OpenGL?Shader實(shí)現(xiàn)陰影遮罩效果
smoothstep另一種用法
在之前OpenGL Shader-抗鋸齒實(shí)現(xiàn)文章中所介紹的那樣:為了抗鋸齒效果可以用smoothstep
函數(shù)對(duì)繪制形狀進(jìn)行平滑過渡來實(shí)現(xiàn)。其中也提到了當(dāng)smoothstep
函數(shù)中入?yún)?code>a和b
范圍過大時(shí)就會(huì)出現(xiàn)漸變效果。如OpenGL Shader-抗鋸齒實(shí)現(xiàn)中所展示的效果:
遮罩效果實(shí)現(xiàn)
看到這個(gè)效果后似乎可以利用smoothstep
函數(shù)中a
和b
入?yún)⑷〈蠓秶鷣韺?shí)現(xiàn)不一樣的特效能力。例如可以使用該特點(diǎn)來實(shí)現(xiàn)類似于老電影中遮罩效果,在視圖邊緣出現(xiàn)一層朦朧遮罩中間最亮四周有一層淡淡的陰影效果。
實(shí)現(xiàn)原理其實(shí)就是利用smoothstep
函數(shù)入?yún)⑹褂么蠓秶担诶L制圓基礎(chǔ)上改造處理。底色使用白色vec3(1.)
,陰影遮蓋使用黑色vec3(1.)
就能達(dá)到陰影遮罩效果了。
void main() { vec2 uv = gl_FragCoord.xy / iResolution.xy; vec4 texture = texture(iChannel2,uv); uv -= 0.5; uv.x *= iResolution.x/iResolution.y; float m = 0.4; m = smoothstep(m-0.2,m+0.2,length(uv) - 0.2); vec3 pixel = mix(vec3(1.),vec3(0.),m); gl_FragColor = vec4(pixel,1.0); }
除了采用smoothstep
函數(shù)實(shí)現(xiàn)外,下面還有一種方法也能實(shí)現(xiàn)陰影遮罩效果。如下glsl
所示 對(duì)顏色向量vec4 texture
和vignette
相乘,相當(dāng)于改變色值通道亮度達(dá)到明暗對(duì)比;同時(shí)對(duì)于取值uv.y-0.5
可以理解越接近中心取值越接近為0,那么計(jì)算得出的vignette
就越大約接近為1。
void main() { vec2 uv = gl_FragCoord.xy / iResolution.xy; vec4 texture = vec4(1.); float vigAmt = 4.0; float vignette = (1.0-vigAmt*(uv.y-0.5)*(uv.y-0.5))*(1.0-vigAmt*(uv.x-0.5)*(uv.x-0.5)); texture *= vignette; gl_FragColor = texture; }
通過對(duì)照也能發(fā)現(xiàn)采用圓形公式實(shí)現(xiàn)遮罩是有一定圓弧趨勢(shì),而另一種遮罩是偏向矩形,在特效效果上略有差異。以此類推肯定還可以根據(jù)這種方式來實(shí)現(xiàn)星型,愛心等形狀遮罩。
smoothstep
vignette
效果擴(kuò)展
最后可以增加一個(gè)time
時(shí)間入?yún)?,通過vigAmt
值不斷變化vignette
強(qiáng)弱來實(shí)現(xiàn)忽明忽暗的效果,會(huì)有一種在看老電影的感受。
#define time iTime void main() { vec2 uv = gl_FragCoord.xy / iResolution.xy; vec4 texture = texture(iChannel2,uv); float vigAmt = 4.0 + 0.3 * sin(time + 5.0 * cos(time*5.0)); float vignette = (1.0-vigAmt*(uv.y-0.5)*(uv.y-0.5))*(1.0-vigAmt*(uv.x-0.5)*(uv.x-0.5)); texture *= vignette; gl_FragColor = texture; }
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