python游戲庫pygame經(jīng)典教程(推薦!)
一.Pygame程序基本搭建過程
Pygame搭建游戲窗口主要為如下幾步
1.初始化化程序
在使用Pygame編程之前,我們要對程序進行初始化,代碼如下
pygame.init()
該代碼是整個程序的第一句代碼,它的作用是自動檢測Pygame軟件包是否正常,并完成包括display(顯卡模塊),font(字體模塊),mixer(聲音模塊),cursors(光標控制模塊)等的模塊的初始化
2.創(chuàng)建Surface對象
Surface是Pygame編程的窗口界面,類似畫布,圖像和文本可以顯示在Surface上,創(chuàng)建方式主要有以下方式
(1)創(chuàng)建Surface對象:
#也可以叫做screen對象,本質(zhì)上是一個Surface對象 screen = pygame.display.set_mode(400,400)
(2)創(chuàng)建一個帶文本的Surface對象:
#創(chuàng)建一個包含文字的Surface對象 text = f.render("小馬哥不馬虎",True,(255,255,255),(0,0,0)) #通過blit方法將其繪制出來,textRect表示位置坐標 screen.blit(text,textRect)
(3)創(chuàng)建一個包含圖像的Surface對象:
surface_image = pygame.image.load("圖片路徑")
3.事件監(jiān)聽
一個好的游戲少不了游戲與人的交互,通過事件,人按自己的想法對游戲進行交互
如下是一個關(guān)閉游戲的簡單交互:
#所有g(shù)et()獲取事件 for event in pygame.event.get(): #判斷事件類型 if event.type == pygame.QUIT: pygame.quit()
4.游戲循環(huán)
代碼:
while True: for event in pymage.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: pymage.quit() sys.exit() #更新并繪制屏幕內(nèi)容 pygame.display.flip()
二.Pygame Display顯示模塊詳解
Pygame使用pygame.display顯示模塊中的方法創(chuàng)建游戲的主窗口:
格式:
screen = pygame.display.set_mode(size=(),flags=0)
·size:用來設(shè)置窗口的大小
·flags:功能標志位,表示創(chuàng)建的主窗口樣式,flags參數(shù)如下:
flags參數(shù)
標志位 | 功能 |
pygame.FULLSCREEN | 創(chuàng)建一個全屏窗口 |
pygame.HWSURFACE | 創(chuàng)建一個硬件加速窗口,必須和FULLSCREEN同時使用 |
pygame.OPENGL | 創(chuàng)建一個OPENGL渲染窗口 |
pygame.RESIZABLE | 創(chuàng)建一個可以改變大小的窗口 |
pygame.DOUBLEBUF | 創(chuàng)建一個雙緩沖窗口,建議在HWSURFACE或OPENGL時使用 |
pygame.NOFRAME | 創(chuàng)建一個沒有邊框的窗口 |
1.將Surface對象粘貼至主窗口上
代碼:
scrren.blit(source,dest,area=None,special_flage=0)
·source:表示要粘貼的Surface對象
·dest:主窗口一個標識的坐標位置
·area:接受一個Rect對象,默認為None,如果提供該參數(shù)則相當于摳圖操作,即在屏幕的指定位置顯示想要的內(nèi)容
·special_flags:可選參數(shù),用于指定對應(yīng)位置顏色的混合方式
2.設(shè)置窗口主窗口
screen = pygame.display.set_mode(400,400)
3.填充主窗口背景,參數(shù)值RGB
screen.fill((156,156,156))
4.設(shè)置窗口標題
pygame.display.set.caption('小馬哥不馬虎')
5.更新屏幕內(nèi)容
pygame.display.flip()
6.pygame.display其他方法
方法名稱 | 說明 |
pygame.display.get_surface() | 獲取當前顯示的Surface對象 |
pygame.display.flip() | 更新整個待顯示的Surface對象到屏幕上 |
pygame.display.update() | 更新部分軟件界面顯示 |
pygame.display.lnfo() | 產(chǎn)生一個VideInfo對象,包含了顯示界面的相關(guān)信息 |
pygame.display.set_icon() | 設(shè)置左上角的游戲圖標,圖標尺寸大小為32*32 |
pygame.display.iconify() | 將顯示的主窗口即Surface對象最小化,或者隱藏 |
pygame.display.get_active() | 當前顯示界面顯示在屏幕上時返回True,如果窗口被隱藏和最小化時則返回False |
三.Pygame Surface創(chuàng)建圖像
1.Surface模塊創(chuàng)建圖像
語法格式:
Surface=pygame.Surface(size=(width,height),flags,depth)
·size:表示Surface對象的矩形區(qū)域大小
·flage:功能標志位,有兩個可選參數(shù)值HWSURFACE和SPCALPHA,前者代表將創(chuàng)建的Surface對象存放于顯存中,后者表示讓圖像的每一個像素包含一個alpha通道
·depth:指定像素的顏色深度,默認為自適應(yīng)模式,由Pygame自動調(diào)節(jié)
代碼實例:
import pygame import sys pygame.init() #設(shè)置主窗口 screen = pygame.display.set_mode((400,400)) screen.fill('blue') #設(shè)置窗口標題 pygame.display.set_caption('小馬哥不馬虎') #創(chuàng)建一個圖像 face = pygame.Surface((60,60),flags=pygame.HWSURFACE) #填充圖像 face.fill(color='pink') while True: for event in pygame.event.get(): if event.type==pygame.QUIT: pygame.quit() sys.exit() #將圖像添加到主屏幕上 screen.blit(face,(100,100)) #更新屏幕內(nèi)容 pygame.display.flip()
效果:
2.Surface從外部加載圖像
語法格式:
pygame.image.load('圖片路徑').convert()
代碼實例:
import pygame import sys pygame.init() #設(shè)置主窗口 screen = pygame.display.set_mode((400,400)) screen.fill('white') #設(shè)置窗口標題 pygame.display.set_caption('小馬哥不馬虎') #加載圖片 image_surface = pygame.image.load('C:/Users/myun/Pictures/不知火舞.jpg') image_surface.fill((0,0,255),rect=(100,100,100,50),special_flags=0) image_surface.scroll(100,60) #移動圖片 while True: for event in pygame.event.get(): if event.type==pygame.QUIT: pygame.quit() sys.exit() #將圖像添加到主屏幕上 screen.blit(image_surface,(0,0)) #更新屏幕內(nèi)容 pygame.display.flip()
效果圖:
Surface模塊處理圖像方法:
方法 | 說明 |
pygame.Surface.blit() | 將一個圖像繪制到另一個圖像上 |
pygame.Surface.convert() | 修改圖像的格式 |
pygame.Surface.fill() | 使用純色填充Surface圖像 |
pygame.Surface.scroll() | 復(fù)制并移動Surface對象 |
pygame.Surface.set_alpha() | 設(shè)置整個圖像的透明度 |
pygame.Surface.get_at() | 獲取一個像素的顏色值 |
pygame.Surface.set_at() | 設(shè)置一個像素的顏色值 |
pygame.Surface.get_palette() | 獲取Surface對象8位索引的調(diào)色板 |
pygame.Surface.map_rgb() | 將一個RGBA顏色轉(zhuǎn)換為映射的顏色值 |
pygame.Surface.set_clip() | 設(shè)置該Surface對象的剪切區(qū)域 |
pygame.Surface.subsurface() | 根據(jù)父對象創(chuàng)建一個新的子Surface對象 |
pygame.Surface.get_offset() | 獲取子Surface對象在父對象中的偏移量 |
pygame.Surface.get_size() | 獲取Surface對象的大小 |
四.Pygame Transform圖像變形
Transform方法
方法 | 說明 |
pygame.transform.scale() | 將圖片縮放至指定的大小,并返回一個新的Surface對象 |
pygame.transform.rotate() | 將圖片旋轉(zhuǎn)至指定角度 |
pygame.transform.rotozoom() | 以角度旋轉(zhuǎn)圖像,同時將圖像縮小或放大至指定的倍數(shù) |
五.Pygame Time時間控制
1.游戲暫停
Pygame.time模塊提供以下常用方法
方法 | 說明 |
pygam.time.get_ticks() | 以毫秒為單位獲取時間 |
pygame.time.wait() | 使程序暫停一段時間 |
pygame.time.set_time() | 創(chuàng)建一個定時器,即每隔一段時間就去執(zhí)行一些動作 |
pygame.time.Clock() | 創(chuàng)建一個時間對象來幫助我們確定游戲要以多大的幀數(shù)運行 |
代碼實例:
import pygame pygame.init() screen =pygame.display.set_mode((500,400)) pygame.display.set_caption('時間設(shè)置') #獲取時間 t=pygame.time.get_ticks() #暫停游戲3000毫秒 t1=pygame.time.wait(3000) print(t1) image_surface=pygame.image.load('C:/Users/myun/Pictures/不知火舞.jpg') while True: for event in pygame.event.get(): if event.type==pygame.QUIT: exit() screen.blit(image_surface,(0,0)) pygame.display.update()
效果:三秒后加載圖片
2.設(shè)置游戲的幀數(shù)率(FPS)
Clock()方法可以實現(xiàn)對游戲幀數(shù)的設(shè)置
方法 | 說明 |
pygame.time.Clock.tick() | 更新clock對象 |
pygame.time.Clock.get_time() | 獲取上一個tick中的時間 |
pygame.time.Clock.get_fps() | 計算clock對象的幀數(shù) |
代碼實例:
import pygame pygame.init() screen =pygame.display.set_mode((500,400)) pygame.display.set_caption('時間設(shè)置') #獲取時間 t=pygame.time.get_ticks() #暫停游戲3000毫秒 t1=pygame.time.wait(3000) print(t1) image_surface=pygame.image.load('C:/Users/myun/Pictures/不知火舞.jpg') #創(chuàng)建時間對象 clock = pygame.time.Clock() while True: #通過時間對象指定循環(huán)幀數(shù),每秒循環(huán)60次 clock.tick(60) for event in pygame.event.get(): if event.type==pygame.QUIT: exit() screen.blit(image_surface,(0,0)) pygame.display.update()
注:游戲幀數(shù)中在動態(tài)圖時才顯現(xiàn)出來
六.Pygame Rect區(qū)域位置
Rect()方法創(chuàng)建一個指定位置,指定大小的矩形區(qū)域
語法格式:
Rect=pygame.Rect(left,top,width,height)
代碼實例:
import pygame pygame.init() screen = pygame.display.set_mode((500,300)) pygame.display.set_caption('小馬哥不馬虎') image_surface = pygame.image.load("C:/Users/myun/Pictures/bg.jpg") rect1 = pygame.Rect(50,50,100,100) # 在原圖的基礎(chǔ)上創(chuàng)建一個新的子圖(surface對象) image_child= image_surface.subsurface(rect1) while True: for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: exit() #在屏幕上顯示子圖的區(qū)域 screen.blit(image_child,rect1) pygame.display.update()
效果:在圖片上截取了一個和Rect1同樣大小的矩形區(qū)域
Rect對其他常用方法:
方法 | 說明 |
pygame.Rect.copy() | 復(fù)制矩形 |
pygame.Rect.move() | 移動矩形區(qū)域,接受一個列表參數(shù) |
pygame.Rect.move_ip() | 移動矩形(無返回) |
pygame.Rect.inflate() | 增大或縮小矩形 |
pygame.Rect.clamp() | 將矩形移動到另一個矩形內(nèi) |
pygame.Rect.union() | 返回兩個矩形合并后的矩形 |
pygame.Rect.fit() | 按橫縱比調(diào)整矩形或移動矩形 |
pygame.Rect.contains() | 測試一個矩形是否在另個矩陣內(nèi) |
pygame.Rect.collidepoint() | 測試點是否在矩形中 |
pygame.Rect.colliderect() | 測試兩個矩形是否重疊 |
七.Pygame Event事件模塊
1.事件類型
通過事件類型,可以有序的,逐一的處理用戶的操作
事件
事件類型 | 描述 | 成員屬性 |
QOUIT | 用戶按下窗口的關(guān)閉按鈕 | none |
ATIVEEVENT | Pygame被激活或者隱藏 | gain,state |
KEYDOWN | 鍵盤按下 | unicode,key,mod |
KEYUP | 鍵盤釋放 | key,mod |
MOUSEMOTION | 鼠標移動 | pos,rel,button |
MOUSEBUTTONDOWN | 鼠標按下 | pos,button |
MOUSEBUTTONUP | 鼠標放開 | pos,button |
JOYAXISMOTION | 游戲手柄(Joystick or pad)移動 | joy,axis,value |
JOYBALLMOTION | 游戲球(Joy ball)移動 | joy,axis,value |
JOYHATMOTION | 游戲手柄(Joystick)移動 | joy,axis,value |
JOYBUTTONDOWN | 游戲手柄按下 | joy,button |
JOYBUTTONUP | 游戲手柄放開 | joy,button |
VIDEORESIZE | pygame窗口縮放 | size,w,h |
VIDEOEXPOSE | Pygame窗口部分公開 | none |
USEREVENT | 觸發(fā)一個用戶事件 | 事件代碼 |
2.事件處理方法
Pygam.event模塊提供了處理事件的常用方法,如下:
方法 | 說明 |
pygame.event.get() | 從事件隊列獲取一個事件,并在事件隊列中刪除該事件 |
pygame.event.wait() | 阻塞直至事件發(fā)生才會繼續(xù)執(zhí)行,若沒有事件發(fā)生將一直處于阻塞狀態(tài) |
pygame.event.set_blocked() | 控制哪些事件禁止進入隊列,如果參數(shù)值為None,則表示禁止所有事件進入 |
pygame.event.pump() | 調(diào)用該方法后,Pygame會自動處理事件隊列 |
pygame.event.poll() | 會根據(jù)實際情況返回一個真實的事件,或者一個None |
pygame.event.peek() | 檢測某類事件是否在隊列中 |
pygame.event.clear() | 從隊列中清除所有的事件 |
pygame.event.get_blocked() | 檢測某一類型的事件是否被禁止進入隊列 |
pygame.event.post() | 放置一個新的事件在隊列中 |
pygame.event.Event() | 創(chuàng)建一個用戶自定義的事件 |
pygame.event.set_allowed() | 控制哪些事件允許進入隊列 |
3.處理鍵盤事件
鍵盤事件通過一個key屬性,通過該屬性可以獲取鍵盤的按鍵,如下是鍵盤按鍵的常量:
常量名 | 描述 |
K_BACKSPACE | 退格鍵(Backspace) |
K_TAB | 制表鍵(Tab) |
K_CLEAR | 清除鍵(Clear) |
K_RETURN | 回車鍵(Enter) |
K_PAUSE | 暫停鍵(Pause) |
K_ESCAPE | 退出鍵(Escape) |
K_SPACE | 空格鍵(Space) |
K_0~K_9 | 0~9 |
K_a~k_z | a~z |
K_DELETE | 刪除鍵(delete) |
K_KP0~K_KP9 | 小鍵盤的0~9 |
K_F1~K_F15 | F1~F15 |
K_UP | 向上箭頭 |
K_DOWN | 向下箭頭 |
K_RIGHT | 向右箭頭 |
K_LEFT | 向左箭頭 |
KMOD_ALT | 同時按下Alt鍵 |
4.處理鼠標事件
事件 | 說明 |
MOUSEMOTION | 鼠標按下 |
MOUSEBUTTONDOWN | 鼠標釋放 |
MOUDEBUTTONUP | 鼠標釋放 |
import pygame from random import randint # 初始化程序 pygame.init() screen = pygame.display.set_mode((450,400)) # 更新顯示 pygame.display.flip() while True: #等待事件發(fā)生 event = pygame.event.wait() if event.type == pygame.QUIT: exit("成功退出") if event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN: # pos 獲取鼠標當前位置 print('鼠標按下',event.pos) mx,my = event.pos # 調(diào)用 pygame.draw 模塊畫圓 pygame.draw.circle(screen,(255,255,0),(mx,my),50) # 處理完,更新顯示 pygame.display.update() if event.type == pygame.MOUSEBUTTONUP: print('鼠標彈起') pass if event.type == pygame.MOUSEMOTION: print('鼠標移動') mx, my = event.pos # 隨機生成 RGB 顏色值 r = randint(0,255) g = randint(0,255) b = randint(0,255) pygame.draw.circle(screen, (r,g,b,),(mx, my), 50) # 處理完,更新顯示 pygame.display.update()
八.Pygame Dra繪圖函數(shù)
1.繪制矩形
語法格式:
pygame.draw.rect(surface,color,rect,width)
·surface:指主窗口
·color:該參數(shù)用于圖形著色
·rect:繪制圖形的位置和大小
·width:可選參數(shù),指定邊框的寬度,默認為0,表示填充該矩形區(qū)域
注:當width>0時,表示線框的寬度,而width<0時,此時不會繪制任何圖形
2.繪制多邊形
語法格式:
pygame.draw.polygon(surface,color,points,width)
其余參數(shù)與上面相同,points表示組成多邊形的多個(x,y)坐標
3.繪制圓形
語法格式:
pygame.circle(surface,color,pos,radius,width=0)
·pos:該參數(shù)用來指定圓心的位置
·radius:用來指定圓的半徑
4.繪制橢圓形
語法格式:
pygame.draw.ellipse(surface,Rect,width=0)
5.繪制圓弧曲線
語法格式:
pygame.draw.arc(Surface,color,Rect,start_angle,stop_angle,width=1)
·start_angle:該段該段圓弧的起始角度
·stop_angle:終止角度
6.繪制直線
語法格式:
一條直線:
pygame.draw.line(surface,color,start_pos,end_pos,width=1)
·start_pos和end_pos:表示線段的起始位置和結(jié)束位置(x,y)
·width=1:表示直線的寬度,默認為1
一條消除鋸齒的平滑線:
pygame.aaline(surface,color,start_pos,end_pos,blend=1)
多條直線:
pygame.line(surface,color,closed,pointlist,width=1)
·pointlist:參數(shù)列表,包含了一些列點坐標的列表
·closed:布爾參數(shù),如果設(shè)置為True,表示直線的第一個端點和直線的最后一個端點要首尾相連
多條抗鋸齒直線:
pygame.draw.aalines(surface,color,closed,pointlist,blend=1)
繪圖方法總匯:
pygame.draw模塊繪圖方法
方法 | 說明 |
pygame.draw.rect() | 繪制矩陣 |
pygame.draw.polygon() | 繪制多邊形 |
pygame.draw.circle() | 根據(jù)圓心和半徑繪制圓形 |
pygame.draw.ellipse() | 繪制一個橢圓形 |
pygame.draw.arc() | 繪制弧線 |
pygame.draw.line() | 繪制線段 |
pygame.draw.ines() | 繪制多條連續(xù)的線段 |
pygame.draw.aaline() | 繪制一條平滑的線段(抗鋸齒) |
pygame.draw.aalines() | 繪制多條連續(xù)的線段 |
代碼實例:
import pygame from math import pi #初始化 pygame.init() # 設(shè)置主屏幕大小 size = (500, 450) screen = pygame.display.set_mode(size) # 設(shè)置一個控制主循環(huán)的變量 done = False #創(chuàng)建時鐘對象 clock = pygame.time.Clock() while not done: # 設(shè)置游戲的fps clock.tick(10) for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: done = True # 若檢測到關(guān)閉窗口,則將done置為True # 繪制一條寬度為 3 的紅色對角線 pygame.draw.line(screen, (0, 255, 0), [0, 0], (500, 450), 3) # 繪制多條藍色的直線(連續(xù)直線,非抗鋸齒),F(xiàn)alse 表示首尾不相連 pygame.draw.lines(screen, (0, 0, 255), False, [[0, 80], [50, 90], [200, 80], [220, 30]], 1) # 繪制一個灰色的矩形區(qū)域,以灰色填充區(qū)域 pygame.draw.rect(screen, (155, 155, 155), (75, 10, 50, 20), 0) # 繪制一個線框?qū)挾葹?的矩形區(qū)域 pygame.draw.rect(screen, (0, 0, 0), [150, 10, 50, 20],2) # 繪制一個橢圓形,其線寬為2 pygame.draw.ellipse(screen, (255, 0, 0), (225, 10, 50, 20), 2) # 繪制一個實心的紅色橢圓形 pygame.draw.ellipse(screen, (255, 0, 0), (300, 10, 50, 20)) # 繪制一個綠色邊框(寬度為2)三角形 pygame.draw.polygon(screen, (100, 200, 45), [[100, 100], [0, 200], [200, 200]], 2) # 繪制一個藍色實心的圓形,其中[60,250]表示圓心的位置,40為半徑,width默認為0 pygame.draw.circle(screen, (0, 0, 255), [60, 250], 40) # 繪制一個圓弧,其中0表示弧線的開始位置,pi/2表示弧線的結(jié)束位置,2表示線寬 pygame.draw.arc(screen, (255, 10, 0), (210, 75, 150, 125), 0, pi / 2, 2) # 刷新顯示屏幕 pygame.display.flip() # 點擊關(guān)閉,退出pygame程序 pygame.quit()
效果圖:
九.字體繪制
font模塊可以繪制字體
·pygame.font.Font(filename,size):獲取字體
·pygame.font.Font.render(text,antialias,color,background=None):顯示字體
·get_rect():獲取坐標對象
實例:
import pygame,sys from pygame.locals import * pygame.init() surface = pygame.display.set_mode((500, 400), 0, 32) pygame.display.set_caption("文字繪制") surface.fill((255, 255, 255)) # 獲取字體對象,可以獲取系統(tǒng)自帶的,也可以自定義字體 fonts = pygame.font.get_fonts() fonts = 'fonts/ARBERKLEY.ttf' basicFont = pygame.font.SysFont(fonts, 50) # surface對象 text = basicFont.render('這是一串字符', True, (255,255,255), (0,255,0)) # 設(shè)置文本位置 textRect = text.get_rect() textRectObj.center = (250, 200) # 將渲染的surface對象更新到屏幕上 surface.blit(text,textRect) # 程序主循環(huán) while True: # 獲取事件 for event in pygame.event.get(): # 判斷事件是否為退出事件 if event.type == QUIT: # 退出pygame pygame.quit() # 退出系統(tǒng) sys.exit() # 繪制屏幕內(nèi)容 pygame.display.update()
十.音頻播放
mixer音頻模塊
·pygame.mixer.Sound(filename):播放特效音
·pygame.mixer.music.load(filename):加載背景音樂
代碼實例:
import pygame, sys from pygame.locals import * # 初始化pygame pygame.init() # 設(shè)置窗口的大小,單位為像素 screen = pygame.display.set_mode((500, 400)) # 設(shè)置窗口的標題 pygame.display.set_caption('音頻播放') # 設(shè)置背景 screen.fill((255, 255, 255)) # 加載并播放一個特效音頻文件 sound = pygame.mixer.Sound('C:/Users/myun/Music/狙擊槍.wav') sound.play() # 加載背景音樂文件 pygame.mixer.music.load('C:/Users/myun/Music/Oh The Larceny - Light That Fire.mp3') # 播放背景音樂,第一個參數(shù)為播放的次數(shù)(-1表示無限循環(huán)),第二個參數(shù)是設(shè)置播放的起點(單位為秒) pygame.mixer.music.play(-1, 0.0) # 程序主循環(huán) while True: # 獲取事件 for event in pygame.event.get(): # 判斷事件是否為退出事件 if event.type == QUIT: # 停止播放背景音樂 pygame.mixer.music.stop() # 退出pygame pygame.quit() # 退出系統(tǒng) sys.exit() # 繪制屏幕內(nèi)容 pygame.display.update()
總結(jié)
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