詳解OpenGL Shader彩虹條紋效果的實(shí)現(xiàn)
前言
在一款圖片處理軟件colorow
中發(fā)現(xiàn)彩虹效果濾鏡感覺蠻有意思。
在OpenGL Shader
系列更新到現(xiàn)在嘗試通過之前積累的知識點(diǎn)來自行實(shí)現(xiàn)效果。
回顧
之前使用過內(nèi)置函數(shù)smoothstep
可實(shí)現(xiàn)數(shù)值過渡效果。如下代碼所示實(shí)現(xiàn)在坐標(biāo)0.5分割黑色和白色分界。
void main() { vec2 uv = gl_FragCoord.xy / iResolution.xy; vec3 color = vec3(0.); float glow = smoothstep(0.5001,0.5002,uv.x); gl_FragColor = vec4(color,1.); }
可知函數(shù)smoothstep
能用于做分割效果。
分別在0.,0.2
、0.05,0.25
、0.15,0.3
實(shí)現(xiàn)rgb
色值效果,如下代碼使用if-else
來判斷坐標(biāo)。
void main() { vec2 uv = gl_FragCoord.xy / iResolution.xy; vec3 color = vec3(0.); float glow1 = 1. - smoothstep(0.,0.2,uv.x); float glow2 = uv.x > 0.05 ? 1. - smoothstep(0.05,0.25,uv.x) : 0.; float glow3 = uv.x > 0.15 ? 1. - smoothstep(0.15,0.3,uv.x) : 0.0; color += vec3(glow1,0.,0.) + vec3(0.,glow2,0.) + vec3(0.,0.,glow3); gl_FragColor = vec4(color * 0.5,1.); }
由于uv.x
值是線性的所以呈現(xiàn)結(jié)果上來看并不自然??梢酝ㄟ^使用采用sin
或是cos
來增強(qiáng)過渡效果。
float glow1 = uv.x < 0.15 ? 1. - smoothstep(0.,1.,abs(sin(uv.x * 30.))) : 0.; uv.x += 0.01; float glow2 = uv.x < 0.15 ? 1. - smoothstep(0.,1.,abs(sin(uv.x * 30.))) : 0.; uv.x += 0.01; float glow3 = uv.x < 0.15 ? 1. - smoothstep(0.,1.,abs(sin(uv.x * 30.))) : 0.;
效果實(shí)現(xiàn)
增加條紋
以上大致上實(shí)現(xiàn)了RGB
彩條效果,若希望實(shí)現(xiàn)柵欄效果則需要將坐標(biāo)平均分割出一段段。這里將再次使用sin
或是cos
配合abs
只取正數(shù),實(shí)現(xiàn)均勻分布的[0,1]
取值范圍,讓取值為1或是0作為分割點(diǎn)即可。因?yàn)閡v.x取值是[0,1]分割需要多段則需要將范圍擴(kuò)大將uv.x取值變更為[0,30]即可。
// 色值大小計算 float v(in vec2 uv, float d, float o){ return 1.0-smoothstep(0.0,1.,abs(sin(uv.x * 30.))); } vec4 b(vec2 uv, float o) { // 坐標(biāo) float d = uv.x; return vec4(v(uv, d, o), 0.0, 0.0, 0.1) + // 紅色 vec4( 0.0,v(uv + vec2(0.4,0.), d, o), 0.0, 0.1) + // 綠色 vec4( 0.0,0.,v(uv + vec2(0.8,0.), d, o), 0.1); // 藍(lán)色 } void main() { float iTime = 1.; vec2 uv = gl_FragCoord.xy /iResolution.x; gl_FragColor = b(uv, iTime)*0.2; // 降低亮度 }
角度變化
之前在簡單轉(zhuǎn)場效果中有介紹過對角線實(shí)現(xiàn)方法,這里對角線條紋實(shí)現(xiàn)采用distance
內(nèi)置函數(shù),distance(x,y)
等同于length(x-y)
。 在這里使用smoothstep(0.0,1.,abs(sin(distance(uv.x ,uv.y)* 30.)))
,當(dāng)x=y
時v
返回值為1表示最大,因此實(shí)現(xiàn)對角線效果。這里可以通過修改uv.y
百分比來調(diào)節(jié)角度。
float v(in vec2 uv, float d, float o){ return 1.0-smoothstep(0.0,1.,abs(sin(distance(uv.x ,uv.y)* 30.))); }
拓展
此外增加sin
運(yùn)用還能實(shí)現(xiàn)彩虹扭曲效果。
水平
對角線
扭曲
到此這篇關(guān)于詳解OpenGL Shader彩虹條紋效果的實(shí)現(xiàn)的文章就介紹到這了,更多相關(guān)OpenGL Shader 彩虹條紋效果內(nèi)容請搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!
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