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騎馬與砍殺2戰(zhàn)斗與經(jīng)濟系統(tǒng)介紹 全方位上手圖文指南

  發(fā)布時間:2020-04-14 10:39:49   作者:佚名   我要評論
騎馬與砍殺2的自由性很高,玩家可以在游戲中封地為王,也可以四處經(jīng)營跑商。下面請看由“某賢”帶來的騎馬與砍殺2全方位上手圖文指南

戰(zhàn)場系統(tǒng)

武勇的領(lǐng)主們,相信已經(jīng)精進過武技的你們現(xiàn)在已經(jīng)是信心滿滿,戰(zhàn)意拳拳了。

但是我尊敬的大人,戰(zhàn)爭的這部龐大的機械巨獸是永遠(yuǎn)不會滿足于只天獅一把利劍上的鮮血的。

當(dāng)它發(fā)出轟鳴的嘶吼之時,大地也會被灼熱的煙火與連天的慘叫所覆蓋。

你所駐足的位置既是眾神所賜福的角斗場,亦是被生靈所詛咒的煉獄。

所以手握寶劍的你準(zhǔn)備好了解踏上這充滿了血與悲鳴的升格之路了嗎?

本作的戰(zhàn)場可以分為兩大類,一類是野戰(zhàn)戰(zhàn)場,一類則是攻城戰(zhàn)戰(zhàn)場,而兩塊的目前的體驗來說,都完美的延續(xù)了自歷代騎砍的各種戰(zhàn)略要素。如果要脫離最原始的F1F3的粗暴操作,進而學(xué)會字面意義上的戰(zhàn)線拉扯的操作,那么你就有必要去了解目前幾游戲內(nèi)戰(zhàn)場的各種要素。

目前野戰(zhàn)的地型主要有四種地形,但每次戰(zhàn)斗可有同時有多種地形,出現(xiàn)機率由觸發(fā)戰(zhàn)場的地點決定的,總的來說了解地形并且選擇在適合自己的地形上進行作戰(zhàn),是每個玩家步入騎砍作戰(zhàn)篇的第一步。雖然地形基本上不會對玩家的兵種進行數(shù)值上的加減成,但是由于其自帶的各種阻隔作用,無形中影響了各種戰(zhàn)事的走向。區(qū)別于騎砍一時期的單一地形,騎砍二之中更多得采用了組合地形的方式,即一張地圖中存在著多個地形元素,這也更考驗想要深入指揮玩法的玩家臨場應(yīng)變的能力

我們進行野外作戰(zhàn)本質(zhì)上就是零和游戲,你的目標(biāo)就是最大程度上的殺傷敵人的兵力或者掠奪他們的商隊。區(qū)別與之前的原本和戰(zhàn)團,這作的騎兵優(yōu)勢被極大的削弱了,很難做到之前那樣一波沖鋒就直接沖破了敵人的陣線,之后展開大屠殺并結(jié)束戰(zhàn)斗。因此野外的戰(zhàn)斗也開始講究多兵種配合,每個兵種的定位被T社進行了明確的地位。

本作中的的攻堅主力就目前EA版本來看,已經(jīng)明顯向弓箭手所傾斜,中高級的弓箭手即使面對帶盾的單位都能打出極高的壓制力。 這也是很多玩家開始信奉騎兵無用論的說法,其實這種說法是不可取的。 其實細(xì)心的玩家可能早就通過T社在游戲中的一蛛絲馬跡察覺到這作騎兵的定位了。

當(dāng)我們對騎兵進行委任指揮的時候(F6),你會發(fā)現(xiàn)騎兵除了反對方騎兵之外,一般只會進行對敵軍隊形的兩側(cè)進行攻擊。 并且這作的指揮命令中也開始存在陣型一說,配合弓步的崛起,我們不難發(fā)現(xiàn)騎兵的最大作用即破壞對方士兵的陣型和面向。

以我個人為例,敵我雙方步兵剛線,弓兵互射的時候,如果我方騎兵壓制了對方的騎兵,然后隨即對對方方陣進行了沖擊,你就會發(fā)現(xiàn)對方的步弓以肉眼可見的速度迅速被擊殺。當(dāng)然這些擊殺都不是來自騎兵的,而陣型和面向被我方騎兵破壞之后,被我方的步弓進行點名。

盾牌朝向被拉歪之后

同理如果我方騎兵被壓制時,我方步弓也需要進行陣型轉(zhuǎn)換,由單列轉(zhuǎn)化成圓陣,進行反騎兵沖陣的防御,雖然目前陣型系統(tǒng)已然存在這很多不足,但是這種多兵種作戰(zhàn)和戰(zhàn)陣轉(zhuǎn)化的思路已經(jīng)初具端倪。

陣型破壞

列陣擁有最大的接戰(zhàn)接觸面,但是非常容易因為騎兵的沖擊導(dǎo)致面向出現(xiàn)問題,從而大量減員,而圓陣可以所以單位接觸面積,并且將脆弱的弓兵保護在內(nèi),外圈以長矛進行反騎兵。

圓陣反騎兵

圓陣效果圖

從而有了騎兵破壞陣型,步兵抗陣線,弓兵作為主要輸出中堅的基調(diào)

丘陵與山地

山腳的布陣

這種高低起伏的地形多分布于巴旦尼亞與瓦蘭迪亞這兩個國家之中,在這兩個地區(qū)傍山作戰(zhàn)時極易觸發(fā)山地地形(有時也會觸發(fā)丘陵地形),之所以把山地和丘陵放一起,因為這兩個地形主要的打法就是憑借地形高低差來做到,停滯騎兵與擴大弓兵優(yōu)勢的作用。區(qū)別與森林相比,山區(qū)與丘陵提供了更加開闊的視野,方便了遠(yuǎn)程部隊的輸出效率,而步兵憑借這高地優(yōu)勢也能更好的對抗騎兵的沖擊。與此同時,高地本身的爬坡優(yōu)勢本身也為自身的騎兵對敵方的沖擊提供了便利。

所以在布陣方面會分上下分層布置,讓步兵處于山腰以停滯敵人的攻勢,而弓兵則占據(jù)山頂持續(xù)的對敵人進行打擊。騎兵也能憑借這下坡的加速度,對敵人的步兵進行沖鋒以破壞步兵的陣型。

河川

通常觸發(fā)在橋和河流區(qū)域的地圖元素,會有一條深淺不一的河流來分割戰(zhàn)場。通常的操作會在靠近河流的地方進行布陣,等對方部隊渡河過一半時,讓陣線前壓,并且騎兵進行繞后牽扯。

平原

騎兵與弓箭手的高光地形,也是最考驗指揮官陣型轉(zhuǎn)換的功力的地形。 一般來說,用步兵貼住敵方的步兵之后,騎兵繞后沖殺弓箭手,同時也要對方的騎兵對我方的后排進行沖殺。還要注意的是,如果我方步兵離對方的步兵線過遠(yuǎn),會造成對方步弓轉(zhuǎn)化成圓陣,從而讓騎兵白給(目前在beta1.10版里面已經(jīng)遇到了幾次了,第一次遇到的時候人都傻了)。

森林

步兵絞肉的地形,這個地形中弓箭手和騎兵的作戰(zhàn)效率都非常的差。如果讓騎兵盲目沖擊森林中的步兵,極大概率會造成騎兵直接白給。同時森林的中的樹木也會造成遮蔽效果,導(dǎo)致弓箭手的打擊效率大大降低。 AI高難度下,初期如果騎兵力量匱乏,高級弓兵較少的時期,非常建議在森林地區(qū)作戰(zhàn)。

村莊

弓步絞肉的地形,一般村莊圖有一側(cè)會有一片高地區(qū)域或者林區(qū),如果自信自己步弓的實力,完全可以直接F1F3過去。由于現(xiàn)在版本民兵的戰(zhàn)力崛起,所以村莊地形也可以作為陷阱敵方小股戰(zhàn)力的地方。

攻守城戰(zhàn)

這作的攻守城戰(zhàn)的內(nèi)容相較于前幾作進行了極大的充實。無論是前期的圍城階段的戰(zhàn)術(shù)衍生還是攻城階段多兵種加上攻城武器的協(xié)同,都讓人眼前一亮。雖然現(xiàn)在主流的圍城戰(zhàn)都會采用燒村斷糧的方法,但是這一點也不會讓攻防階段的博弈失去其應(yīng)有的色彩。

可以說,攻守城戰(zhàn)是這作戰(zhàn)斗內(nèi)容中的重頭戲,每次攻城都是對領(lǐng)主們的耐心和意志力得雙重折磨,這也使得當(dāng)你攻下城池時的滿足感大大提升。

一般來說,本作中攻取城池要經(jīng)歷兩個階段,第一階段是圍城,即NPC會在城池之前建立一個攻城營地。一旦攻城營地完成,敵對的領(lǐng)主和商隊便無法再進入到這個城市之中,城中士兵開始消耗城內(nèi)的存糧(這也是燒村戰(zhàn)法的理論基礎(chǔ),斷糧)。這個過程中攻守雙方都可以開始建設(shè)攻城武器,并且開始用攻城武器進行較量。如果攻防的攻城武器壓制了防守方的攻城武器,那么攻方的攻城武器會直接攻擊防守方的城墻,直至城墻全部被催化。從而進入第二階段的戰(zhàn)場搏殺。

這作中的攻城武器使得前作中幾乎毫無用處的工程學(xué)大放異彩,攻防只需要運用合理的攻城戰(zhàn)略,就可以憑借著高工程學(xué)的加成直接敲破城墻,讓防守方無險阻可依賴。

攻城中通過收放以制造的攻城機來達(dá)到集合優(yōu)勢火力

進入到第二階段之后,便是攻城戰(zhàn)(守城戰(zhàn))的戰(zhàn)場了,這里以攻方視角舉例。

攻城開始的準(zhǔn)備階段

進入準(zhǔn)備階段之后,你就可以選擇指定位置上的攻城器具和士兵部署的位置,由于本作中加入了很多的攻城武器這里就不一一贅述了。

攻城開始階段

這個階段士兵會首先去操作攻城武器,對城墻上的敵人進行打擊。如果你有制造了云梯和攻城車,那么也會有少量的士兵去操作,把它們推至城墻。

進攻階段

當(dāng)云梯搭上城墻,或者攻城車錘破大門時,士兵便會開始進入進攻階段,你的士兵會依次以清理城墻上的敵軍,然后清理城內(nèi)的敵軍為順序進行作戰(zhàn)。

但是在EA版本中,存在這你必須踏上城墻,你的士兵才會進攻城墻的機制,所以如果你一直躲在遠(yuǎn)處往城墻上射箭,那么你的士兵也只會待在城墻下面,即便是云梯已經(jīng)搭上城墻,他們也是無動于衷。

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