Unity中 ShaderGraph 實現(xiàn)超級炫酷的溶解效果入門級教程
前言
若你的工程還沒有進行基礎配置,請查看我的博文Unity 之 ShaderGraph入門使用詳解,按照步驟操作完成配置即可,還能順便學習一下基礎操作流程哦~
本文手把手教你制作超級炫酷的溶解效果,入門級教程,還不快動手試試?有經(jīng)驗的童鞋可以直接跳到最后一步,按照圖示搭建即可。
一,效果展示
老規(guī)矩,直接上效果圖:(最高端的效果只需要最簡單的模型呈現(xiàn))
沒學習Shader Graph之前:我靠😱 !這效果有點牛啊,那個大佬寫的?
學習了Shader Graph之后:我去😒 !就這?豈不是有手就行?
二,原理介紹
通過主節(jié)點Alpha Clip Threshold
α剪輯閾值屬性,來控制顯示隱藏(取值范圍0-1),意為Alpha
輸入的大于“α剪輯閾值”則顯示,否則隱藏。(Alpha:0-1代表白色-黑色)
創(chuàng)建Simple Noise
節(jié)點控制Alpha
,調(diào)節(jié)Simple Noise
節(jié)點Scale
屬性控制大小,調(diào)整Alpha Clip Threshold
控制顯示隱藏,效果如下:
怎么樣?是不是覺得看完原理介紹就不用往下看了?
讀者😈 :就這?😒 在此基礎上隨便加一個Time
時間節(jié)點控制一下自動溶解,再加一個Color
顏色節(jié)點修改下顏色不就實現(xiàn)了開篇時展示的效果,這么簡單的制作也好意思單獨拿出來水一篇文章?
嘗試第一步,添加顏色節(jié)點,連接如下圖,結果發(fā)現(xiàn)不但顏色沒加上,預覽圖連球都顯示不出來了🙃 …
嘗試第二步,添加顏色節(jié)點,連接如下圖,結果發(fā)現(xiàn)溶解效果是有顏色了,但是效果看起來還不如不加顏色了…
作者👿 :Emm…🙄 雖說我這是入門級文章,要是這么簡單也不至于寫這么長吧,如果你做到了第二步這個效果的話,距離成功就還差一點點了(使用Step
節(jié)點)要是明白了呢?就去嘗試。表示看不懂什么意思的話,還是繼續(xù)往下看吧~
三,實現(xiàn)效果
準備工作
在Project面板右鍵 --> Create --> Shader --> PBRGraph(我這里命名為“DissolvePBRGraph”),然后雙擊打開編輯器面板:
實現(xiàn)溶解
創(chuàng)建兩個Vector 1
節(jié)點并將其設置為公開屬性(選中節(jié)點右鍵選擇“Convert To Property”)分別命名為"Width"和”NoiseScale“,然后創(chuàng)建Simple Noise
節(jié)點,和主節(jié)點連接情況如下:
添加顏色
創(chuàng)建Color
顏色節(jié)點的并將其設置為公開屬性,創(chuàng)建Step
節(jié)點(作用:如果輸入In的值大于或等于輸入Edge的值,則返回 1,否則返回 0。)創(chuàng)建Multiply
乘法節(jié)點,連接情況如下:
PS:這里我將Color
顏色節(jié)點的模式調(diào)整為HDR是為了增加亮度,可按需修改。
自動溶解
創(chuàng)建Time
時間節(jié)點,為了效果我選擇使用其Sine Time輸出,所以為保證輸出值一直為正數(shù),添加Remap
節(jié)點控制其輸出映射為0-1之間。然后添加Add
加法節(jié)點,用于連接時間節(jié)點和"Width"屬性值,最終連接情況如下:
記得點擊左上角的"Save Asset"保存一下哦~
四,使用示例
創(chuàng)建材質(zhì)球并使用剛制作的Shader
這里提供一個快捷創(chuàng)建材質(zhì)球的方法,鼠標選中我們保存的“DissolvePBRGraph”文件,然后右鍵創(chuàng)建材質(zhì)球,這樣我們創(chuàng)建出來的材質(zhì)球,就自動使用這個Shader了。
在“Hierarchy”面板創(chuàng)建Sphere,并將剛剛創(chuàng)建的材質(zhì)球賦值給它,得到結果如下:
若需要多個不同顏色不同效果的溶解效果,復制材質(zhì)球修改公開屬性即可。
五,完整圖示
到此這篇關于Unity中的 ShaderGraph 實現(xiàn)超級炫酷的溶解效果入門級教程的文章就介紹到這了,更多相關Unity ShaderGraph 溶解內(nèi)容請搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關文章希望大家以后多多支持腳本之家!
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