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Flash CS3 ActionScript 3.0游戲開發(fā)基礎與范例 附光盤源碼 PDF掃描版[443MB]

Flash CS3 ActionScript 3.0游戲開發(fā)基

  • 書籍大?。?span>443.3MB
  • 書籍語言:簡體中文
  • 書籍類型:國產軟件
  • 書籍授權:免費軟件
  • 書籍類別:Flash/ActionScript
  • 應用平臺:PDF
  • 更新時間:2014-06-21
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情介紹

Flash CS3 ActionScript 3.0游戲開發(fā)基礎與范例 內容簡介:

《Flash CS3 ActionScript 3.0游戲開發(fā)基礎與范例》是一本介紹Flash CS3 ActionScript 3.0游戲開發(fā)的專業(yè)著作,內容涵蓋Flash游戲開發(fā)相關的各個方面,包括基礎編程、動畫制作、關卡設計、聲效編輯、地圖處理、游戲算法、人工智能和多人網(wǎng)絡游戲開發(fā)等內容。該書內容豐富并相互滲透,大量實用技巧穿插其中;知識闡述與實際案例結合,深入淺出、循序漸進、具體直觀、可操作性強,是一本難得的集入門、深入到精通Flash游線編程的綜合書籍;語言簡練、圖文并茂、結構合理,實例典型實用,技術由簡到難,具有超強的實用性、指導性和可操作性。

編輯推薦
學習完《Flash CS3 ActionScript 3.0游戲開發(fā)基礎與范例》,無論讀者此前Flash基礎如何,都可以迅速提升成為一名優(yōu)秀的Flash游戲開發(fā)人員。隨書光盤內容有實例制作演示文件和素材源文件,以及Flash矢量素材圖和音效文件。

作者簡介
沈鈞,畢業(yè)于安徽大學自動化系,學士學位。1999年開始接觸并使用Flash軟件,2000年6月接受合肥電視臺“電腦與家庭”欄目專訪,介紹Flash多媒體課件和動畫短片的制作。多年從事Web產品的前端架構設計和開發(fā)工作,精通FIash動畫制作和ActionScript語言編程,在多家公司主持Flash相關產品的界面設計與程序開發(fā)。長期關注和研究Flash在游戲領域的應用,并有大量作品面世。


Flash CS3 ActionScript 3.0游戲開發(fā)基礎與范例 目錄:

第1章 認識Flash CS3
1.1 Flash的歷史
1.2 Flash CS3的改進與新增功能
1.3 ActionScript 介紹
1.4 ActionScript 3.0的新增功能
1.5 Flash CS3界面概覽
1.5.1 開始頁
1.5.2 主界面
1.5.3 舞臺

1.6 系統(tǒng)要求
1.7 本章小結

第2章 Flash CS3基礎
2.1 “工具”面板
2.2 時間軸、幀和圖層
2.2.1 時間軸
2.2.2 幀和關鍵幀
2.2.3 圖層

2.3 “動作”面板
2.4 其他常用面板
2.4.1 “信息”面板
2.4.2 “變形”面板
2.4.3 “顏色”面板和“樣本”面板
2.4.4 “對齊”面板
2.4.5 “庫”面板

2.5 創(chuàng)建文本
2.5.1 靜態(tài)文本框
2.5.2 動態(tài)文本框
2.5.3 輸入文本框

2.6 網(wǎng)格、標尺和輔助線
2.6.1 網(wǎng)格
2.6.2 標尺
2.6.3 輔助線

2.7 繪制圖形
2.8 元件、庫和實例
2.8.1 創(chuàng)建和編輯元件
2.8.2 更改實例屬性

2.9 濾鏡
2.10 創(chuàng)建時間軸動畫
2.11 發(fā)布設置
2.12 本章小結

第3章 ActionScript 3.0基礎
3.1 變量和操作符
3.1.1 變量
3.1.2 變量的作用域
3.1.3 變量的默認值
3.1.4 運算符
3.1.5 算術運算符
3.1.6 賦值運算符
3.1.7 關系運算符

3.2 數(shù)據(jù)類型
3.2.1 基本數(shù)據(jù)類型
3.2.2 類型轉換

3.3 數(shù)組與字符串
3.3.1 數(shù)組的定義
3.3.2 數(shù)組的訪問
3.3.3 數(shù)組常用函數(shù)
3.3.4 多維數(shù)組
3.3.5 字符串
3.3.6 創(chuàng)建字符串
3.3.7 字符串比較
3.3.8 連接字符串
3.3.9 字符串的查找和替換
3.3.10 字符串轉換大小寫

3.4 條件語句
3.4.1 關系運算和邏輯運算
3.4.2 if…else語句
3.4.3 if…else if語句
3.4.4 switch語句
3.4.5 ?: 操作符

3.5 循環(huán)控制
3.5.1 for語句
3.5.2 for…in語句
3.5.3 for each…in語句
3.5.4 while語句
3.5.5 do…while語句

3.6 Math對象
3.6.1 Math對象簡介
3.6.2 Math的方法和屬性

3.7 函數(shù)
3.7.1 函數(shù)的基本概念
3.7.2 函數(shù)的參數(shù)
3.7.3 函數(shù)的返回值
3.7.4 函數(shù)的遞歸調用

3.8 小游戲“猜數(shù)字”
3.8.1 規(guī)則設定
3.8.2 場景搭建
3.8.3 游戲代碼
3.9 本章小結

第4章 面向對象基礎
4.1 面向對象編程簡介
4.2 類
4.2.1 類的定義
4.2.2 類屬性
4.2.3 構造函數(shù)

4.3 屬性與方法
4.3.1 屬性與方法的抽象
4.3.2 屬性和方法的屬性
4.3.3 屬性的訪問方法
4.3.4 靜態(tài)成員

4.4 接口
4.4.1 定義接口
4.4.2 實現(xiàn)接口

4.5 繼承
4.5.1 基類和派生類
4.5.2 方法的重載
4.5.3 不能繼承靜態(tài)屬性

4.6 實例化對象
4.7 小游戲“蝸牛賽跑”
4.7.1 游戲設計
4.7.2 文檔類
4.7.3 場景制作
4.7.4 代碼分析
4.8 本章小結

第5章 可視對象
5.1 顯示列表
5.1.1 DisplayObject類
5.1.2 DisplayObjectContainer類
5.1.3 Stage類

5.2 MovieClip類
5.2.1 控制影片剪輯播放
5.2.2 載入外部SWF文件

5.3 TextField類
5.3.1 靜態(tài)文本
5.3.2 文本操作
5.3.3 設置文本格式

5.4 點和矩形
5.4.1 Point對象
5.4.2 Rectangle對象

5.5 矩陣
5.6 繪圖API
5.6.1 繪制幾何圖形
5.6.2 繪制直線和曲線
5.6.3 漸變筆觸和漸變填充

5.7 位圖處理
5.7.1 使用Bitmap類和BitmapData類
5.7.2 滾動位圖
5.8 濾鏡

5.9 遮罩處理
5.10 拼圖游戲
5.10.1 游戲的場景和設定
5.10.2 游戲代碼解釋
5.11 本章小結

第6章 事件處理和用戶交互
6.1 事件處理基礎知識
6.2 事件對象
6.3 事件偵聽
6.4 鼠標事件
6.5 鍵盤事件
6.6 用戶交互“我的小飛機”
6.7 本章小結

第7章 游戲常用事件
7.1 移動控制
7.2 碰撞檢測
7.2.1 基本碰撞檢測
7.2.2 像素級別的碰撞檢測

7.3 計時器
7.4 新建對象事件
7.5 銷毀事件
7.6 血槽、積分和時間
7.7 小游戲“接金幣”
7.7.1 游戲設計
7.7.2 場景布局
7.7.3 代碼分析
7.8 本章小結

第8章 游戲中的聲音
8.1 引入聲音
8.1.1 導入聲音文件
8.1.2 為按鈕添加聲音
8.1.3 壓縮聲音
8.1.4 加載外部聲音文件
8.1.5 加載聲音流文件

8.2 控制聲音
8.2.1 播放、暫停和停止聲音
8.2.2 控制音量和聲相

8.3 高級應用
8.3.1 獲取ID3信息
8.3.2 繪制聲音波形
8.4 本章小結

第9章 人工智能簡介
9.1 導彈跟蹤算法
9.1.1 算法分析
9.1.2 游戲實例

9.2 搜索策略
9.2.1 狀態(tài)空間
9.2.2 廣度優(yōu)先搜索
9.2.3 深度優(yōu)先搜索
9.2.4 啟發(fā)式搜索策略
9.2.5 A*算法

9.3 尋找最短路徑
9.3.1 算法分析
9.3.2 游戲實例

9.4 五子棋初級教程
9.4.1 算法分析
9.4.2 游戲界面
9.4.3 代碼分析
9.4.4 缺點與改進
9.5 本章小結

第10章 XML
10.1 XML基礎知識
10.2 XML對象和XMLList對象
10.3 處理 XML
10.3.1 訪問XML數(shù)據(jù)
10.3.2 訪問屬性
10.3.3 過濾元素
10.3.4 添加節(jié)點和屬性
10.3.5 載入外部XML
10.4 本章小結

第11章 網(wǎng)絡游戲基本知識
11.1 基本知識和概念
11.1.1 Flash游戲現(xiàn)狀
11.1.2 Flash網(wǎng)絡游戲前景
11.1.3 重要概念和術語

11.2 與外部文件通信
11.2.1 與外部本地文件通信
11.2.2 與外部遠程文件通信

11.3 與外部數(shù)據(jù)交互
11.3.1 與外部本地數(shù)據(jù)交互
11.3.2 與外部遠程數(shù)據(jù)交互

11.4 Flash Socket入門
11.4.1 Socket簡介
11.4.2 使用Socket讀取外部數(shù)據(jù)的實例
11.4.3 XMLSocket類
11.5 本章小結

第12章 服務端技術
12.1 官方的FMS2
12.1.1 FMS2簡介
12.1.2 安裝FMS2
12.1.3 FMS2的“Hello Flash CS3”

12.2 開源的Red5
12.2.1 Red5簡介
12.2.2 安裝Red5
12.2.3 Red5的“Hello Flash CS3”
12.2.4 Red5中的配置文件
12.3 本章小結

第13章 “炸彈豬”游戲
13.1 游戲規(guī)則設計
13.2 游戲資源準備
13.2.1 游戲顯示對象資源
13.2.2 音樂音效資源
13.2.3 過場動畫
13.2.4 其他資源

13.3 游戲算法分析
13.4 場景搭建
13.5 編寫代碼
13.5.1 類對象的編寫
13.5.2 文檔類的編寫
13.6 本章小結

第14章 飛行射擊游戲—射日者
14.1 游戲規(guī)則
14.2 主要界面
14.3 單位介紹
14.3.1 戰(zhàn)斗機
14.3.2 敵方單位
14.3.3 炮彈、火箭和導彈
14.3.4 獎勵單位
14.3.5 爆炸效果

14.4 程序設計
14.4.1 結構分析
14.4.2 接口設計
14.4.3 輔助類設計
14.4.4 地圖設計
14.4.5 信息顯示

14.5 代碼分析
14.5.1 GameSettings類
14.5.2 BasicElement類
14.5.3 Utils包
14.5.4 地圖的生成與滾動
14.5.5 聲音處理
14.5.6 Layer類
14.5.7 Explode類
14.5.8 接口
14.5.9 Elements包
14.5.10 Weapons包
14.5.11 Bullets包
14.5.12 Rockets包
14.5.13 敵機
14.5.14 炮臺
14.5.15 Boss
14.5.16 獎勵
14.5.17 Player包
14.5.18 關卡生成
14.5.19 生成游戲
14.5.20 開始游戲
14.6 本章小結
 

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