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三維建模渲染軟件The Foundry MODO v17.1v1 Mac免費直裝版 64位

modo17渲染軟件下載

  • 軟件大?。?span>671MB
  • 軟件語言:英文軟件
  • 軟件類型:國外軟件
  • 軟件授權(quán):免費軟件
  • 軟件類別:動畫制作
  • 應(yīng)用平臺:Mac平臺
  • 更新時間:2024-11-28
  • 網(wǎng)友評分:
360通過 騰訊通過 金山通過

情介紹

The Foundry MODO是一款高級多邊形細分曲面,建模、雕刻、3D繪畫、動畫與渲染的綜合性3D軟件。由Luxology, LLC設(shè)計并維護。該軟件具備許多高級技術(shù),諸如N-gons(允許存在邊數(shù)為4以上的多邊形),多層次的3D繪畫與邊權(quán)重工具,Modo 17版本包括新功能、錯誤修復(fù)和已知問題,需要的朋友可以下載試試!

軟件特點

工作流程
modo的工作流程迥異于絕大多數(shù)三維軟件,他的基本設(shè)計原則是簡明、靈活、清晰、直觀。不同于Maya或是3ds Max那種需要學(xué)習(xí)并面對大量的邊欄工具與參數(shù)的主流軟件,modo藝術(shù)家們往往會奇異的使用更加小巧的工具進行組合,例如將工具命令(Tool)、動作 中心(Action Center)、應(yīng)用范圍(Falloff)、捕捉(Snap)等進行疊合,形成高度變化而靈活的獨創(chuàng)工具(Tool Pipe)。與此特征相適應(yīng)的,就是modo可以高度自定義所有的界面UI,所有的快捷鍵,并允許高度自由的組合,以便適應(yīng)用戶的工作習(xí)慣。

三維繪畫
modo允許藝術(shù)家直接在三維物體上或是其代理物體上的進行表面繪畫。繪畫系統(tǒng)也由多種工具組合而成,例如噴筆(Airbrush)、克隆筆刷 (Clone)、涂抹(Smudge)、模糊筆刷(Blur)等,也可以進一步訂制各種筆刷形狀(例如,軟邊、硬邊或是程序紋理等等)。最近的版本還加入 了墨ink的功能——最有趣的當(dāng)屬以圖片作為墨——意味著你可以將圖片直接劃到3d模型上。并且完全支持壓感筆繪畫。繪畫的成果可以存成像素圖片并直接加 入到modo的渲染所用的Shader Tree(明暗器樹)中。因此,你可以直接畫一個貼圖將其定義為凹凸紋理(Bump),并在工作視圖中實時看到其效果。

使用說明:

安裝完成后,打開安裝包下的“crack”注冊機文件夾,運行注冊機(名稱隨便),點擊“Generate”,程序會自動在注冊機目錄下生成一份許可文件

或者解壓“rlm.foundry_mac64_cracked.7z”將得到一個rlm.foundry破解文件

將rlm.foundry復(fù)制到/Applications(應(yīng)用程序)/TheFoundry/LicensingTools7.1/bin/RLM/rlm.foundry,然后按提示點擊替換

然后打開終端,輸入chmod 755加空格,然后將rlm.foundry拖到終端上,然后按回車,rlm.foundry變?yōu)楹谏闯晒?/p>

用文件編輯器編輯xf_foundry.lic然后使用本機Mac地址及端口好替換掉HOST_NAME MAC_ADDRESS port保存,再將xf_foundry.lic復(fù)制到 /Library(資源庫)/Application Support/TheFoundry/RLM/即可

功能介紹

【建?!?br />The Foundry MODO 14提供了同類軟件中最佳的直接建模工具的獨特組合,它與高度魯棒和靈活的程序建模系統(tǒng)攜手并進。 此外,Modo還擁有屢獲殊榮的MeshFusion布爾工具,集成雕刻和重建功能。
【UV工作流程】
完成這種乏味的UV創(chuàng)建任務(wù),需要使用一個高效的內(nèi)置工具集,提供許多自動化選項,支持UDIM工作流,并且與一些其他3D內(nèi)容創(chuàng)建工具不同的完全集成建模和選擇工作流程。
【雕刻】
將藝術(shù)表現(xiàn)帶入3D建模,Modo集成的基于筆刷的雕刻工具能直觀地做出大致造型,并能快速添加多層次的精密細節(jié)。
【底紋】
使用快速、靈活的基于層和節(jié)點的陰影系統(tǒng)簡化您的工作流程,輕松構(gòu)建復(fù)雜、令人信服的材料。 拖放預(yù)設(shè)讓您快速開發(fā)所需的外觀,或者從一個龐大的高度逼真的物理材料庫中進行選擇。
【紋理】
以驚人速度和無限分辨率享受照片級渲染,甚至是免費的網(wǎng)絡(luò)渲染。 Modo基于物理的能進行生產(chǎn)驗證的渲染器提供了速度和質(zhì)量的罕見結(jié)合。
【渲染】
烘焙時您可以檢查紋理并看到優(yōu)化過程。Modo還允許您調(diào)整設(shè)置和更改表面,而無需等待最終渲染,它能準(zhǔn)確地烘焙到Unity或Unreal標(biāo)準(zhǔn),而無需額外工具。
【裝配】
具有非破壞性,非線性工具集和完全集成的模塊化工作流程,Modo的靈活的基于節(jié)點的索具系統(tǒng)可以幫助您可以輕松創(chuàng)建,編輯,管理和重復(fù)使用復(fù)雜字符鉆機。
【動畫】
以創(chuàng)新方式應(yīng)用的傳統(tǒng)動畫技術(shù),Modo的3D動畫框架可以高度定制化,以滿足最苛刻的創(chuàng)作挑戰(zhàn)。
【效果】
Modo基于規(guī)則的可定向粒子與完全集成的剛體和軟體以及程序碎片一起工作,讓您在更短的時間內(nèi)創(chuàng)建引人注目的動態(tài)模擬。
【頭發(fā)和毛皮】
Modo允許您創(chuàng)建和操作真實的頭發(fā)、毛皮、草、羽毛和其他基于纖維的效果,作為可以直接在場景中雕刻、添加陰影和直接渲染的實際幾何體。

使用說明

1、動畫的模型設(shè)置
對對象建模并為其創(chuàng)建曲面后,將其設(shè)置在場景中并添加燈光。下一步是通過動畫實現(xiàn)它。為了確保Modo中最流暢的動畫工作流程,您應(yīng)該先了解一些基本概念,然后再繼續(xù)。第一個也是最重要的是組件和項目之間的區(qū)別。Modo有許多用于編輯網(wǎng)格的選擇模式:頂點,邊和多邊形。當(dāng)沒有啟用其他選擇模式時,項目選擇模式會自動激活。在大多數(shù)默認布局中,這些模式顯示在屏幕頂部的菜單欄下方。
2、Modo模式
按鍵盤上的空格鍵可切換前三種模式:“ 頂點”,“ 邊 ”和“ 多邊形”。這三個是組件模式以及如何構(gòu)建幾何體。在這些模式下編輯構(gòu)成網(wǎng)格圖層的原始幾何體,并應(yīng)用任何類型的變換操作(位置,旋轉(zhuǎn)或縮放)。無論您在圖層中的幾何圖形位置如何,“ 屬性”面板中該項目的中心位置始終對每個軸都顯示為0。這表示組件編輯會修改圖層的內(nèi)容。如果選擇項目模式并應(yīng)用相同的變換,您可以看到在整個圖層變換時屬性值發(fā)生變化。這是一個項目級別的變換,您可以在其中設(shè)置動畫(和位置*)對象。您可以使用相同的工具(移動,縮放和旋轉(zhuǎn))來轉(zhuǎn)換組件和項目模式中的項目,但是,如果您跟蹤您所處的模式,使用這些工具將成為第二天性。
3、網(wǎng)格圖層作為項目
在對對象建模時,將網(wǎng)格項視為圖層。(某些工具,如布爾值,使用背景/前景分層概念進行操作。)您可以使用圖層來應(yīng)用具有背景約束的重新拓撲。)您可能希望將每個元素保留在自己的圖層中,并使用“ 項目”列表中的分組來保持組織有序?;蛘?,您可以合并元素以將所有內(nèi)容保存在單個圖層中。無論您喜歡工作,Modo都很靈活,但每個單獨的網(wǎng)格層都是Modo中自己的對象。每個都在“ 屬性”面板中有自己的設(shè)置和控件,它們自己的中心和軸點以及它自己的一組頂點貼圖。(已禁用的圖層不會顯示在列表中viewport。)任何需要獨立于另一個項目移動的東西都需要有自己的項目層。例如,考慮一個汽車模型。車身需要是一層,四個車輪都需要是自己獨立的層。根據(jù)您想要的詳細程度,您還可以為門,引擎蓋和行李箱對象制作圖層。當(dāng)這些項目是獨立的時,您可以與模型的其余部分分開打開它們。
4、變換項目
Modo使用分層方法處理項目轉(zhuǎn)換,與傳統(tǒng)系統(tǒng)相比具有多種優(yōu)勢。通道定義任何項目的旋轉(zhuǎn),位置和比例屬性。首次創(chuàng)建新的“網(wǎng)格物體”時,在對其應(yīng)用任何變換之前,可以切換到“ 通道”視口,并查看不存在變換通道。輸入字段在“ 屬性”面板中可見,但在分配值之前,通道不存在。您看到的是選項:添加位置,添加旋轉(zhuǎn)和添加比例。您可以手動添加它們,但無論何時轉(zhuǎn)換項目,Modo都會自動創(chuàng)建通道。
當(dāng)您添加多個轉(zhuǎn)換時,Modo會按照它們在“通道”視圖中從下到上列出的順序?qū)崿F(xiàn)其他轉(zhuǎn)換。因此,您可以控制Modo如何根據(jù)其轉(zhuǎn)換項的順序放置,定向和調(diào)整場景中項目的大小。該系統(tǒng)非常靈活,您可以通過分配一些額外的轉(zhuǎn)換項來應(yīng)用復(fù)雜的運動。
Modo僅添加必要的通道。對于具有數(shù)千個項目的場景,通過不使用任何不必要的通道數(shù)據(jù),這樣做可以顯著節(jié)省文件大小和處理時間(和功率)。有了這個,Modo保持Items列表清潔,因為所有轉(zhuǎn)換都在單個項目下。(在傳統(tǒng)系統(tǒng)中,只能通過將多個空項共同生成并單獨為每個項設(shè)置動畫來實現(xiàn)相同的結(jié)果,這會產(chǎn)生額外的不必要項。)
5、層次結(jié)構(gòu)
以前的汽車示例中有單獨的Mesh Items,如何在場景中移動整輛車?在視口或項目列表中選擇每個單獨的項目過于繁瑣。此外,這種方法容易出錯。為了確保在移動此車時所有元素保持在一起,您可以創(chuàng)建層次結(jié)構(gòu)。層次結(jié)構(gòu)是一組項目,用于定義每個元素與其他元素的關(guān)聯(lián)方式。有關(guān)創(chuàng)建層次結(jié)構(gòu)的詳細信息,請參閱項目列表和動畫設(shè)置文檔。
最基本的Modo層次結(jié)構(gòu)是一個組。通過汽車示例,您可以選擇汽車的所有元素。通過使用鍵盤快捷鍵Ctrl + G,然后將所有網(wǎng)格項目放入一個組(在項目列表中看作文件夾圖標(biāo))。要移動整個汽車并按照其各個部件進行操作,請選擇頂部的組項目并對其應(yīng)用變換。該組中的所有相關(guān)項目都遵循。創(chuàng)建層次結(jié)構(gòu)的另一個好處是它組織了Items列表。在構(gòu)建復(fù)雜場景時,這一點尤為重要。
6、中心和樞紐
Modo提供了兩種方法來設(shè)置項目旋轉(zhuǎn)和縮放的點:中心和樞軸。在Modo中,您可以使用與其他應(yīng)用程序相同的方式使用pivot 。但是,Modo還提供了在許多情況下使用的中心,而不是樞軸。所有視口都看不到樞軸和中心。(這是每個視口設(shè)置。)要查看中心和樞軸,請將指針移到目標(biāo)視口上,然后按下O以查看視口的“ 繪圖”和“可見性”選項。在彈出窗口中,單擊“ 可見性”子選項卡。
在“ 顯示中心”和“ 顯示樞軸” 列表中,指定“ 選定”以在“ 項目”列表中選擇關(guān)聯(lián)中心或樞軸的任何圖層。如果選擇全部,則無論選擇如何,Modo始終顯示它們,但對于包含許多項目的場景,顯示它們可能會讓人不知所措。
中心:這是模型的本地原點以及項目變換所圍繞的默認位置。當(dāng)所有項目變換都處于默認值時(如果您未在項目模式下移動,旋轉(zhuǎn)或縮放項目),它就位于World Origin(0,0,0)處。您無法相對于它們所代表的元素設(shè)置中心動畫,但您可以調(diào)整它們的位置以設(shè)置項目旋轉(zhuǎn)和縮放的點。
Pivot:Pivots還提供指定項目旋轉(zhuǎn)和縮放的位置的功能。樞軸是偏離中心的偏移量。(調(diào)整后,您會在中心和樞軸之間看到一條小虛線作為提醒。)您可以使用樞軸為某個位置設(shè)置動畫(例如,讓一個立方體在地板上滾動,旋轉(zhuǎn)點會跳到每個邊緣因為它不能為中心設(shè)置動畫。一旦樞軸移動(定義偏離中心的偏移),Modo就會旋轉(zhuǎn)并圍繞此位置而不是中心進行縮放。
樞軸和中心之間的主要區(qū)別在于樞軸可以動畫,中心不能。(樞軸相對于中心動畫,因為樞軸偏離中心。)在大多數(shù)情況下,動畫項目的中心很好,這就是它們是默認方法的原因。
再次,使用汽車示例,如果整個對象在單個圖層中建模,則可以通過從一個層復(fù)制和粘貼到輪胎和門的新圖層來創(chuàng)建單獨的網(wǎng)格物品。在這種情況下,每個項目都有自己的中心,但每個項目的默認位置都位于World Origin的相同位置。如果您嘗試為汽車的輪胎設(shè)置滾動動畫,您會發(fā)現(xiàn)它們沒有按預(yù)期旋轉(zhuǎn)。它們可能從原點位于車輛中心下方的點旋轉(zhuǎn),從而將輪胎送出意外的圓圈。中心不默認為幾何邊界框的中心。因此,您需要將中心本身定位到相對于輪胎的正確位置。在這種情況下,您可以將輪胎與原點上的汽車分開建模,Modo不關(guān)心如何創(chuàng)建項目,您可以獨立地重新定位中心點而不影響幾何體本身。
7、中心圖標(biāo)
如果右鍵單擊項目選擇模式按鈕,則可以查看其他模式選擇。通過單擊“ 中心”,您可以編輯中心位置的位置,而不會以任何方式影響原始幾何體的位置。因此,在示例中,通過確保在“ 項目”列表中選擇輪胎“網(wǎng)格物體” ,您可以看到一個小圓圈,其中有三條線從中出來。此圓圈表示項目圖層的中心。通過單擊中心圖標(biāo)(白色圓圈),它將變?yōu)槌壬_x擇中心后,移動(W)和旋轉(zhuǎn)(E)變換工具會影響中心點。你可以將它移動到方向盤的中心。
或者,您可以使用更精確的工作平面技巧。暫時切換回多邊形選擇模式,您應(yīng)該看到一個可以表示輪子應(yīng)該旋轉(zhuǎn)的位置的選擇。選擇此選項并應(yīng)用“ 編輯”>“工作平面”>“與選擇對齊”命令?,F(xiàn)在,切換回中心模式并再次選擇中心。在“ 動畫和設(shè)置”界面選項卡中,單擊“ 設(shè)置為工作平面”。這樣做會將中心移動到工作平面的原點,該工作平面與前一個多邊形選擇的中心精確對齊。按End鍵重置工作平面鍵。中心精確定位后,一切恢復(fù)正常。(有關(guān)詳細信息,請參閱使用工作平面主題。)現(xiàn)在,當(dāng)您為輪胎設(shè)置動畫時,它會圍繞正確的位置旋轉(zhuǎn)。
就像在建模中一樣,有一個獲得最佳結(jié)果的過程,動畫需要一些設(shè)置。一旦理解了基本的設(shè)置技術(shù),它最終變得快速而簡單。
8、動畫工作流程
一旦設(shè)置了模型(對于更復(fù)雜的設(shè)置也稱為綁定),您就可以開始設(shè)置動畫了。為了使任何事情發(fā)生,Modo需要一個關(guān)鍵幀。關(guān)鍵幀為元素及時設(shè)置特定值:位置,曲面設(shè)置或其他參數(shù)。您可以在Modo中對幾乎任何設(shè)置進行關(guān)鍵幀設(shè)置以隨時間變化。在傳統(tǒng)的2D卡通動畫中,藝術(shù)家為動畫序列繪制重要的姿勢。然后,另一位名為in-betweener的藝術(shù)家繪制了從一個姿勢過渡到下一個姿勢的所有后續(xù)幀。3D動畫非常相似。您可以設(shè)置關(guān)鍵姿勢,位置或設(shè)置,但與傳統(tǒng)動畫不同,Modo會為您創(chuàng)建中間幀。
使用Modo的常規(guī)工作流程,您可以選擇要使用的元素類型,然后使用工具或應(yīng)用影響您選擇的命令。例如,您可以選擇頂點,激活“移動”工具,然后移動頂點。關(guān)鍵幀在Modo中類似。在這種情況下,您使用通道,這些通道是為任何項目設(shè)置動畫的屬性。
當(dāng)按下鍵(或按鈕小號在項目模式),Modo的確定在其上信道來創(chuàng)建密鑰。它通過使用頻道選擇來實現(xiàn)。Modo遍歷每個選定的通道,并在當(dāng)前時間在該通道上創(chuàng)建關(guān)鍵幀。您可以通過兩種方式選擇通道:在“ 通道”視口中單擊它們,或者單擊“ 屬性”視口(“ 屬性”面板中屬性前面的小灰色圓圈)上的控件標(biāo)簽。如果單擊該點,它將從灰色變?yōu)榧t色,表示在該屬性的該時間點設(shè)置了關(guān)鍵幀。
不斷選擇添加關(guān)鍵幀的頻道可能很繁瑣,因此Modo提供了一些自動鍵行為來幫助解決這個問題。這些是使用動畫界面布局底部的“ 自動關(guān)鍵點”菜單中的命令設(shè)置的(在傳輸控件旁邊)。默認設(shè)置為“ 動畫”。啟用此功能后, 只要通道值發(fā)生變化,Modo就會自動在已設(shè)置動畫的通道上創(chuàng)建關(guān)鍵幀(之前在通道上至少有一個鍵集)。您可以使用變換工具,使用迷你滑塊或在Forms控件上鍵入值來更改頻道。如果您對尚未鍵入的頻道進行更改,則為Modo 仍然應(yīng)用更改但不生成關(guān)鍵幀。
如果選擇“ 全部”,則只要通道的值發(fā)生更改,Modo就會在當(dāng)前時間在任何通道上創(chuàng)建關(guān)鍵幀。使用此設(shè)置時,您必須知道您是否處于動畫模式。(當(dāng)不想要它們時,可以很容易地創(chuàng)建動畫值。)
最后一個設(shè)置是None。有了這個,Modo永遠不會自動為您創(chuàng)建關(guān)鍵幀。要創(chuàng)建密鑰,只要進行了更改,就必須使用“ 密鑰”按鈕。
您使用哪種設(shè)置完全取決于您以及您希望如何為模型設(shè)置動畫。有些人喜歡自動鍵控; 有些人沒有。建議的設(shè)置是動畫,因為它提供了兩個極端開啟和關(guān)閉之間的工作流程。要事先正確使用它,可以在要設(shè)置動畫的項目的通道上創(chuàng)建關(guān)鍵點。
Modo試圖幫助設(shè)計關(guān)鍵幀的另一個領(lǐng)域是自動選擇頻道。自動鍵控僅在通道值更改時有效。如果需要為通道創(chuàng)建一組鍵而不更改當(dāng)前值,則可以使用“ 鍵”按鈕(需要選定的通道)或單擊“ 屬性”表單上的各個通道按鈕。為此,Modo會在您使用“變換”工具時自動為您選擇頻道。例如,如果激活“移動”工具,Modo將選擇位置通道。

更新日志

發(fā)布日期
2024年11月26日
新功能和增強功能
工具更新
對“徑向?qū)R”、“線性對齊”和“基本體生成器”進行了增強,以改善彎曲和圓形幾何體的形狀。徑向?qū)R和基本體生成器具有新的指數(shù)選項,線性對齊具有新的保留原始曲線選項。此外,立方體、圓錐體、圓柱體和膠囊基本體都有一個添加的“凸出”選項。
“滑動”工具已整合為一個用于“邊”和“頂點”組件模式的工具,并具有新的自適應(yīng)控制柄。
“彎曲”工具中添加了“兩側(cè)”選項,該選項會使脊椎矢量的正側(cè)和負側(cè)變形。
程序網(wǎng)格的網(wǎng)格清理
添加了網(wǎng)格清理的網(wǎng)格操作符版本,用于處理程序網(wǎng)格。
UI刷新
將調(diào)色板更改為較深/較平的灰色,刪除圓角和按鈕背景,使Modo的UI現(xiàn)代化。
改進集成
OctaneRender Prime插件功能現(xiàn)在可以直接在Modo布局中使用。此外,GoZ套件允許在ZBrush和Modo之間輕松轉(zhuǎn)移資產(chǎn),該套件已更新并與Modo 17.1捆綁在一起。
時間線和動畫工具
自動字符系統(tǒng)(ACS)現(xiàn)在與Modo捆綁在一起。已經(jīng)完成了將Modo的裝配和動畫功能更無縫地整合到Modo中的工作。這包括更新Modo布局以包含高級動畫工具、時間線中的ACS工具欄、新的“裝配”垂直選項卡、“裝配”菜單和ACS幫助選項。
導(dǎo)航和可見性
添加了一個新的鼠標(biāo)輸入設(shè)備設(shè)置,稱為混合模式,該模式利用鼠標(biāo)樣式進行拖動操作,利用平板電腦樣式進行任何視口導(dǎo)航。此外,當(dāng)視口設(shè)置為“攝影機視圖”時,還有查看攝影機取景區(qū)域的新選項。
演出
對繪圖緩存、權(quán)重繪制和多線程繪圖的性能進行了改進??梢栽谑走x項中啟用多線程繪圖,這允許視圖對象處理利用多個后臺線程。

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