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OpenGL?Shader實現(xiàn)陰影遮罩效果

 更新時間:2022年02月11日 16:16:00   作者:JulyYu  
這篇文章主要介紹了如何利用OpenGL?Shader實現(xiàn)陰影遮罩效果,文中的示例代碼簡潔易懂,對我們學習OpenGL有一定幫助,需要的可以參考一下

smoothstep另一種用法

在之前OpenGL Shader-抗鋸齒實現(xiàn)文章中所介紹的那樣:為了抗鋸齒效果可以用smoothstep函數(shù)對繪制形狀進行平滑過渡來實現(xiàn)。其中也提到了當smoothstep函數(shù)中入參ab范圍過大時就會出現(xiàn)漸變效果。如OpenGL Shader-抗鋸齒實現(xiàn)中所展示的效果:

遮罩效果實現(xiàn)

看到這個效果后似乎可以利用smoothstep函數(shù)中ab入參取大范圍來實現(xiàn)不一樣的特效能力。例如可以使用該特點來實現(xiàn)類似于老電影中遮罩效果,在視圖邊緣出現(xiàn)一層朦朧遮罩中間最亮四周有一層淡淡的陰影效果。

實現(xiàn)原理其實就是利用smoothstep函數(shù)入參使用大范圍值,在繪制圓基礎上改造處理。底色使用白色vec3(1.),陰影遮蓋使用黑色vec3(1.)就能達到陰影遮罩效果了。

void main() {
    vec2 uv = gl_FragCoord.xy / iResolution.xy;

    vec4 texture = texture(iChannel2,uv);
    uv -= 0.5;
    uv.x *= iResolution.x/iResolution.y;
    float m = 0.4;
    m = smoothstep(m-0.2,m+0.2,length(uv) - 0.2);
    vec3 pixel = mix(vec3(1.),vec3(0.),m);
    gl_FragColor = vec4(pixel,1.0);
    
}

除了采用smoothstep函數(shù)實現(xiàn)外,下面還有一種方法也能實現(xiàn)陰影遮罩效果。如下glsl所示 對顏色向量vec4 texturevignette相乘,相當于改變色值通道亮度達到明暗對比;同時對于取值uv.y-0.5可以理解越接近中心取值越接近為0,那么計算得出的vignette就越大約接近為1。

void main() {
    vec2 uv = gl_FragCoord.xy / iResolution.xy;
    vec4 texture = vec4(1.);
    float vigAmt = 4.0;
    float vignette = (1.0-vigAmt*(uv.y-0.5)*(uv.y-0.5))*(1.0-vigAmt*(uv.x-0.5)*(uv.x-0.5));
    texture *= vignette;
    gl_FragColor = texture;
}

通過對照也能發(fā)現(xiàn)采用圓形公式實現(xiàn)遮罩是有一定圓弧趨勢,而另一種遮罩是偏向矩形,在特效效果上略有差異。以此類推肯定還可以根據(jù)這種方式來實現(xiàn)星型,愛心等形狀遮罩。

smoothstep

vignette

效果擴展

最后可以增加一個time時間入參,通過vigAmt值不斷變化vignette強弱來實現(xiàn)忽明忽暗的效果,會有一種在看老電影的感受。

#define time iTime
void main() {
    vec2 uv = gl_FragCoord.xy / iResolution.xy;
    vec4 texture = texture(iChannel2,uv);
    float vigAmt = 4.0 + 0.3 * sin(time + 5.0 * cos(time*5.0));
    float vignette = (1.0-vigAmt*(uv.y-0.5)*(uv.y-0.5))*(1.0-vigAmt*(uv.x-0.5)*(uv.x-0.5));
    texture *= vignette;
    gl_FragColor = texture;
}

到此這篇關于OpenGL Shader實現(xiàn)陰影遮罩效果的文章就介紹到這了,更多相關OpenGL Shader陰影遮罩內容請搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關文章希望大家以后多多支持腳本之家!

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