在v4.16補(bǔ)丁中,蛇女進(jìn)行了重做,我們比較好奇的是:蛇女重做目標(biāo)是否達(dá)到了?重做會(huì)對(duì)英雄的整體打法以及勝率產(chǎn)生什么樣的影響?
首先,讓我們回顧一下拳頭重做卡西奧佩婭的目標(biāo)。設(shè)計(jì)師 Stashu在測(cè)試服論壇上強(qiáng)調(diào)了以下重點(diǎn):
“突出蛇女的carry潛力”
“降低它的對(duì)線能力”
這兩點(diǎn)可以總結(jié)為:削弱前期,增強(qiáng)后期。
這次重做的中心點(diǎn)在于,把蛇女轉(zhuǎn)變?yōu)楹笃赾arry,然后改良雙生毒牙[E]的重置機(jī)制,使其能夠持續(xù)運(yùn)作。
帶著這些想法,我們分析了v4.15補(bǔ)丁中的38,800場(chǎng)游戲以及v4.16補(bǔ)丁中的59,000場(chǎng)游戲,這些游戲中都有蛇女在場(chǎng),來看看重做對(duì)蛇女會(huì)產(chǎn)生怎樣的影響。
蛇女的使用率
(橫坐標(biāo):日期,縱坐標(biāo):使用率)
從上圖中可以看出,當(dāng)v4.16補(bǔ)丁正式上線的時(shí)候,蛇女的使用率達(dá)到頂峰(橫坐標(biāo)是一年中的252天)。在英雄重做或是新英雄登場(chǎng)的時(shí)候,基本都會(huì)出現(xiàn)這樣的情況,因?yàn)橥婕叶枷朐囋囆迈r事物。
在使用率沒有穩(wěn)定前進(jìn)行分析,似乎不太公平,因?yàn)榇蟛糠滞婕叶歼€不熟悉蛇女。即使是蛇女的老玩家也需要時(shí)間來適應(yīng)變化。
在美服9月17日左右,她的使用率趨于平緩(也就是v4.16補(bǔ)丁上線后一周),因此我們把這個(gè)點(diǎn)作為分析重做效果的起始點(diǎn)。
蛇女的勝率
從9月17日開始,讓我們以游戲長度來看看他的勝率。以下數(shù)據(jù)的篩選條件是:蛇女所參與的非輔助位游戲,并且是9月17日之后。
[橫坐標(biāo):游戲時(shí)間/補(bǔ)丁(藍(lán)色v4.15,橘色v4.16),縱坐標(biāo):平均勝率]
如果拳頭想把前期蛇女變成垃圾...那么我們可以說,他們已經(jīng)把她放到了垃圾底部。前期的削弱確實(shí)很狠...在20-25分鐘的游戲中,她的勝率只有27.6%,尤其是與上個(gè)版本同樣情況下44%的勝率相比,改版前的數(shù)據(jù)是改版后的1.6倍。
我們計(jì)算了v4.16補(bǔ)丁中平均游戲長度為33分鐘,標(biāo)準(zhǔn)誤差為8分鐘,我們的總樣本為280萬場(chǎng)游戲。這就意味著大約68%的游戲,都是持續(xù)25-41分鐘之間,只有16%的游戲持續(xù)41分鐘以上(使用經(jīng)驗(yàn)法則,另外16%將是低于25分鐘)。
只有超過45分鐘的時(shí)候,蛇女的勝率才會(huì)超過50%。在大后期她確實(shí)不錯(cuò),但只有小部分游戲會(huì)玩到這么久,那就無法真正用到她的潛力,這就證明了,在現(xiàn)版本游戲中她是很弱的。
#p#分頁標(biāo)題#e#蛇女的傷害潛力
在這一點(diǎn)上,你或許和我們想的一樣。為什么蛇女的勝率這么差?瀏覽一下她的補(bǔ)丁說明【點(diǎn)擊查看詳情】,她的一些核心技能的基礎(chǔ)傷害以及AP加成被削了很多。為了彌補(bǔ)這些削弱,她擁有了隨著時(shí)間推移給予額外AP加成的被動(dòng)。那么來看看她的最后傷害變成了怎樣:
[橫坐標(biāo):游戲時(shí)間/補(bǔ)丁(藍(lán)色v4.15,橘色v4.16),縱坐標(biāo):平均魔法傷害]
這個(gè)表就說明了一切。拳頭對(duì)她的基礎(chǔ)傷害以及AP加成削弱太多了,而新的被動(dòng)并沒有能夠彌補(bǔ)這部分損失。從這個(gè)表格來看,在所有游戲中,蛇女的傷害都變低了。我們還看了平均人頭數(shù),也是同樣的趨勢(shì)(平均人頭數(shù)也是變得更少)。
你或許會(huì)疑惑,相比于之前的補(bǔ)丁,她的傷害是變得更低,但為什么在45分鐘后勝率會(huì)更好一些。傷害表并不能說明一切。當(dāng)蛇女的被動(dòng)疊了400層時(shí),她的傷害輸出是爆炸性增長,因?yàn)樗腁P傷害加成從10%提高到了30%。由于這是在大后期才會(huì)發(fā)生的情況,她利用這種大量傷害的時(shí)間是相當(dāng)短的。
實(shí)際情況是,如果一場(chǎng)團(tuán)戰(zhàn)是在蛇女獲得大量加成之后爆發(fā),她可能會(huì)對(duì)這場(chǎng)大團(tuán)場(chǎng)產(chǎn)生重大影響,而在這之后,很可能游戲就結(jié)束了。
這兒有兩個(gè)問題,她的技能被削弱太多,造成的傷害太少,而被動(dòng)的彌補(bǔ)作用太少。當(dāng)然她的技能需要一些增強(qiáng),但我們認(rèn)為,被動(dòng)可以改成連續(xù)變化而不是離散型變化。
一個(gè)例子是,比如每13層增加1%AP,400層疊滿,而不是要達(dá)到固定層數(shù)。比較好的例子是,狗頭的Q以及小法的Q。
蛇女與瑞茲比較
看完上面兩個(gè)災(zāi)難性表格后,我們覺得,為什么不看一下相似的后期AP carry英雄,因此我們把v4.16的蛇女與瑞茲進(jìn)行了比較:
[橫坐標(biāo):游戲時(shí)間/補(bǔ)?。ňG色蛇女,藍(lán)色瑞茲),縱坐標(biāo):平均勝率]
可以看到,在20-25分鐘長的游戲中,瑞茲的勝率低于50%,在25-30分鐘的時(shí)候接近50%,30分鐘后的勝率大于50%。這似乎更像一個(gè)后期AP carry該有的樣子。蛇女則不屬于這個(gè)行列,因?yàn)樵谇?5分鐘,她給隊(duì)伍帶來太多麻煩了。
總的來說,我們認(rèn)為重做沒有達(dá)到目的。蛇女從“還行”的英雄變成了螃蟹的新朋友,一起處于勝率榜單的底部。
當(dāng)然,蛇女在大后期擁有變得非常強(qiáng)的潛力,但這個(gè)時(shí)間點(diǎn)離平均游戲時(shí)間太遠(yuǎn)了。蛇女的技能應(yīng)該增強(qiáng),但我們覺得還需要重新審視她的被動(dòng)。