OpenGL Shader實(shí)現(xiàn)光照發(fā)光體特效
內(nèi)發(fā)光原理
內(nèi)發(fā)光原理簡單概況是:采樣周邊像素alpha取平均值疊加效果。概括來說似乎好像特別簡單,但需要一定的理解和消化。發(fā)光物體可以當(dāng)做是一個圓形對象,去采集圓形對象周邊像素值。例如已知圓形半徑是R
,角度是Angle
,然后根據(jù)半徑和角度推導(dǎo)算出當(dāng)前像素坐標(biāo)位置,用當(dāng)前像素坐標(biāo)位置得到透明度再去做計算。
但其實(shí)在陰影遮罩效果中似乎已經(jīng)介紹過了同樣能夠通過。不同點(diǎn)在于陰影遮蓋是利用圓形繪制向外部暈染而內(nèi)發(fā)光效果是作用于內(nèi)部。
發(fā)光體實(shí)現(xiàn)
首先采用繪制圓的方法實(shí)現(xiàn)RGB
疊加。可以看到中心位置繪制圓的位置顏色較深,向外擴(kuò)散顏色逐漸暗淡。效果雖然不對但已經(jīng)知道下一步該怎么實(shí)現(xiàn)了。
void main() { vec2 uv = gl_FragCoord.xy / iResolution.xy; uv -= 0.5; uv.x *= iResolution.x/iResolution.y; vec3 color = vec3(0.); float glow = length(uv); color += glow; gl_FragColor = vec4(color,1.); }
通過取反操作,可用一個數(shù)除以length(uv)
再相乘一個小數(shù)來稍微減小值的大小。從最終結(jié)果可以看到所期望的效果。對比之前效果展示相除相當(dāng)于對原結(jié)果取反,原先內(nèi)部是數(shù)值最小,相除之后內(nèi)部數(shù)值變成最大。
void main() { vec2 uv = gl_FragCoord.xy / iResolution.xy; uv -= 0.5; uv.x *= iResolution.x/iResolution.y; vec3 color = vec3(0.); float glow = 0.05 * 3./length(uv); color += glow; gl_FragColor = vec4(color,1.); }
但過渡效果泛白范圍似乎過大了一些繼續(xù)對原算法進(jìn)行優(yōu)化。增加pow
方法將數(shù)值變得更小一些。
float getGlow(float dist, float radius, float intensity){ return pow(radius/dist, intensity); } void main() { vec2 uv = gl_FragCoord.xy / iResolution.xy; uv -= 0.5; uv.x *= iResolution.x/iResolution.y; vec3 color = vec3(0.); float glow = 0.05 * getGlow(length(uv), 1., 2.); color += glow; gl_FragColor = vec4(color,1.); }
擴(kuò)展效果
小太陽
改變發(fā)光位置和發(fā)光顏色模擬實(shí)現(xiàn)太陽光照的效果。
float getGlow(float dist, float radius, float intensity){ return radius/dist; } void main() { vec2 uv = gl_FragCoord.xy / iResolution.xy; vec3 color = vec3(0.); vec2 uv2 = uv; uv2 -=1.0; float glow = 0.09 * 3./length(uv2); color += (5.0 * vec3(0.02 * glow) + vec3(0.9686, 0.6941, 0.0) * glow); gl_FragColor = vec4(color,1.); }
光源移動效果
float getGlow(float dist, float radius, float intensity){ return radius/dist; } void main() { vec2 uv = gl_FragCoord.xy / iResolution.xy; vec3 color = texture(iChannel1,uv).rgb; float position = sin(iTime) / 2.; vec2 uv2 = uv; uv2 -=0.5; uv2.x *= iResolution.x/iResolution.y; uv2 += position; float glow = 0.09 * 3./length(uv2); color += (5.0 * vec3(0.02 * glow)); gl_FragColor = vec4(color,1.); }
以上就是OpenGL Shader實(shí)現(xiàn)光照發(fā)光體特效的詳細(xì)內(nèi)容,更多關(guān)于OpenGL Shader光照發(fā)光體的資料請關(guān)注腳本之家其它相關(guān)文章!
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