英雄聯(lián)盟開發(fā)者日記:深入解讀游戲核心價值觀——掌控性
“這是我們第二次解讀英雄聯(lián)盟的核心設(shè)計價值觀。上次我們讓游戲環(huán)境和清晰度設(shè)計師深入分析了為什么游戲清晰度是英雄聯(lián)盟中的重要一環(huán)。本周,英雄聯(lián)盟的副總設(shè)計師Zileas和我們談?wù)動⑿勐?lián)盟的核心主題之一:對于掌控性追求。
長期以來Zileas一直是拳頭公司的一員,其實(shí)他也是第一個提出我們核心設(shè)計價值觀各個方面的人——比如互相克制的概念。不過今天,Zileas會更多的關(guān)注掌控性的問題,因為這關(guān)系到我們設(shè)計游戲的方方面面,以及為什么保持游戲整體性如此重要。”
掌控性
玩家出于不同的理由玩不同的游戲。在大型多人在線游戲中,那么會讓有進(jìn)步或者社交方面獲得成績的感覺。在單人和更注重劇情的游戲中,可能更多的是為了專心玩游戲或者說讓你深入到劇情當(dāng)中。在多人聯(lián)機(jī)在線競技游戲中,我們詳細(xì)一個主要激勵玩家的因素就是對于掌控性的追求。
無論你是否想要成為世界上最好的英雄聯(lián)盟玩家還是說你還在練習(xí)補(bǔ)刀的程度上,玩英雄聯(lián)盟的目的基本上都是為了持續(xù)的提高成為更強(qiáng)的玩家。我們認(rèn)為玩英雄聯(lián)盟的玩家都是在追求掌控能力,而我們的設(shè)計理念也深深的與此相關(guān)。對于我們來說,我們希望讓玩家的游戲之旅保持充實(shí)和樂趣;那些適應(yīng)能力強(qiáng)的玩家應(yīng)該和那些花費(fèi)數(shù)日才找到這個游戲最佳途徑的玩家得到相等的回報——這都是為了讓玩家以自己的方式追求對于游戲的掌控。
我們?yōu)檎瓶叵聞澐至巳齻€主要領(lǐng)域:個人的熟練度,團(tuán)隊的合作以及適應(yīng)能力。
個人熟練程度
個人熟練度是你在贏得戰(zhàn)隊或者累積金幣時所展現(xiàn)出的直接技巧。那是你補(bǔ)刀的能力,完成基本的連招,躲避和命中技能,或者是在團(tuán)戰(zhàn)中做出決定的能力。我們可以從以下幾方面為玩家的熟練度提供支持:
為英雄提供成為最優(yōu)的路徑是我們多年來投入了很多精力的設(shè)計思路。當(dāng)我們設(shè)計或者更新英雄的時候,我們會考慮他們是否會有多重不同的熟練度——玩家可以借此改善自己的技術(shù)變得越來越強(qiáng)。亞索和他的被動技能浪客之道是一個不斷提高掌控性的好例子,可以通過移動和技能的使用來讓你的風(fēng)瀑最大化——并且還要保證大量的風(fēng)瀑不會因為你能被動條滿了而“浪費(fèi)”——這一點(diǎn)可以區(qū)分出好的亞索與比較爛的亞索。
對于玩家持續(xù)展現(xiàn)的技巧提供回報對于我們來說是一個重要的原則,這意味著我們需要在改善這個原則沒有實(shí)現(xiàn)的地方。舉個例子,系統(tǒng)重做就是我們希望帶來更多掌控潛力的重大計劃。我們一直在研究英雄聯(lián)盟并且對自己發(fā)問:什么時候,什么情況下玩家無法利用他們的技巧來讓自己顯得出眾?而在這些問題存在的地方,有改善的可能嗎?
以下例子就是我們在2014季前賽中做出系統(tǒng)性重做來回報持續(xù)的技巧:
*降低隊伍滾雪球的能力,讓玩家獲勝更多的是因為他們更人的技術(shù)而非英雄的屬性。如果一個隊伍過早的滾雪球到無法控制的地步,那么對手就無法做出回應(yīng),即使有非常驚艷的表現(xiàn)也無法挽回。另一方面,一個特別“肥”的玩家依然可以被針對被擊殺
*加強(qiáng)了輔助的成長性讓輔助玩家可以在游戲后期繼續(xù)展現(xiàn)出自己的技巧,而不是被其他隊伍成員的光芒所籠罩。當(dāng)你的能力和游戲中的其他人有特別大的區(qū)別時,即使你的技巧再高也很難產(chǎn)生什么影響。
克制,這個問題Morello以后會在另外一個開發(fā)者日記中進(jìn)一步詳細(xì)說明,這是設(shè)計一個具有掌控性吸引力英雄的原則,無論對于使用他們的玩家還是對抗這個英雄的玩家來說都是。當(dāng)兩個英雄戰(zhàn)斗的時候,我們希望雙方有所區(qū)別,而且都應(yīng)當(dāng)注意思考和時機(jī)的掌握,這意味著獲勝的應(yīng)該是最好的玩家。你可能與你擊敗的玩家表現(xiàn)一樣好,而一個缺乏克制的英雄,如果完美的被操作,只能讓你的對手毫無辦法可言。
團(tuán)隊合作
團(tuán)隊合作是你閱讀隊友意圖的能力,同樣反過來可以讓隊友明白你以及你在劣勢的時候保持積極性的能力,還有在所有情況下為隊友提供最好幫助的能力。
我們在兩個方面來設(shè)計團(tuán)隊合作性:團(tuán)隊表現(xiàn)和鼓勵團(tuán)隊合作。
團(tuán)隊表現(xiàn)是和克制相似的一個設(shè)計理念,而Statikk會在他的開發(fā)者日記中深入的講講這一點(diǎn)。簡單來說,如果某個特定的戰(zhàn)術(shù)或者一系列的技能在隊友配合使用時會有更強(qiáng)的效果,那么這就是團(tuán)隊表現(xiàn)了。從一個基礎(chǔ)層面來說,這意味著我們需要設(shè)計出一個辦法讓你的隊友需要注意你正在做什么,并且做出回應(yīng)。為了做到這一點(diǎn),我們做了一些像錘石的燈籠這樣的技能,它可以有效的增強(qiáng)你和你隊友之間的合作性。
鼓勵團(tuán)隊合作激勵玩家作為一個團(tuán)隊進(jìn)行游戲。像助攻獲得金錢這樣的系統(tǒng)就是一個例子,還有防御塔,大小龍也是如此。同時我們還把英雄聯(lián)盟游戲之外的獎勵以及排位賽的勝負(fù)完全根據(jù)隊伍的成功與否來評判,獎勵團(tuán)隊性更強(qiáng)的玩家。這在幫助玩家理解掌控游戲需要掌控團(tuán)隊性有著最終的影響。
適應(yīng)能力
適應(yīng)能力是你學(xué)習(xí)和響應(yīng)新理念,新的挑戰(zhàn)和新的改變的能力,還有你使用各種游戲風(fēng)格的能力。不同的玩家有不同的適應(yīng)方法。有些玩家會使用非常多不同的英雄,而還有一部分玩家會花很多時間來嘗試同一個英雄的不同路線。我們嘗試對這二者都提供幫助,但是根本上來說我們認(rèn)為追求英雄聯(lián)盟中的掌控性是要成為一個適應(yīng)性強(qiáng)的玩家。
我們最初獎勵適應(yīng)性的方法是通過系統(tǒng)和英雄平衡的改動。我們追求在職業(yè)比賽的級別有更多的英雄可用(不得不承認(rèn)沒有完全成功),同時還花了很大的精力來增加可用的團(tuán)隊?wèi)?zhàn)術(shù)策略。游戲的平衡性越強(qiáng),我們越可以對那些面對廣泛挑戰(zhàn)適應(yīng)能力更強(qiáng)的玩家提供更多的回報,同樣還可以獎勵那些肯花時間研究不是很熱門英雄和戰(zhàn)術(shù)的玩家。
結(jié)語
我們保證肯定會繼續(xù)提供英雄聯(lián)盟掌控性的空間,并且希望幫助大家理解我們完成這個目標(biāo)的方法(如果你們覺得我們沒有做到可以提出來)。我們從根本上認(rèn)為大家覺得一個付出就會有回報的游戲是值得玩的。我們還希望大家把精力放在自己的掌控能力上——本篇文章可以當(dāng)作讓大家掌握新的技術(shù),英雄和策略的提醒。