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新技能Get:DX12游戲如何測(cè)試幀數(shù)?

  發(fā)布時(shí)間:2016-10-12 08:58:41   作者:佚名   我要評(píng)論
由于DX12游戲采用了新的API,所以現(xiàn)有的大多數(shù)幀數(shù)記錄軟件都無(wú)法正常記錄DX12或者是Vulkan下游戲的幀數(shù)(像DOOM4)。下面為大家分享一個(gè)新技能,教大家如何測(cè)試DX12游戲幀數(shù),一起來(lái)看看吧

隨著DX12游戲大量上市,越來(lái)越多的玩家開(kāi)始體驗(yàn)DX12游戲的樂(lè)趣,DX12游戲最明顯的特征就是帶來(lái)了比DX11更絢麗的游戲特效,同時(shí)游戲?qū)︼@卡的要求也有了顯著的提升,有很多朋友都表示以前的老顯卡在面對(duì)最新的DX12游戲時(shí)會(huì)有明顯的卡頓,于是就就想了解自己的顯卡在運(yùn)行游戲時(shí)能到底保持怎樣的幀數(shù),但是這時(shí)候,問(wèn)題來(lái)了……

由于DX12游戲采用了新的API,所以現(xiàn)有的大多數(shù)幀數(shù)記錄軟件都無(wú)法正常記錄DX12或者是Vulkan下游戲的幀數(shù)(像DOOM4)。其實(shí)這個(gè)問(wèn)題也困擾了我們很久,很長(zhǎng)時(shí)間以來(lái)的DX12游戲都只能選擇那些自帶beachmark的進(jìn)行測(cè)試。后來(lái)我們發(fā)現(xiàn)了一個(gè)新軟件可以記錄DX12下游戲的幀數(shù),具體的軟件測(cè)試使用步驟及測(cè)試方法也會(huì)一并的放出。

PresentMonLauncher是一款用于測(cè)試游戲幀數(shù)的軟件,它可以支持DX12游戲以及UWP游戲的幀數(shù)測(cè)試,目前網(wǎng)上還只有英文版。而FLACalculator是一個(gè)可以讓玩家更直觀的了解測(cè)試后所得到數(shù)據(jù)的應(yīng)用,首先自然是將兩個(gè)軟件下載下來(lái),并將PresentMonLauncher正確的安裝。

首先我們需要打開(kāi)我們的PresentMonLauncher軟件(以下簡(jiǎn)稱PML),然后勾選上scroll_toggle這個(gè)按鈕,也要勾選上這個(gè)OutputFile,并正確的選擇輸出文件的路徑,這里我們將測(cè)試文件命名為“RX470”并將輸出的文件路徑選擇在F盤根目錄下,這樣我們的PML軟件的設(shè)置工作就完成了。

▲勾選這兩個(gè)窗口

接下來(lái)我們需要正常的打開(kāi)一個(gè)DX12游戲,這里我們選擇的是著名DX12游戲大作,殺手6,在正常進(jìn)入游戲并進(jìn)入游戲畫(huà)面之后,使用Alt-Tab命令切回我們的PML軟件,在右側(cè)的窗口中選中殺手6的進(jìn)程“HITMAN”,如果沒(méi)有顯示游戲進(jìn)程,可以點(diǎn)擊“Refreshlist”刷新一下。然后點(diǎn)擊其中的RunPresentMon,此時(shí)桌面會(huì)彈出一個(gè)命令符黑框,這時(shí)軟件就處于待命的狀態(tài)了。

▲選中殺手6的進(jìn)程

▲出現(xiàn)這個(gè)黑框,軟件就處于待命的狀態(tài)了

接著使用Alt-Tab命令切回游戲,在游戲中按鍵盤上的ScrollLock鍵,此時(shí)PML軟件就開(kāi)始記錄測(cè)試結(jié)果,有玩家會(huì)問(wèn)這個(gè)ScrollLock鍵在哪?它在鍵盤的編輯區(qū),有些鍵盤也會(huì)將該按鈕簡(jiǎn)寫為“SL”,在測(cè)試結(jié)束后再按下ScrollLock鍵,這時(shí)游戲的幀數(shù)測(cè)試數(shù)據(jù)就在我們?cè)O(shè)置的路徑中了。

▲就是這個(gè)鍵

幀數(shù)測(cè)試文件是一個(gè)CSV結(jié)尾的的文件,打開(kāi)這個(gè)文件你會(huì)看見(jiàn)一大串的數(shù)據(jù),是不是有點(diǎn)暈頭轉(zhuǎn)向了呢?下面我們將使用FLACalculator來(lái)統(tǒng)計(jì)這數(shù)據(jù)。

打開(kāi)FLACalculator軟件,會(huì)看到三個(gè)空行,第一行我們需要填上測(cè)試的GPU名稱這里我們選用的是RX470,在第三行中選擇我們剛才測(cè)試完的幀數(shù)數(shù)據(jù),點(diǎn)擊右下角的NEXT。

▲這兩項(xiàng)是必填項(xiàng)

在彈出的界面中,在curveanalysis下的Average即為幀生成時(shí)間,有時(shí)在游戲中玩家會(huì)發(fā)現(xiàn)即使幀數(shù)很高但是仍有卡頓,這就是某一幀生成時(shí)間過(guò)長(zhǎng)導(dǎo)致的卡頓,那么幀數(shù)的統(tǒng)計(jì)在哪里呢?點(diǎn)擊右下角的這個(gè)FPS框就能看到幀數(shù)曲線辣。

▲點(diǎn)擊這個(gè)fps按鈕

該幀數(shù)曲線詳細(xì)記錄了游戲在運(yùn)行時(shí)的幀數(shù),右側(cè)還有最大幀數(shù)、最小幀數(shù)以及平均幀數(shù),數(shù)據(jù)還是比較全面的,至此DX12下游戲測(cè)試就全部結(jié)束了,有興趣的玩家也可以繼續(xù)探索這款軟件的其他功能。

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