升級CPU還是顯卡重要 2080S最佳拍檔介紹

過往的圖形運算,確實非常依賴CPU的性能。直到NVIDIA公司在1999年發(fā)布GeForce 256圖形處理芯片時首先提出GPU的概念。GPU使顯卡減少了對CPU的依賴,并進行部分原本CPU的工作,尤其是在3D圖形處理時。GPU所采用的核心技術有硬體T&L、立方環(huán)境材質(zhì)貼圖和頂點混合、紋理壓縮和凹凸映射貼圖、雙重紋理四像素256位渲染引擎等,而硬體T&L技術可以說是GPU的標志。
T&L(Transform& lighting),是指坐標轉(zhuǎn)換和光源。3D圖形是由復雜的坐標轉(zhuǎn)換和光源運算組成的,當顯卡還沒有T&L功能時,坐標處理和光源運行都是由CPU來處理的,CPU運算速度越快,游戲越流暢。當圖形芯片具有T&L功能之后,CPU就得以從繁重的運算中解脫出來。
圖形處理器技術的迅速發(fā)展帶來的并不只是速度的提高,還產(chǎn)生了很多全新的圖形硬件技術,使GPU具有流處理、高密集并行運算、可編程流水線等特性,從而極大的拓展了GPU的處理能力和應用范圍,并開創(chuàng)了一個新的研究領域:基于GPU的通用計算(GPGPU,General-Purpose computation on GPU),其主要研究內(nèi)容是如何利用GPU在圖形處理之外的其他領域進行更為廣泛的科學計算。
當然了,CPU和GPU相互配合,各有所長,各有所短,不能說GPU就是比CPU強這種幼稚的話。低并行邏輯復雜的程序適合用CPU,高并行邏輯簡單的大數(shù)據(jù)計算適合GPU。
過往,圖形處理器并不開放編程接口,而NVIDIA的CUDA出現(xiàn)的意義,不僅僅是開放編程接口、提供一整套相應的工具,更重要的是帶動了通用計算的發(fā)展。
時隔十二年,NVIDIA又推出了圖靈新架構(gòu),帶來的不僅僅是晶體管,線程、光柵、紋理單元、頻率的提高,更重要的是帶來全新的架構(gòu)。除了純圖形處理的傳統(tǒng)部分以外,還帶來了全新的光線追蹤運算單元以及人工智能的部分。
光線追蹤并不是NVIDIA創(chuàng)造的一個新概念,而是NVIDIA通過圖靈新架構(gòu)將實時光線追蹤變?yōu)楝F(xiàn)實。過往,我們早就在好萊塢大片上面見識過光線追蹤的效果,但是那些是非線性渲染生成,而我們的游戲需要的是實時運算實時生成。
什么是線性和非線性?打個比方,我天天做幾百道題目,然后考試的時候碰到我就可以輕輕松松解決了,這個就是非線性,說白了就是題海戰(zhàn)術硬肝;而真正的學霸,把規(guī)律真正學懂學透,真正舉一反三,無論是試卷里面的題目、高考題目甚至現(xiàn)實中的應用都能運用學到的知識進行處理,這個就是線性。
而人工智能的部分,主要體驗在于DLSS深度學習抗鋸齒技術。
深度學習超重采樣并不僅僅是一種抗鋸齒,核心就是AI人工智能。AI通過深度學習,將物體或圖形因分辨率,位移或鏡頭方向轉(zhuǎn)移而發(fā)生的邊緣形變進行計算而減小或規(guī)避。
通過圖靈架構(gòu),顯卡不再將所有的運算都在本地執(zhí)行,你能夠通過張量單元,跟位于英偉達總部的土星-V(Saturn-V)超級計算機(660節(jié)點、5280伏打核心)來依靠深度學習,來獲得四兩拔千斤的效果, 通過龐大的AI訓練,能夠以很小的代價獲得更好的采樣效果,說夸張一點,就是以FXAA抗鋸齒的性能損失,換回SSAA抗鋸齒的畫質(zhì),聽起來是不是很夢幻。
說了那么多,估計專業(yè)術語太多,還是有點枯燥,我就直接說結(jié)論吧。
現(xiàn)在的3A大作所需要的特效,已經(jīng)跟CPU沒有太大的關系,玩游戲主要看顯卡。
平臺介紹篇:
同樣是感冒,我們傳統(tǒng)中醫(yī)會采用望聞問切等方法,然后一番陰陽五行,岐黃之術給大家開出幾服藥進行調(diào)理,并且一大堆戒口、養(yǎng)生之類的囑咐,講求標本兼治,這對于我們的健康來說是非常有益處的。就相當于,裝機商會推薦你全套平臺進行升級,這樣的游戲體驗會大幅度提高,就是成本高而已。
而西醫(yī),會通過探熱、化驗等方法,快速確認問題所在,然后對癥下藥。西醫(yī)的方法通常會更加直接更加快。就相當于,我們遇到新游戲運行不流暢,通常就是升級顯卡就能解決。
那么,主流平臺里面Intel還是AMD更加適合作為游戲主機的平臺呢?近幾年來,AMD Ryzen的出現(xiàn),讓我們在整機配置的時候有了更多的選擇。AMD Ryzen在線程和制程工藝上面占優(yōu),這是無可置疑的事情。而Intel雖然還是祖?zhèn)?4nm技術,但是憑借著頻率和延遲的優(yōu)勢,在游戲平臺里面還是保持著活力。
主流游戲平臺里面,i5 9500KF與R53600X兩者的呼聲都非常高,兩者價格接近,前者頻率高后者線程多,備受游戲者爭議。
而我搭配的主板分別是,i5 9600KF搭配微星Z390主板和R5 3600X搭配技嘉的X570主板。
先來看看Intel平臺方面,
I5 9600KF屬于Intel無核顯的處理器系列之一, I5 9600KF是六核六線程,也就是俗稱的全真核心,這種比起超線程的核心跑游戲穩(wěn)一點。頻率方面,基礎頻率是3.7GHz,加速頻率4.6GHz,全核頻率4.3GHz,比起9400f高不少了,TDP為95W。
相比而言,銳龍3000系列從規(guī)格上面來看,更加華麗一點。
銳龍5 3600X是6核心12線程設計,基頻3.8G,最大加速頻率4.4G,TDP為95W。
不吹不黑,銳龍首次把六核心的價格做到親民,而且直接就是六核心12線程拉到千元檔次,而且從zen第一代到zen2有著明顯的性能提升,比方說銳龍3000系列比起2000系列,在緩存方面,容量從16MB提升到了32MB,足足一倍,更大的L3緩存可以降低內(nèi)存延遲,對游戲性能的提升也有一定幫助。
Zen2每個核心內(nèi)部的設計也有所變化。指令緩存由原先的64KB縮減到32KB,但位寬翻倍,分支預測系統(tǒng)也經(jīng)過重新設計,可減少30%的誤判率。L2緩存還是和原先一樣512KB每個核心,同時AGU增加一個,達到和Intel一樣4ALU+3AGU的設計,兩組乘加器位寬從128bit上升至256bit,也就是原生支持AVX2,并且乘法器的延遲從4個周期下降至3個。
也許,Intel的粉絲會覺得不服,那么,我們來簡單做個基準測試。
1、Cinbench系列
在多核多線程Cinbench R15測試里面,R5 3600X和i5 9600kf分別取得了1593cb和865cb。
在新的Cinbench R20測試中,R53600X和i5 9600kf分別取得了1593cb和865cb。
Cinbench系列測試,主要是通過模擬專業(yè)設計渲染操作,測試cpu的多核多線程性能。R15和R20兩個版本算法完全不一樣,因此不能橫比。
2、國際象棋
國際象棋同樣也是多核多線程測試,R5 3600X和i5 9600kf分別取得了23572和19243分。
多核多線程測試,R5吊打九代i5是必然的事情,畢竟線程差一倍,影響比較明顯,那么,我們再來看看游戲玩家更加關心的單核單線程浮點性能。
3、super PI
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