,screen,stats,score_b,ship,aliens,bullets)
update_screen(setting_1,screen,stats,score_b,ship,aliens,bullets,my_button) #更新屏幕
#2)定義一個飛船
class Ship(Sprite):
def __init__(self,setting_1,screen):
#初始化飛船,并設置其起始位置
super(Ship,self).__init__()
self.screen = screen
self.ship_speed_setting = setting_1
#加載飛船并獲取外接矩陣
self.image = pygame.image.load("../image001/ship.bmp")
self.rect = self.image.get_rect()
self.screen_rect = screen.get_rect()
self.center = float(self.rect.centerx)
#將圖片放在底部中央
self.rect.centerx = self.screen_rect.centerx
self.rect.bottom = self.screen_rect.bottom
#移動標志(目的是連續(xù)移動)
self.moving_right_fag = False
self.moving_left_fag = False
def moving_1(self):
"""根據(jù)移動標志調(diào)整飛船位置"""
if self.moving_right_fag and self.rect.right < self.screen_rect.right: # screen_rect.right 表示的為界面的寬度
self.rect.centerx += self.ship_speed_setting
if self.moving_left_fag and self.rect.left > 0:
self.rect.centerx -= self.ship_speed_setting
def ship_1(self):
"""指定的位置繪制飛船"""
self.screen.blit(self.image,self.rect)
def center_ship(self):
#飛船居中
self.center =self.screen_rect.centerx
#3)檢測鍵盤及鼠標響應
def check_keydown_events(event,setting_1,screen,ship,bullets):
"""響應按鍵"""
if event.key == pygame.K_RIGHT: #右移
ship.moving_right_fag = True
#print(pygame.K_RIGHT)
elif event.key == pygame.K_LEFT: #左移
ship.moving_left_fag = True
elif event.key == pygame.K_SPACE:
if len(bullets) <= setting_1.bullets_allow: #當子彈編組中子彈個數(shù)小于界面上限制的個數(shù)時,才會出現(xiàn)新的 子彈
#創(chuàng)建一顆子彈,將其放入編組中
new_bullet = Bullet(setting_1,screen,ship)
bullets.add(new_bullet)
def check_keyup_events(event,ship):
if event.key ==pygame.K_RIGHT: #右移
ship.moving_right_fag = False
elif event.key == pygame.K_LEFT:
ship.moving_left_fag = False
def events(setting_1,screen,stats,score_b,my_button,ship,aliens,bullets):
#設置監(jiān)聽鼠標及鍵盤事件
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT: #判斷沒有任何輸入的情況下,返回一個空列表
# print(pygame.QUIT)
# print(pygame.event)
sys.exit()
elif event.type == pygame.KEYDOWN: #判斷鍵盤事件,返回鍵盤的整數(shù)ID,用于識別按鍵
check_keydown_events(event,setting_1,screen,ship,bullets)
elif event.type == pygame.KEYUP:
check_keyup_events(event,ship)
elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN: #單擊按鈕
mouse_x,mouse_y = pygame.mouse.get_pos()
check_play_button(setting_1,screen,stats,score_b,my_button,ship,aliens,bullets,mouse_x,mouse_y)
def check_fleet_edgs(setting_1,aliens):
"""檢查外星人移動到的邊緣,并采取措施"""
for alien in aliens.sprites():
if alien.check_edgs():
change_fleet_direction(setting_1,aliens)
break
def change_fleet_direction(setting_1,aliens): #采取的措施
#將整群人下移,并改變方向
for alien in aliens.sprites():
alien.rect.y += setting_1.fleet_drop_speed
setting_1.fleet_direction *= -1
def ship_hit(setting_1,screen,stats,score_b,ship,aliens,bullets):
"""響應被外星人撞到的飛船"""
#將飛船數(shù)減1
if stats.ship_left > 0:
print(stats.ship_left)
#將飛船數(shù)減1
stats.ship_left -= 1
#更新記分牌
score_b.prep_ships()
#清空外星人和子彈列表
aliens.empty()
bullets.empty()
#創(chuàng)建一群新的外星人,并將飛船放在低端中央
creet_fleet(setting_1,screen,ship,aliens)
ship.center_ship()
#暫停1秒
time.sleep(1)
else:
stats.game_active = False
pygame.mouse.set_visible(True) #顯示光標
def check_aliens_bottom(setting_1,screen,stats,score_b,ship,aliens,bullets):
"""檢查是否有外星人到達屏幕底部"""
screen_rect = screen.get_rect()
for alien in aliens.sprites():
if alien.rect.bottom >= screen_rect.bottom:
# print(2*alien.rect.bottom,"###")
# print(screen_rect.bottom)
#向飛船撞到一樣處理
ship_hit(setting_1,screen,stats,score_b,ship,aliens,bullets)
break
def check_play_button(setting_1,screen,stats,score_b,my_button,ship,aliens,bullets,mouse_x,mouse_y):
"""單擊按鈕開始游戲"""
button_clicked = my_button.rect.collidepoint(mouse_x,mouse_y)
if button_clicked and not stats.game_active :
#重置游戲速度
setting_1.init_setting()
pygame.mouse.set_visible(False) #隱藏光標
#重置游戲統(tǒng)計信息
stats.reset_stats()
stats.game_active = True
#重復記分牌圖形
score_b.prep_score()
score_b.prep_high_score()
score_b.prep_level()
score_b.prep_ships()
#清空外星人和子彈列表
aliens.empty()
bullets.empty()
#創(chuàng)建外星人群,然后居中
creet_fleet(setting_1,screen,ship,aliens)
ship.center_ship()
def check_high_score(stats,score_b):
"""檢查是否但是了最高得分"""
if stats.score > stats.high_score:
stats.high_score = stats.score
score_b.prep_high_score()
# 3)定義射擊的子彈
class Bullet(Sprite):
"""飛船發(fā)射的子彈類"""
def __init__(self,setting_1,screen,ship):
"""在飛船所處的位置創(chuàng)建一個子彈對象"""
super(Bullet,self).__init__() # 初始化父類,此處主要初始化的是Sprite類
self.screen = screen
#根據(jù)pygame的Rect方法繪制子彈矩形 Rect方法跟4個參數(shù) (x,y,d,h)
self.rect = pygame.Rect(0,0,setting_1.bullet_width,setting_1.bullet_height)
self.rect.centerx = ship.rect.centerx
self.rect.top = ship.rect.top
self.y = float(self.rect.y)
self.color = setting_1.bullet_color
self.speed_factor = setting_1.bullet_speed_factor
def update(self):
"""向上移動子彈"""
#更新子彈的位置
self.y -= self.speed_factor
#更新子彈的rect位置
self.rect.y = self.y
def draw_bullet(self):
"""在屏幕上繪制子彈"""
pygame.draw.rect(self.screen,self.color,self.rect)
#創(chuàng)建一個子彈更新機制
def update_bullet(setting_1,screen,stats,score_b,ship,aliens,bullets):
#更新子彈位置,并刪除子彈
bullets.update()
#刪除已消失的子彈,原因是由于pygame無法在屏幕外繪制子彈,而實際上是存在的,為了減少的內(nèi)存的消耗,和對性能的影響
for bullet in bullets.copy():
if bullet.rect.bottom <=0:
bullets.remove(bullet)
check_bullet_alien_collision(setting_1,screen,stats,score_b,ship,aliens,bullets)
def check_bullet_alien_collision(setting_1,screen,stats,score_b,ship,aliens,bullets):
#檢查是否有子彈擊中外星人,如果是,就刪除外星人和子彈,直接調(diào)用pygame的groupcollide方法
collsinos = pygame.sprite.groupcollide(bullets,aliens,True,True)
#擊中外星人后記分
if collsinos:
for aliens in collsinos.values(): #為了消除一個外星人被兩個子彈擊中,或者1個子彈擊中多個外星人
stats.score += setting_1.alien_points*len(aliens)
score_b.prep_score()
check_high_score(stats,score_b)
#如果消滅了所有外星人,子彈將全部消失,一群外星人重新出現(xiàn)
if len(aliens) == 0 :
#刪除現(xiàn)有的子彈,加快游戲節(jié)奏
bullets.empty()
setting_1.increase_speed()
#整群外星人消滅完,等級提升1級
stats.level += 1
score_b.prep_level()
creet_fleet(setting_1,screen,ship,aliens)
# 4)定義一個外星人類
class Alien(Sprite):
"""表示單個外星人的類"""
def __init__(self,setting_1,screen):
super(Alien,self).__init__() #初始化外星人,并設置其位置
self.screen = screen
self.setting_1 = setting_1
#加載外星人圖片,設置rect屬性
self.image=pygame.image.load("../image001/alien.bmp") # 此處變量為image,不要進行變化,如果為images,程序會報錯
self.rect = self.image.get_rect()
#外星人的初始位置
self.rect.x = self.rect.width
self.rect.y = self.rect.height
#存儲外星人的位置
self.x = float(self.rect.x)
def blitme(self):
"""繪制外星人"""
self.screen.blit(self.image,self.rect)
#檢查外星人是否運動到邊沿
def check_edgs(self):
screen_rect =self.screen.get_rect()
if self.rect.right >= screen_rect.right:
return True
elif self.rect.left <= 0:
return True
def update(self):
"""向左移或右移外星人"""
self.x += (self.setting_1.alien_speed_factor * self.setting_1.fleet_direction) #注意,此處應該乘以左右移動標志,如果傳錯參數(shù),可能會導致外星人右移后整體消失
self.rect.x = self.x #更新位置
def get_number_alien_x(setting_1,alien_width): # 計算每一行可容納的外星人數(shù)
val_spaces_x = setting_1.screen_width -2*alien_width
num_alien_x = int(val_spaces_x/(2*alien_width))
return num_alien_x
def get_number_alien_y(setting_1,ship_height,alien_height):
avl_spaces_y = (setting_1.screen_height-(3*alien_height)-ship_height)
number_rows = int(avl_spaces_y/(2*alien_height))
return number_rows
def creat_aliens(setting_1,screen,aliens,alien_number,row_number):
"""創(chuàng)建一個外星人,并放在當前行"""
alien = Alien(setting_1,screen)
alien_width = alien.rect.width
alien.x = alien_width + 2*alien_width*alien_number
alien.rect.x = alien.x
alien.rect.y = alien.rect.height + 2*alien.rect.height*row_number
aliens.add(alien) #注意此處添加的單個外星人,如果添加成aliens,第一行外星人會不顯示,可以用print進行檢查
def creet_fleet(setting_1,screen,ship,aliens):
"""創(chuàng)建外星人人群"""
alien = Alien(setting_1,screen)
number_alien_x = get_number_alien_x(setting_1,alien.rect.width)
number_rows = get_number_alien_y(setting_1,ship.rect.height,alien.rect.height)
#創(chuàng)建外星人群
for row_number in range(number_rows):
#創(chuàng)建第一行外星人
for alien_number in range(number_alien_x):
creat_aliens(setting_1,screen,aliens,alien_number,row_number)
def update_aliens(setting_1,screen,stats,score_d,ship,aliens,bullets):
check_fleet_edgs(setting_1,aliens)
aliens.update()
# 檢查外星人是否與飛船碰撞
if pygame.sprite.spritecollideany(ship,aliens):
#print("ship hit")
ship_hit(setting_1,screen,stats,score_d,ship,aliens,bullets)
#檢查是否有外星人到達底部
check_aliens_bottom(setting_1,screen,stats,score_d,ship,aliens,bullets)
#5)射殺外星人
#6) 消滅所有的外星人后,外星人群在重新生成,當發(fā)生碰撞,游戲結束
#7) 限制飛船的個數(shù)3
class Game_stats():
""" 統(tǒng)計游戲信息"""
def __init__(self,setting_1):
#初始化
self.setting_1 =setting_1
self.reset_stats()
#游戲活動狀態(tài)標志,當為負數(shù)時,為False
self.game_active = False
#定義在__init__,目的是任何情況下都不重置最高分
self.high_score = 0
def reset_stats(self):
"""初始化游戲運行期間可能變化的統(tǒng)計信息"""
self.ship_left = self.setting_1.ship_limit
self.score = 0
self.level = 1 # 等級
#8)添加啟動按鈕和游戲結束時方便啟動
class Button():
"""添加游戲啟動按鈕"""
def __init__(self,setting_1,screen,msg):
"""初始化按鈕屬性"""
self.screen = screen
self.screen_rect = screen.get_rect()
#設置按鈕的尺寸及其他屬性
self.width,self.height = 200,100
self.button_color = (228,222,213)
self.text_color = (255,255,255)
self.font = pygame.font.SysFont(None,100)
#創(chuàng)建按鈕的rect對象
self.rect = pygame.Rect(0,250,self.width,self.height)
self.rect.centerx = self.screen_rect.centerx
#按鈕的標簽只需創(chuàng)建一次
self.prep_msg(msg)
def prep_msg(self,msg):
"""將msg渲染成圖形,然后居中"""
self.msg_image = self.font.render(msg,True,self.text_color,self.button_color)
self.msg_image_rect = self.msg_image.get_rect()
self.msg_image_rect.center = self.rect.center
def draw_button(self):
#繪制一個按鈕,在繪制文本
self.screen.fill(self.button_color,self.rect)
self.screen.blit(self.msg_image,self.msg_image_rect)
#9)記分系統(tǒng)
class Scoreboard():
"""顯示得分信息"""
def __init__(self,setting_1,screen,stats):
self.screen = screen
self.screen_rect = screen.get_rect()
self.setting_1 = setting_1
self.stats = stats
#顯示的分
self.text_color = (30,30,30)
self.font = pygame.font.SysFont(None,48)
#準備初始得分圖形
self.prep_score()
self.prep_high_score()
self.prep_level()
self.prep_ships()
def prep_score(self):
"""得分圖形渲染"""
round_score = int(round(self.stats.score,-1)) # round 四舍五入 ,圓整到10、100、1000的整數(shù)倍
score_str = "{:,}".format(round_score) #輸出的格式
self.score_image = self.font.render(score_str,True,self.text_color,self.setting_1.background)
#將得分顯示在左上角
self.score_rect = self.score_image.get_rect()
self.score_rect.right = self.screen_rect.right - 20
self.screen_rect.top = 20
def prep_high_score(self): #顯示最高得分
#將最高分的圖形渲染
high_score = int(round(self.stats.high_score,-1)) # round 四舍五入 ,圓整到10、100、1000的整數(shù)倍
high_score_str = "{:,}".format(high_score) #輸出的格式
self.hight_score_image = self.font.render(high_score_str,True,self.text_color,self.setting_1.background)
#將得分顯示在中間角
self.high_score_rect = self.hight_score_image.get_rect()
self.high_score_rect.centerx = self.screen_rect.centerx
self.high_score_rect.top = self.score_rect.top
def prep_level(self): #顯示等級
"""等級渲染圖形"""
self.level_image = self.font.render(str(self.stats.level),True,self.text_color,self.setting_1.background)
#將等級顯示在得分的下方
self.level_rect = self.level_image.get_rect()
self.level_rect.right = self.score_rect.right
self.level_rect.top = self.score_rect.bottom +10
def prep_ships(self): #顯示剩余的飛船數(shù)
self.ships = Group()
for ship_number in range(self.stats.ship_left):
ship = Ship(self.setting_1,self.screen)
ship.rect.x = 10 + ship_number*ship.rect.width
ship.rect.y = 10
self.ships.add(ship)
def show_score(self):
"""在屏幕上顯示得分"""
self.screen.blit(self.score_image,self.score_rect)
self.screen.blit(self.hight_score_image,self.high_score_rect)
self.screen.blit(self.level_image,self.level_rect)
self.ships.draw(self.screen)
#3.調(diào)用區(qū)
if __name__ == "__main__":
run_deploy()
所遇到的有5個坑:
坑1:在繪制子彈的時候,執(zhí)行代碼中報錯AttributeError: ‘pygame.Surface' object has no attribute ‘bullet_width',分析了大半天,原因是由于形參傳錯導致的。一定要在程序中保持形參的一致性。

坑2:我在定義讀取飛船和外星人的圖片時,定義了images參數(shù),我定義了兩個images參數(shù),起初在讀取圖片時,飛船和外星人都能顯示在界面上,而當我對外星人進行事件操作,時,程序發(fā)生錯誤 AttributeError: ‘Alien' object has no attribute ‘image'。糾結了好半天,才發(fā)現(xiàn)此處的參數(shù)應該為image,修改完之后問題解決。飛船的images下面再說

坑3:在定義的外星人的左右移動時,我誤將移動標志fleet_direction寫成其他值,導致外星人右移消失不見,由于程序未發(fā)生報錯,于是我采用了print語句,最后才發(fā)現(xiàn)是由于移動標志出錯導致的。
self.x += (self.setting_1.alien_speed_factor * self.setting_1.fleet_direction)
坑4:在對外星人碰到飛船和碰到界面底部導致游戲結束時,由于的飛船碰到底部邏輯定義有誤,導致在最后一個飛船(定義了3個)觸碰到界面底部無法終止游戲。由于程序中也沒有報錯,只能慢慢分析,最終原因是由于對游戲活動狀態(tài)判斷有誤,最終將活動狀態(tài)有True改為False解決<

坑5:第2坑中提到的飛船images參數(shù),導致畫剩余的3個飛船是報錯(前面繪制的飛船都沒有問題) AttributeError: ‘Ship' object has no attribute 'image

小技巧:在對圖片上色值采取時,可以在網(wǎng)上在線提取圖片中的色值。
性能:在用圖片和背景色作為界面的背景時,圖片大大降低了游戲的性能。
注:紙上得來終覺淺,絕知此事要躬行。
以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學習有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
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