pygame實(shí)現(xiàn)井字棋之第一步繪制九宮格
一、前言
這次,自己嘗試使用pygame模塊實(shí)現(xiàn)一個(gè)九宮格游戲。
目標(biāo):形成一個(gè)界面,將界面分割成9個(gè),然后對(duì)于沒(méi)有被占領(lǐng)的方框,我們可以用鼠標(biāo)點(diǎn)擊進(jìn)行占領(lǐng)。
游戲規(guī)則就不用說(shuō)了,至于套路,自己百度一下吧。
這里的人機(jī)采用隨機(jī)數(shù)模式,因?yàn)閷?shí)在是沒(méi)什么套路。
二、顯示界面
import pygame import sys # 初始化模塊,加一下穩(wěn)一些 pygame.init() # 創(chuàng)建屏幕對(duì)象 screen = pygame.display.set_mode((width,height)) # 界面背景顏色渲染,放在while中會(huì)不斷覆蓋格子 screen.fill((255,255,255)) # 界面的標(biāo)題 pygame.display.set_caption('井字棋') # 刷新界面函數(shù) def update(): pass # 游戲狀態(tài),0表示未分勝負(fù),-1表示個(gè)人勝利,1表示電腦獲勝 judge = 0 while not judge: update() # 感應(yīng)事件 for event in pygame.event.get(): # 點(diǎn)擊關(guān)閉窗口,退出游戲 if event.type == pygame.QUIT: sys.exit() # 將渲染的界面顯示 pygame.display.flip()
另外,注意一下如果我們沒(méi)有使用exit,那么游戲界面可能會(huì)卡死,然后顯示未響應(yīng)。
三、九宮格
這里我的想法是將界面分成9個(gè)格子,每一個(gè)格子對(duì)應(yīng)一個(gè)rect對(duì)象。
# width、height已經(jīng)給出 # 長(zhǎng)/寬的三分之一,為一個(gè)格子的長(zhǎng)寬 single = width/3 # 表示九個(gè)格子 rect = [0]*9 rect[0] = pygame.draw.rect(screen,(255,228,181),((0,0),(single,single)),width=1) rect[1] = pygame.draw.rect(screen,(255,228,181),((single,0),(single,single)),width=1) rect[2] = pygame.draw.rect(screen,(255,228,181),((single*2,0),(single,single)),width=1) rect[3] = pygame.draw.rect(screen,(255,228,181),((0,single),(single,single)),width=1) rect[4] = pygame.draw.rect(screen,(255,228,181),((single,single),(single,single)),width=1) rect[5] = pygame.draw.rect(screen,(255,228,181),((single*2,single),(single,single)),width=1) rect[6] = pygame.draw.rect(screen,(255,228,181),((0,single*2),(single,00)),width=1) rect[7] = pygame.draw.rect(screen,(255,228,181),((single,single*2),(single,single)),width=1) rect[8] = pygame.draw.rect(screen,(255,228,181),((single*2,800),(single,single)),width=1)
首先用[0]*9表示列表元素個(gè)數(shù)為9,然后修改內(nèi)容……
rect函數(shù)的參數(shù):
- 背景界面,我們的screen
- rbg顏色(這個(gè)顏色可能是矩形的填充顏色,也可能是邊界顏色,看下面就知道了)
- 矩形元組,第一個(gè)變量的矩形的左上角坐標(biāo),也是元組;第二個(gè)是寬度、長(zhǎng)度
- 邊界寬度,如果非零則前面的顏色為邊界顏色;如果為0,為填充顏色
你問(wèn)我xy坐標(biāo)什么鬼啊,就是這樣
四、效果
我們的邊界和背景顏色相當(dāng)于寫(xiě)死,所以不需要每一次都進(jìn)行渲染。
當(dāng)格子被占用,我們需要顯示一個(gè)X或者O,初步想法是在rect上渲染一個(gè)圖像(如果懶得找就直接文字處理成矩形了),所以這樣就涉及到了兩個(gè)矩形的嵌套,我另外寫(xiě)了一個(gè)類(lèi)。
# lattice.py class Lattice(): def __init__(self,rect): self.rect = rect # 0表示初始,1表示個(gè)人-1表示電腦 self.stats = 0 # 渲染矩陣 def draw(self): # 按照狀態(tài)顯示 if self.stats == -1: pass elif self.stats == 0: pass else: pass
按照格子的狀態(tài),生成內(nèi)部矩形(還沒(méi)寫(xiě))。
主模塊:
from lattice import Lattice for i in range(len(rect)): rect[i] = Lattice(rect[i])
這樣,原來(lái)的rect對(duì)象列表就變成了類(lèi)的實(shí)例的列表。
未完待續(xù)
接下來(lái),我將實(shí)現(xiàn)游戲的整體邏輯。
下一篇:pygame實(shí)現(xiàn)井字棋——2.邏輯實(shí)現(xiàn)
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