Unity3d 使用Gizmos畫一個(gè)圓圈
Gizmos是場(chǎng)景視圖里的一個(gè)可視化調(diào)試工具。
在做項(xiàng)目過程中。我們常常會(huì)用到它,比如:繪制一條射線等。
Unity3D 4.2版本號(hào)截至。眼下僅僅提供了繪制射線,線段,網(wǎng)格球體,實(shí)體球體,網(wǎng)格立方體,實(shí)體立方體,圖標(biāo)。GUI紋理,以及攝像機(jī)線框。
假設(shè)須要繪制一個(gè)圓環(huán)還須要自己寫代碼
using UnityEngine;
using System;
public class HeGizmosCircle : MonoBehaviour
{
public Transform m_Transform;
public float m_Radius = 1; // 圓環(huán)的半徑
public float m_Theta = 0.1f; // 值越低圓環(huán)越平滑
public Color m_Color = Color.green; // 線框顏色
void Start()
{
if (m_Transform == null)
{
throw new Exception("Transform is NULL.");
}
}
void OnDrawGizmos()
{
if (m_Transform == null) return;
if (m_Theta < 0.0001f) m_Theta = 0.0001f;
// 設(shè)置矩陣
Matrix4x4 defaultMatrix = Gizmos.matrix;
Gizmos.matrix = m_Transform.localToWorldMatrix;
// 設(shè)置顏色
Color defaultColor = Gizmos.color;
Gizmos.color = m_Color;
// 繪制圓環(huán)
Vector3 beginPoint = Vector3.zero;
Vector3 firstPoint = Vector3.zero;
for (float theta = 0; theta < 2 * Mathf.PI; theta += m_Theta)
{
float x = m_Radius * Mathf.Cos(theta);
float z = m_Radius * Mathf.Sin(theta);
Vector3 endPoint = new Vector3(x, 0, z);
if (theta == 0)
{
firstPoint = endPoint;
}
else
{
Gizmos.DrawLine(beginPoint, endPoint);
}
beginPoint = endPoint;
}
// 繪制最后一條線段
Gizmos.DrawLine(firstPoint, beginPoint);
// 恢復(fù)默認(rèn)顏色
Gizmos.color = defaultColor;
// 恢復(fù)默認(rèn)矩陣
Gizmos.matrix = defaultMatrix;
}
}
把代碼拖到一個(gè)GameObject上,關(guān)聯(lián)該GameObject的Transform,然后就能夠在Scene視圖窗體里顯示一個(gè)圓了。


通過調(diào)整Transform的Position。Rotation。Scale,來調(diào)整圓的位置,旋轉(zhuǎn),縮放。
補(bǔ)充:基于Unity3D使用LineRender組件繪制圓線
在此記錄一下使用Unity3D 的LineRender繪制線的過程,經(jīng)過測(cè)試LineRender與OpenGL的GL_LINE_STRIP繪制方式一樣,因此計(jì)算完點(diǎn)之后需要把起始點(diǎn)即為終點(diǎn),多算一個(gè)點(diǎn)才算閉合。
代碼如下:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class DrawLines: MonoBehaviour
{
public float m_radius = 1.0f;
public Material m_material;
public float m_lineWidth = 1.0f;
private List<Vector3> vPath = new List<Vector3>();
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
int count = 60;
for (int i=1; i<= (count+1); i++)
{
if(i == (count+1))
{
float x = Mathf.Cos(2 * Mathf.PI / count) * m_radius;
float y = transform.localPosition.y;
float z = Mathf.Sin(2 * Mathf.PI / count) * m_radius;
vPath.Add(new Vector3(x, y, z));
}
else
{
float x = Mathf.Cos(2 * Mathf.PI / count * i) * m_radius;
float y = transform.localPosition.y;
float z = Mathf.Sin(2 * Mathf.PI / count * i) * m_radius;
vPath.Add(new Vector3(x, y, z));
}
}
GameObject lineGroup = new GameObject("LineGroup");
GameObject lineObject = new GameObject("RadarLine");
LineRenderer line = lineObject.AddComponent<LineRenderer>();
line.material = m_material;
line.useWorldSpace = false;
line.positionCount = vPath.Count;
line.startWidth = m_lineWidth;
line.endWidth = m_lineWidth;
line.SetPositions(vPath.ToArray());
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
}
}
運(yùn)行一下看一下效果:

以上為個(gè)人經(jīng)驗(yàn),希望能給大家一個(gè)參考,也希望大家多多支持腳本之家。如有錯(cuò)誤或未考慮完全的地方,望不吝賜教。
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