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Unity3d 使用Gizmos畫一個(gè)圓圈

 更新時(shí)間:2021年04月12日 14:48:41   作者:mfmdaoyou  
這篇文章主要介紹了Unity3d 使用Gizmos畫一個(gè)圓圈的操作,具有很好的參考價(jià)值,希望對大家有所幫助。一起跟隨小編過來看看吧

Gizmos是場景視圖里的一個(gè)可視化調(diào)試工具。

在做項(xiàng)目過程中。我們常常會用到它,比如:繪制一條射線等。

Unity3D 4.2版本號截至。眼下僅僅提供了繪制射線,線段,網(wǎng)格球體,實(shí)體球體,網(wǎng)格立方體,實(shí)體立方體,圖標(biāo)。GUI紋理,以及攝像機(jī)線框。

假設(shè)須要繪制一個(gè)圓環(huán)還須要自己寫代碼

using UnityEngine;
using System;
public class HeGizmosCircle : MonoBehaviour
{
       public Transform m_Transform;
       public float m_Radius = 1; // 圓環(huán)的半徑
       public float m_Theta = 0.1f; // 值越低圓環(huán)越平滑
       public Color m_Color = Color.green; // 線框顏色
       
       void Start()
       {
              if (m_Transform == null)
              {
                     throw new Exception("Transform is NULL.");
              }
       }
       void OnDrawGizmos()
       {
              if (m_Transform == null) return;
              if (m_Theta < 0.0001f) m_Theta = 0.0001f;
              // 設(shè)置矩陣
              Matrix4x4 defaultMatrix = Gizmos.matrix;
              Gizmos.matrix = m_Transform.localToWorldMatrix;
              // 設(shè)置顏色
              Color defaultColor = Gizmos.color;
              Gizmos.color = m_Color;
              // 繪制圓環(huán)
              Vector3 beginPoint = Vector3.zero;
              Vector3 firstPoint = Vector3.zero;
              for (float theta = 0; theta < 2 * Mathf.PI; theta += m_Theta)
              {
                     float x = m_Radius * Mathf.Cos(theta);
                     float z = m_Radius * Mathf.Sin(theta);
                     Vector3 endPoint = new Vector3(x, 0, z);
                     if (theta == 0)
                     {
                            firstPoint = endPoint;
                     }
                     else
                     {
                            Gizmos.DrawLine(beginPoint, endPoint);
                     }
                     beginPoint = endPoint;
              }
              // 繪制最后一條線段
              Gizmos.DrawLine(firstPoint, beginPoint);
              // 恢復(fù)默認(rèn)顏色
              Gizmos.color = defaultColor;
              // 恢復(fù)默認(rèn)矩陣
              Gizmos.matrix = defaultMatrix;
       }
}

把代碼拖到一個(gè)GameObject上,關(guān)聯(lián)該GameObject的Transform,然后就能夠在Scene視圖窗體里顯示一個(gè)圓了。

通過調(diào)整Transform的Position。Rotation。Scale,來調(diào)整圓的位置,旋轉(zhuǎn),縮放。

補(bǔ)充:基于Unity3D使用LineRender組件繪制圓線

在此記錄一下使用Unity3D 的LineRender繪制線的過程,經(jīng)過測試LineRender與OpenGL的GL_LINE_STRIP繪制方式一樣,因此計(jì)算完點(diǎn)之后需要把起始點(diǎn)即為終點(diǎn),多算一個(gè)點(diǎn)才算閉合。

代碼如下:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI; 
public class DrawLines: MonoBehaviour
{
    public float m_radius = 1.0f;
    public Material m_material;
    public float m_lineWidth = 1.0f;
    private List<Vector3> vPath = new List<Vector3>();
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        int count = 60;
       for (int i=1; i<= (count+1); i++)
        {
            if(i == (count+1))
            {
                float x = Mathf.Cos(2 * Mathf.PI / count) * m_radius;
                float y = transform.localPosition.y;
                float z = Mathf.Sin(2 * Mathf.PI / count) * m_radius;
                vPath.Add(new Vector3(x, y, z));
            }
            else
            {
                float x = Mathf.Cos(2 * Mathf.PI / count * i) * m_radius;
                float y = transform.localPosition.y;
                float z = Mathf.Sin(2 * Mathf.PI / count * i) * m_radius;
                vPath.Add(new Vector3(x, y, z));
            } 
        } 
        GameObject lineGroup = new GameObject("LineGroup");
        GameObject lineObject = new GameObject("RadarLine");
        LineRenderer line = lineObject.AddComponent<LineRenderer>();
        line.material = m_material;
        line.useWorldSpace = false;
        line.positionCount = vPath.Count;
        line.startWidth = m_lineWidth;
        line.endWidth = m_lineWidth;
        line.SetPositions(vPath.ToArray()); 
    } 
    // Update is called once per frame
    void Update()
    {        
    }
}

運(yùn)行一下看一下效果:

以上為個(gè)人經(jīng)驗(yàn),希望能給大家一個(gè)參考,也希望大家多多支持腳本之家。如有錯(cuò)誤或未考慮完全的地方,望不吝賜教。

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