Pygame改編飛機(jī)大戰(zhàn)制作兔子接月餅游戲
前言
左思右想沒(méi)有頭緒時(shí),剛好看到一篇介紹Pygame制作飛機(jī)大戰(zhàn)的文章。文章寫(xiě)的不錯(cuò),文中代碼拿來(lái)就能跑。有了!要不直接把飛機(jī)大戰(zhàn)改成接兔子接月餅游戲好了,既應(yīng)景又創(chuàng)新,原飛機(jī)改成兔子,敵人改成月餅就好了。
飛機(jī)大戰(zhàn)傳送門(mén)
說(shuō)干就干,拿起手提飛快碼起,素材找起,很快就有成果了,哈哈!
代碼寫(xiě)的急不怎么優(yōu)雅,但至少游戲是跑起來(lái)了。原來(lái)飛機(jī)大戰(zhàn)代碼沒(méi)有實(shí)現(xiàn)暫停、重開(kāi),得分計(jì)算和游戲菜單,這次魔改的都給補(bǔ)上了,有興趣的童鞋可以了解一下。
一、游戲效果展示
游戲效果如下,還可以吧~
游戲動(dòng)圖

最后希望大家中秋快樂(lè),人月兩團(tuán)圓~
游戲截圖

二、游戲文件邏輯架構(gòu)
每次看別人寫(xiě)的文章都有很多收獲,這次學(xué)會(huì)了很多Python類(lèi)的相關(guān)用法,收益匪淺。本游戲的文件架構(gòu)主要分為三個(gè)部分:
1)游戲主體,對(duì)應(yīng)的文件是lunar_war.py
2)游戲精靈,對(duì)應(yīng)的文件是lunar_sprites.py
3)游戲素材,對(duì)應(yīng)的是images目錄下的所有圖片、音樂(lè)等素材,部分素材來(lái)源網(wǎng)絡(luò)如有使用不當(dāng)?shù)恼?qǐng)聯(lián)系博主處理o(╥﹏╥)o。

代碼文件結(jié)構(gòu)
三、游戲主體代碼結(jié)構(gòu)
游戲主體代碼lunar_war.py負(fù)責(zé)控制游戲初始化、開(kāi)始、結(jié)束、退出,偽代碼如下:
class PlaneGame(object):
"""兔子接月餅游戲"""
def __init__(self):
print("游戲初始化")
pygame.init()
# 1.創(chuàng)建游戲的窗口
self.screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size)
# 2.創(chuàng)建游戲的時(shí)鐘
self.clock = pygame.time.Clock()
# 3.調(diào)用私有方法,完成精靈和精靈組的創(chuàng)建
self.__create_sprites()
# 4.設(shè)置定時(shí)器事件——每1秒創(chuàng)建一次月餅
pygame.time.set_timer(CREATE_MOONCAKE_EVENT, 1000)
# 5.設(shè)置定時(shí)器事件——倒計(jì)時(shí)每1秒觸發(fā)一次
pygame.time.set_timer(CREATE_I_EVENT, 1000)
# 6.設(shè)置定時(shí)器事件——10秒后結(jié)束游戲
pygame.time.set_timer(CREATE_OVER_EVENT, 10000)
# 7.設(shè)置游戲狀態(tài),1代表開(kāi)始,0代表結(jié)束,-1代表退出
self.game_state = 1
def __create_sprites(self):
"""創(chuàng)建背景精靈和精靈組"""
def start_game(self):
"""游戲循環(huán)"""
while True:
if self.game_state == 1:
"""游戲進(jìn)行中"""
# 1.設(shè)置刷新幀率
self.clock.tick(FRAME_PER_SEC)
# 2.事件監(jiān)聽(tīng)
self.__event_handler()
# 3.碰撞檢測(cè)
self.__check_collide()
# 4.更新/繪制精靈組
self.__update_sprites()
# 5.更新顯示
pygame.display.update()
elif self.game_state == 0:
"""游戲某一輪結(jié)束"""
elif self.game_state == -1:
"""游戲退出"""
def __event_handler(self):
for event in pygame.event.get():
"""事件響應(yīng)"""
def __check_collide(self):
"""碰撞響應(yīng)"""
def __update_sprites(self):
"""重繪精靈"""
@staticmethod
def __game_over():
print("游戲結(jié)束")
pygame.quit()
exit()
if __name__ == "__main__":
# 創(chuàng)建游戲?qū)ο?
game = PlaneGame()
# 啟動(dòng)游戲
game.start_game()學(xué)習(xí)過(guò)程中有幾個(gè)難點(diǎn):
1)Pygame游戲事件定時(shí)器的創(chuàng)建,比如為了實(shí)現(xiàn)每隔一秒創(chuàng)建一個(gè)月餅精靈,游戲初始化時(shí)就可以使用pygame.time.set_timer(CREATE_MOONCAKE_EVENT, 1000)每隔一秒觸發(fā)一個(gè)CREATE_MOONCAKE_EVENT事件,CREATE_MOONCAKE_EVENT是在游戲精靈代碼文件lunar_sprites.py中定義的用戶(hù)事件變量。
然后在while True循環(huán)中使用self.__event_handler()處理該事件生成月餅精靈。
def __init__(self):
print("游戲初始化")
pygame.init()
# 1.創(chuàng)建游戲的窗口
self.screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size)
# 2.創(chuàng)建游戲的時(shí)鐘
self.clock = pygame.time.Clock()
# 3.調(diào)用私有方法,完成精靈和精靈組的創(chuàng)建
self.__create_sprites()
# 4.設(shè)置定時(shí)器事件——每1秒創(chuàng)建一次月餅
pygame.time.set_timer(CREATE_MOONCAKE_EVENT, 1000) def __event_handler(self):
for event in pygame.event.get():
# 判斷是否退出游戲
if event.type == pygame.QUIT:
self.game_state = -1
elif event.type == CREATE_MOONCAKE_EVENT:
# 創(chuàng)建月餅精靈
mooncake = Mooncake()
# 將月餅精靈添加到月餅精靈組
self.mooncake_group.add(mooncake)2)Pygame游戲事件定時(shí)器的停止,這里百度了好久都沒(méi)找到停止定時(shí)器的方法,其實(shí)停止很簡(jiǎn)單,把第二個(gè)參數(shù)設(shè)為0就停止了,例如要停止上面每秒觸發(fā)的生成月餅事件,直接使用代碼pygame.time.set_timer(CREATE_MOONCAKE_EVENT, 0)即可。下面的代碼是停止倒計(jì)時(shí)事件,下一次游戲開(kāi)始時(shí)重新開(kāi)始倒計(jì)時(shí)。
def __check_menu_collide(self):
click_list = pygame.sprite.spritecollide(self.menu_sprite, self.mouse_group,False)
if len(click_list) > 0:
"""鼠標(biāo)擊中菜單,重新開(kāi)始游戲"""
# 1.設(shè)置游戲狀態(tài)為進(jìn)行中
self.game_state = 1
# 2.重置鼠標(biāo)位置
self.mouse_sprite.rect.top=0
self.mouse_sprite.rect.left=0
# 3.重新總時(shí)間,10s秒后結(jié)束
pygame.time.set_timer(CREATE_OVER_EVENT, 0)
pygame.time.set_timer(CREATE_OVER_EVENT, 10000)
# 4.重置分?jǐn)?shù)精靈
self.score_sprite.score = 0
# 5.重置倒計(jì)時(shí)精靈
self.countdown_sprite.start_time = 103)pygame判斷鼠標(biāo)點(diǎn)擊游戲精靈,這里也是百度了好久,最后還是找到解決辦法。需要自己創(chuàng)建一個(gè)鼠標(biāo)精靈類(lèi),創(chuàng)建該精靈的rect,每次鼠標(biāo)點(diǎn)擊判斷pygame.MOUSEBUTTONDOWN事件,同步更新鼠標(biāo)精靈rect的top,left,最后使用pygame.sprite.spritecollide()判斷鼠標(biāo)精靈與被點(diǎn)擊精靈之間是否有碰撞,有碰撞相當(dāng)于鼠標(biāo)點(diǎn)擊了對(duì)應(yīng)的精靈。下圖是鼠標(biāo)點(diǎn)擊重新開(kāi)始精靈。

鼠標(biāo)點(diǎn)擊“重新開(kāi)始”精靈
def __event_menu_handler(self):
for event in pygame.event.get():
# 判斷是否退出游戲
if event.type == pygame.QUIT:
self.game_state = -1
elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
if event.button == 1:
# 點(diǎn)擊左鍵
pos = pygame.mouse.get_pos()
self.mouse_sprite.rect.top = pos[1]
self.mouse_sprite.rect.left = pos[0]
self.menu_sprite.update()四、游戲精靈代碼結(jié)構(gòu)
本游戲一共有七個(gè)精靈,分別是月餅精靈、兔子精靈、背景精靈、得分精靈、倒計(jì)時(shí)精靈、菜單精靈、鼠標(biāo)精靈,每個(gè)精靈都繼承Pygame的pygame.sprite.Sprite類(lèi)。這里重點(diǎn)講一下月餅精靈和兔子精靈。
1)月餅精靈,首先調(diào)用父類(lèi)初始化方法載入./images/mooncake2.png作為精靈的圖片對(duì)象,然后設(shè)置月餅精靈的下落self.speed速度為2到3之間,接著設(shè)置月餅精靈出現(xiàn)的self.rect.x橫坐標(biāo)實(shí)現(xiàn)月餅隨機(jī)出現(xiàn),最后當(dāng)月餅精靈超出屏幕時(shí)刪除月餅精靈。

月餅降落
class Mooncake(GameSprite):
"""月餅精靈"""
def __init__(self):
# 1.調(diào)用父類(lèi)方法,創(chuàng)建月餅精靈,同時(shí)指定月餅圖片
super().__init__("./images/mooncake2.png")
# 2.指定月餅的初始隨機(jī)速度
self.speed = random.randint(2, 3)
# 3.指定月餅的初始隨機(jī)位置
self.rect.bottom = 0
max_x = SCREEN_RECT.width - self.rect.width
self.rect.x = random.randint(0, max_x)
def update(self):
# 1.調(diào)用父類(lèi)方法,保持垂直方向的飛行
super().update()
# 2.判斷是否飛出屏幕,如果是,需要從精靈組刪除月餅
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
# print("飛月餅屏幕,需要從精靈組刪除。。。")
# kill方法可以將精靈從所有精靈組中移出,精靈就會(huì)被自動(dòng)銷(xiāo)毀
self.kill()
def __del__(self):
# print("月餅掛了 %s" % self.rect)
pass2)兔子精靈,首先調(diào)用父類(lèi)初始化方法載入./images/rabbit2.png作為精靈的圖片對(duì)象;然通過(guò)self.rect.centerx和self.rect.bottom設(shè)置兔子精靈一開(kāi)始在屏幕中間偏下位置;接著通過(guò)self.rect.x += self.speed,設(shè)置兔子在水平方向移動(dòng);最后限制當(dāng)兔精靈超出屏幕。

兔子精靈左右移動(dòng)
class Rabbit(GameSprite):
"""兔子精靈"""
def __init__(self):
# 1.調(diào)用父類(lèi)方法,設(shè)置image&speed
super().__init__("./images/rabbit2.png", 0)
# 2.設(shè)置兔子的初始位置
self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerx
self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom - 20
def update(self):
# 兔子在水平方向移動(dòng)
self.rect.x += self.speed
# 控制兔子不能移出屏幕
if self.rect.x < 0:
self.rect.x = 0
elif self.rect.right > SCREEN_RECT.right:
self.rect.right = SCREEN_RECT.right另外,控制兔子根據(jù)鍵盤(pán)←鍵、→鍵左右移動(dòng)的方法在精靈代碼文件lunar_war.py中實(shí)現(xiàn),以下是lunar_war.py中的控制代碼:
# 使用鍵盤(pán)提供的方法獲取鍵盤(pán)按鍵 - 按鍵元組 keys_pressed = pygame.key.get_pressed() # 判斷元組中對(duì)應(yīng)的按鍵索引值 if keys_pressed[pygame.K_RIGHT]: self.rabbit.speed = 5 elif keys_pressed[pygame.K_LEFT]: self.rabbit.speed = -5 else: self.rabbit.speed = 0
五、游戲完整源代碼
最后還是要再次預(yù)祝各位中秋節(jié)快樂(lè),代碼就直接全上了,貼圖只能放下載了。
1)lunar_war.py代碼:
from lunar_sprites import *
class PlaneGame(object):
"""兔子接月餅游戲"""
def __init__(self):
print("游戲初始化")
pygame.init()
# 1.創(chuàng)建游戲的窗口
self.screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size)
# 2.創(chuàng)建游戲的時(shí)鐘
self.clock = pygame.time.Clock()
# 3.調(diào)用私有方法,完成精靈和精靈組的創(chuàng)建
self.__create_sprites()
# 4.設(shè)置定時(shí)器事件——每1秒創(chuàng)建一次月餅
pygame.time.set_timer(CREATE_MOONCAKE_EVENT, 1000)
# 5.設(shè)置定時(shí)器事件——倒計(jì)時(shí)每1秒觸發(fā)一次
pygame.time.set_timer(CREATE_I_EVENT, 1000)
# 6.設(shè)置定時(shí)器事件——10秒后結(jié)束游戲
pygame.time.set_timer(CREATE_OVER_EVENT, 10000)
# 7.設(shè)置游戲狀態(tài),1代表開(kāi)始,0代表結(jié)束,-1代表退出
self.game_state = 1
def __create_sprites(self):
"""創(chuàng)建背景精靈和精靈組"""
# 創(chuàng)建背景的精靈組
bg1 = Background()
bg2 = Background(True)
self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1, bg2)
# 創(chuàng)建月餅的精靈組
self.mooncake_group = pygame.sprite.Group()
# 創(chuàng)建兔子的精靈和精靈組
self.rabbit = Rabbit()
self.rabbit_group = pygame.sprite.Group(self.rabbit)
# 創(chuàng)建得分精靈和精靈組
self.score_sprite = Score()
self.score_group = pygame.sprite.Group(self.score_sprite)
# 創(chuàng)建倒計(jì)時(shí)精靈和精靈組
self.countdown_sprite = Countdown(10)
self.countdown_group = pygame.sprite.Group(self.countdown_sprite)
# 創(chuàng)建菜單精靈和精靈組
self.menu_sprite = Menu()
self.menu_group = pygame.sprite.Group(self.menu_sprite)
# 創(chuàng)建鼠標(biāo)精靈和精靈組
self.mouse_sprite = Mouse()
self.mouse_group = pygame.sprite.Group(self.mouse_sprite)
def start_game(self):
print("游戲正式開(kāi)始。。。")
pygame.mixer.init()
pygame.mixer.music.load("./images/plane_background.mp3")
pygame.mixer.music.play()
while True:
if self.game_state == 1:
"""游戲進(jìn)行中"""
# 1.設(shè)置刷新幀率
self.clock.tick(FRAME_PER_SEC)
# 2.事件監(jiān)聽(tīng)
self.__event_handler()
# 3.碰撞檢測(cè)
self.__check_collide()
# 4.更新/繪制精靈組
self.__update_sprites()
# 5.更新顯示
pygame.display.update()
elif self.game_state == 0:
"""游戲某一輪結(jié)束"""
# 1.設(shè)置刷新幀率
self.clock.tick(FRAME_PER_SEC)
# 2.更新游戲菜單
self.__event_menu_handler()
self.__check_menu_collide()
self.__update_menu()
# 3.更新顯示
pygame.display.update()
elif self.game_state == -1:
"""游戲退出"""
PlaneGame.__game_over()
def __event_handler(self):
for event in pygame.event.get():
# 判斷是否退出游戲
if event.type == pygame.QUIT:
self.game_state = -1
elif event.type == CREATE_MOONCAKE_EVENT:
# 創(chuàng)建月餅精靈
mooncake = Mooncake()
# 將月餅精靈添加到月餅精靈組
self.mooncake_group.add(mooncake)
elif event.type == CREATE_I_EVENT:
# 倒計(jì)時(shí)減1秒
self.countdown_sprite.start_time = self.countdown_sprite.start_time - 1
elif event.type == CREATE_OVER_EVENT:
self.menu_sprite.display = True
self.game_state = 0
# 使用鍵盤(pán)提供的方法獲取鍵盤(pán)按鍵 - 按鍵元組
keys_pressed = pygame.key.get_pressed()
# 判斷元組中對(duì)應(yīng)的按鍵索引值
if keys_pressed[pygame.K_RIGHT]:
self.rabbit.speed = 5
elif keys_pressed[pygame.K_LEFT]:
self.rabbit.speed = -5
else:
self.rabbit.speed = 0
def __check_collide(self):
# 1.兔子接到月餅
mooncakes = pygame.sprite.spritecollide(self.rabbit, self.mooncake_group, True)
# 2.判斷碰撞列表長(zhǎng)度
if len(mooncakes) > 0:
# 接到月餅得分加1
self.score_sprite.score = self.score_sprite.score + 1
def __update_sprites(self):
self.back_group.update()
self.back_group.draw(self.screen)
self.mooncake_group.update()
self.mooncake_group.draw(self.screen)
self.rabbit_group.update()
self.rabbit_group.draw(self.screen)
self.score_group.update()
self.score_group.draw(self.screen)
self.score_group.update()
self.score_group.draw(self.screen)
self.countdown_group.update()
self.countdown_group.draw(self.screen)
def __event_menu_handler(self):
for event in pygame.event.get():
# 判斷是否退出游戲
if event.type == pygame.QUIT:
self.game_state = -1
elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
if event.button == 1:
# 點(diǎn)擊左鍵
pos = pygame.mouse.get_pos()
self.mouse_sprite.rect.top = pos[1]
self.mouse_sprite.rect.left = pos[0]
self.menu_sprite.update()
def __check_menu_collide(self):
click_list = pygame.sprite.spritecollide(self.menu_sprite, self.mouse_group,False)
if len(click_list) > 0:
"""鼠標(biāo)擊中菜單,重新開(kāi)始游戲"""
# 1.設(shè)置游戲狀態(tài)為進(jìn)行中
self.game_state = 1
# 2.重置鼠標(biāo)位置
self.mouse_sprite.rect.top=0
self.mouse_sprite.rect.left=0
# 3.重新總時(shí)間,10s秒后結(jié)束
pygame.time.set_timer(CREATE_OVER_EVENT, 0)
pygame.time.set_timer(CREATE_OVER_EVENT, 10000)
# 4.重置分?jǐn)?shù)精靈
self.score_sprite.score = 0
# 5.重置倒計(jì)時(shí)精靈
self.countdown_sprite.start_time = 10
def __update_menu(self):
self.menu_group.update()
self.menu_group.draw(self.screen)
self.mouse_group.update()
self.mouse_group.draw(self.screen)
@staticmethod
def __game_over():
print("游戲結(jié)束")
pygame.quit()
exit()
if __name__ == "__main__":
# 創(chuàng)建游戲?qū)ο?
game = PlaneGame()
# 啟動(dòng)游戲
game.start_game()2)lunar_sprites.py代碼:
import random
import pygame
# 屏幕大小的常量
SCREEN_RECT = pygame.Rect(0, 0, 360, 480)
# 刷新的幀率
FRAME_PER_SEC = 80
# 創(chuàng)建月餅的定時(shí)器常量
CREATE_MOONCAKE_EVENT = pygame.USEREVENT+1
# 創(chuàng)建游戲倒計(jì)時(shí)的定時(shí)器常量
CREATE_I_EVENT = pygame.USEREVENT+2
# 創(chuàng)建游戲結(jié)束的定時(shí)器常量
CREATE_OVER_EVENT = pygame.USEREVENT+3
# 字體顏色
WHITE = (255, 255, 255)
class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):
"""
兔子接月餅游戲精靈
"""
def __init__(self, image_name, speed=1):
# 調(diào)用父類(lèi)的初始化方法
super().__init__()
# 定義對(duì)象的屬性
self.image = pygame.image.load(image_name)
self.rect = self.image.get_rect()
self.speed = speed
def update(self):
# 在屏幕的垂直方向上移動(dòng)
self.rect.y += self.speed
class Background(GameSprite):
"""游戲背景精靈"""
def __init__(self, is_alt=False):
# 1.調(diào)用父類(lèi)方法實(shí)現(xiàn)精靈的創(chuàng)建(image/rect/speed)
super().__init__("./images/background4.jpg")
# 2.判斷是否是交替圖像,如果是,需要設(shè)置初始位置
if is_alt:
self.rect.y = -self.rect.height
def update(self):
# 1.調(diào)用父類(lèi)的方法實(shí)現(xiàn)
super().update()
# 2.判斷是否移出屏幕,如果移出屏幕,將圖像設(shè)置到屏幕的上方
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
self.rect.y = -self.rect.height
class Mooncake(GameSprite):
"""月餅精靈"""
def __init__(self):
# 1.調(diào)用父類(lèi)方法,創(chuàng)建月餅精靈,同時(shí)指定月餅圖片
super().__init__("./images/mooncake2.png")
# 2.指定月餅的初始隨機(jī)速度
self.speed = random.randint(2, 3)
# 3.指定月餅的初始隨機(jī)位置
self.rect.bottom = 0
max_x = SCREEN_RECT.width - self.rect.width
self.rect.x = random.randint(0, max_x)
def update(self):
# 1.調(diào)用父類(lèi)方法,保持垂直方向的飛行
super().update()
# 2.判斷是否飛出屏幕,如果是,需要從精靈組刪除月餅
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
# print("飛月餅屏幕,需要從精靈組刪除。。。")
# kill方法可以將精靈從所有精靈組中移出,精靈就會(huì)被自動(dòng)銷(xiāo)毀
self.kill()
def __del__(self):
# print("月餅掛了 %s" % self.rect)
pass
class Rabbit(GameSprite):
"""兔子精靈"""
def __init__(self):
# 1.調(diào)用父類(lèi)方法,設(shè)置image&speed
super().__init__("./images/rabbit2.png", 0)
# 2.設(shè)置兔子的初始位置
self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerx
self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom - 20
def update(self):
# 兔子在水平方向移動(dòng)
self.rect.x += self.speed
# 控制兔子不能移出屏幕
if self.rect.x < 0:
self.rect.x = 0
elif self.rect.right > SCREEN_RECT.right:
self.rect.right = SCREEN_RECT.right
class Score(pygame.sprite.Sprite):
"""
得分游戲精靈
"""
def __init__(self):
# 調(diào)用父類(lèi)的初始化方法
super().__init__()
# 定義對(duì)象的屬性
self.score = 0
# 得分文字顯示設(shè)置
self.font_type = pygame.font.match_font('Microsoft YaHei')
self.font = pygame.font.Font(self.font_type, 20)
self.image = self.font.render("得分:"+str(self.score), True, WHITE, None)
self.rect = self.image.get_rect()
def update(self):
self.image = self.font.render("得分:"+str(self.score), True, WHITE, None)
self.rect = self.image.get_rect()
class Countdown(pygame.sprite.Sprite):
"""
倒計(jì)時(shí)游戲精靈
"""
def __init__(self,start_time):
# 調(diào)用父類(lèi)的初始化方法
super().__init__()
# 定義對(duì)象的屬性
self.start_time = start_time
# 得分文字顯示設(shè)置
self.font_type = pygame.font.match_font('Microsoft YaHei')
self.font = pygame.font.Font(self.font_type, 50)
self.image = self.font.render(str(self.start_time), True, WHITE, None)
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerx
self.rect.centery = SCREEN_RECT.centery
def update(self):
self.image = self.font.render(str(self.start_time), True, WHITE, None)
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerx
self.rect.centery = SCREEN_RECT.centery
class Menu(pygame.sprite.Sprite):
"""
菜單游戲精靈
"""
def __init__(self):
# 調(diào)用父類(lèi)的初始化方法
super().__init__()
self.display = False
# 得分文字顯示設(shè)置
self.font_type = pygame.font.match_font('Microsoft YaHei')
self.font = pygame.font.Font(self.font_type, 30)
self.image = self.font.render("", True, WHITE, None)
self.rect = self.image.get_rect()
def update(self):
if self.display == True:
# 得分文字顯示設(shè)置
self.image = self.font.render("重新開(kāi)始", True, WHITE, None)
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerx
self.rect.centery = SCREEN_RECT.centery+50
class Mouse(pygame.sprite.Sprite):
"""鼠標(biāo)游戲精靈"""
def __init__(self):
# 調(diào)用父類(lèi)的初始化方法
super().__init__()
self.display = False
# 鼠標(biāo)矩形設(shè)置
self.image = pygame.Surface((5,5))
self.rect = self.image.get_rect()
def update(self):
super().update()到此這篇關(guān)于Pygame改編飛機(jī)大戰(zhàn)制作兔子接月餅游戲的文章就介紹到這了,更多相關(guān)Pygame兔子接月餅內(nèi)容請(qǐng)搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!
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