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詳情介紹
NewTek lightwave 3d(三維動(dòng)畫(huà)制作軟件)是由美國(guó)NewTek公司開(kāi)發(fā)的一款高性價(jià)比的三維動(dòng)畫(huà)制作軟件,lightwave 3d功能非常強(qiáng)大,是業(yè)界為數(shù)不多的幾款重量級(jí)三維動(dòng)畫(huà)軟件之一,被廣泛應(yīng)用在電影、電視、游戲、網(wǎng)頁(yè)、廣告、印刷、動(dòng)畫(huà)等各領(lǐng)域,該軟件操作簡(jiǎn)便,易學(xué)易用,在生物建模和角色動(dòng)畫(huà)方面功能異常強(qiáng)大,基于光線跟蹤、光能傳遞等技術(shù)的渲染模塊,令它的渲染品質(zhì)幾盡完美,它以其優(yōu)異性能倍受影視特效制作公司和游戲開(kāi)發(fā)商的青睞。
當(dāng)年火爆一時(shí)的好萊塢大片《TITANIC》中細(xì)致逼真的船體模型、《RED PLANET》中的電影特效以及《恐龍危機(jī)2》、《生化危機(jī)-代號(hào)維洛尼卡》等許多經(jīng)典游戲均由LightWave 3D開(kāi)發(fā)制作完成。
PS:本次帶來(lái)適用于windows32位操作系統(tǒng)的lightwave 3d 11破解版百度云下載地址,同時(shí)提供lightwave 3d 11破解文件,以及詳細(xì)的安裝破解教程,需要的朋友千萬(wàn)不要錯(cuò)過(guò)哦!
NewTek lightwave 3d 11安裝教程
1、在本站下載完軟件的數(shù)據(jù)包之后,雙擊“LightWave_11-5-1_Win64_Installer.exe”安裝程序開(kāi)始安裝,彈出的對(duì)話框中單擊next;
2、選擇“I accept...”軟件許可協(xié)議,單擊下一步;
3、設(shè)置軟件的安裝位置,單擊如圖按鈕可更改軟件的默認(rèn)安裝位置,設(shè)置完后單擊next;
4、選擇安裝類型,選擇完后單擊next;
5、選擇Lightwave 3D 11擴(kuò)張功能的安裝,可勾選:1.Lightwave Scene(.lws)光波的場(chǎng)景2.Lightwave Object(.lwo)光波的物體建議全部勾選,并點(diǎn)擊Next進(jìn)行下一步操作;
6、單擊next開(kāi)始對(duì)軟件進(jìn)行安裝;
7、正在安裝,等待一會(huì)兒;
8、勾選您需要的功能:View Readme File查看自述文件,Add Shortcuts to the desktop添加快捷方式到桌面,Add Shortcuts to quick launch toolber添加快速啟動(dòng)欄,選完后單擊finish退出安裝。
NewTek lightwave 3d 11破解教程
1、安裝完成后先不啟動(dòng)軟件,打開(kāi)在本站下載的數(shù)據(jù)包中的Crack文件夾,并將里面的破解文件全部復(fù)制粘貼到軟件的安裝路徑32bit - C:\Program Files (x86)\NewTek\LightWave11.0\bin,64bit - 覆蓋至C:\Program Files\NewTek\LightWave11.0\bin中,(右擊軟件的桌面快捷方式,選擇屬性在彈出的屬性對(duì)話框中單擊“打開(kāi)文件位置”即可進(jìn)入軟件的安裝路勁);
2、彈出的提示框中選擇復(fù)制和替換;
3、完成后即破解成功,不會(huì)彈出任何激活注冊(cè)的提示框,可以免費(fèi)使用;
功能特點(diǎn)
一、渲染方法
I、Arnie關(guān)于HDR曝光又更多的注釋:“HDR曝光濾鏡可以選擇如何更好
地使用有限的輸出動(dòng)態(tài)范圍(常規(guī)是2551)來(lái)最佳地顯示HDR信息。例如灰階調(diào)整,這個(gè)處理能夠使陰影部的細(xì)節(jié)顯現(xiàn)出來(lái)。HDR曝光根據(jù)黑點(diǎn)從新縮放了圖像的色彩,這個(gè)黑點(diǎn)在輸出圖像中代表黑色。這個(gè)可以被表示為普通24Bits圖像的一個(gè)百分比。缺省值,1.0,通常在24位圖像中就代表255。提高白點(diǎn)將使細(xì)節(jié)從最亮的區(qū)域中顯示出來(lái)但是會(huì)使圖像變得暗一些,降低黑點(diǎn)則在暗部中使用了更多的色彩。”你可以經(jīng)常通過(guò)灰階的調(diào)整來(lái)得到這類的細(xì)節(jié),而不損失你的黑白極限幅度。
二、多次散射
LIGHTWAVE7.5帶來(lái)了許多新的特性,其中之一就是對(duì)彈射次數(shù)的控制。這個(gè)擴(kuò)展的LIGHTWAVE光能傳遞屬性很強(qiáng)大,但是使用它是有代價(jià)的。多次的彈射當(dāng)然會(huì)帶來(lái)比單次彈射多的多的渲染時(shí)間。推薦你在嘗試這個(gè)功能時(shí)注意一下,并且最好有強(qiáng)力的計(jì)算機(jī)。由于考慮到渲染的時(shí)間,這顯然時(shí)一個(gè)很好的使用表面BAKING的案例!
三、頭像模型
頭像模型多次彈射明確的用處之一就是照明類似長(zhǎng)的大廳之類的環(huán)境。如果你嘗試用一次彈射來(lái)照明從頭到尾的大廳的話,多次彈射能夠很好地傳遞這些光超越它原來(lái)的影響范圍。另一個(gè)常用的地方是在室內(nèi)環(huán)境下獲得更多的真實(shí)感。使用單次彈射往往產(chǎn)生有點(diǎn)臟的陰影,而這些地方原本應(yīng)該被許多細(xì)微的真實(shí)光線所照明的。下面的圖片顯示了光的影響,開(kāi)始只用一個(gè)點(diǎn)光源,逐漸提高到4次的彈射。
四、環(huán)境反射光
這是直接來(lái)自于ArnieCachelin的原話:“當(dāng)光能傳遞被打開(kāi),環(huán)境光的值將只被加到非直射的表面散射光上,而不是直射燈光。這意味著環(huán)境光的提高效果就像是散射光彈射的增加。這個(gè)不太被人知道的技巧提供了可以被調(diào)整的細(xì)微效果的光,從而大大節(jié)省由于外加的RAY-TRACE運(yùn)算而需要的時(shí)間。和你所熟悉的LW照片真實(shí)的渲染方法相反,在光能傳遞渲染中環(huán)境光的設(shè)置不能忽視。一般情況下,環(huán)境光的級(jí)別需要從兩次或更高的不同角度的彈射來(lái)考慮。如果場(chǎng)景中有較亮的光源的話,這些彈射將趨向產(chǎn)生更多影響?;蛘哂休^高發(fā)光性的對(duì)象和HDR圖像的亮點(diǎn)時(shí)也會(huì)提高環(huán)境光的值而加強(qiáng)渲染的精確性。它還有助于去除由于取樣不夠而產(chǎn)生的噪聲雜色點(diǎn),并且照亮場(chǎng)景中那些沒(méi)有被充分取樣的角落。這個(gè)方法比一味提高BOUNCE次數(shù)要好,因?yàn)槊恳淮螐椛涠紝⑹构饩€的方向的變化減少,而且強(qiáng)度也降低,還更加容易超出取樣范圍。將所有的彈射控制在統(tǒng)一的級(jí)別里有助于表現(xiàn)各種特征,并且避免額外的取樣需要。” 需要提出的是加上環(huán)境光值會(huì)使光能傳遞場(chǎng)景變得更亮,為了補(bǔ)償這個(gè)效果,你可以通過(guò)后期處理來(lái)實(shí)現(xiàn),設(shè)置一個(gè)較高的黑點(diǎn),或者用灰階的調(diào)整。另外,還需要注意的是你不需要傳統(tǒng)渲染中所需要的那么多光。LIGHTWAVE的線性灰階的特性使得你的圖像看上去比經(jīng)過(guò)后期調(diào)整后的要暗一些。
五、光能傳遞渲染
光能傳遞是計(jì)算光從一個(gè)物體的表面彈射到另一個(gè)的處理過(guò)程,當(dāng)然還有從環(huán)境彈射到環(huán)境中物體的情況。它是一個(gè)隨機(jī)的運(yùn)算,使用大量的取樣數(shù)據(jù)參與計(jì)算,當(dāng)然也就比一般的基于對(duì)象的光運(yùn)算要來(lái)得慢。這個(gè)運(yùn)算的復(fù)雜程度已經(jīng)被簡(jiǎn)化到一個(gè)控制的參數(shù),它們決定了取樣數(shù),光能傳遞的影響程度和其他一些方面的設(shè)置。
六、BackdropOnly
BackdropOnly模式的光能傳遞類似使用一個(gè)“易用型”SHADER,就像gMil或LIGHTWAVE5.6的渲染器一樣。角落,隱蔽處以及其他不能被光達(dá)到的地方按照光所能夠觸及它的程度來(lái)渲染,得到的結(jié)果比較自然,但是這個(gè)模式并不是真正從環(huán)境和光的彈射來(lái)取得數(shù)據(jù)的。BackdropOnly模式在做表面BAKING的時(shí)候非常有用,這樣能夠提高渲染的真實(shí)性、添加噪聲、預(yù)計(jì)算全局光照,以及渲染獨(dú)立于環(huán)境及其他對(duì)象的物品。許多室外的情況都可以使用這種沒(méi)有一次光的彈射的模式來(lái)渲染。
七、MonteCarlo
這個(gè)模式適用幾乎所有的全局光照情況。當(dāng)你希望用真實(shí)的彈射光來(lái)渲染場(chǎng)景時(shí)使用這個(gè)是最好的--比如帶有少數(shù)光源的室內(nèi)場(chǎng)景,這是你可以用物體的反射光和色彩來(lái)照亮整個(gè)場(chǎng)景。
八、Interpolated
一般情況下,這種模式允許更多的光線“差異”(就是兩條相鄰的光線所能夠容忍互相的強(qiáng)度差異)。這種模式允許你進(jìn)行更多的質(zhì)量調(diào)整來(lái)控制你的渲染時(shí)間。它使用一種更加明顯的隨機(jī)計(jì)算,以至于動(dòng)畫(huà)中的每一幀可能有視覺(jué)上的差異(這就是為什么前面推薦MonteCarlo模)。當(dāng)然在不同的情況下這些設(shè)置還是可以被很好地調(diào)整,并且可以在使用真實(shí)彈射的前提下得到比MonteCarlo更加短的渲染時(shí)間,這和BackdropOnly模式不一樣。
渲染方法
1、光能傳遞渲染
光能傳遞是計(jì)算光從一個(gè)物體的表面彈射到另一個(gè)的處理過(guò)程,當(dāng)然還有從環(huán)境彈射到環(huán)境中物體的情況。它是一個(gè)隨機(jī)的運(yùn)算,使用大量的取樣數(shù)據(jù)參與計(jì)算,當(dāng) 然也就比一般的基于對(duì)象的光運(yùn)算要來(lái)得慢。這個(gè)運(yùn)算的復(fù)雜程度已經(jīng)被簡(jiǎn)化到一個(gè)控制的參數(shù),它們決定了取樣數(shù),光能傳遞的影響程度和其他一些方面的設(shè)置。
2、折疊BackdropOnly
BackdropOnly模式的光能傳遞類似使用一個(gè)“易用型”SHADER,就像gMil或者LIGHTWAVE5.6的渲染器一樣。角落,隱蔽處以及 其他不能被光達(dá)到的地方按照光所能夠觸及它的程度來(lái)渲染,得到的結(jié)果比較自然,但是這個(gè)模式并不是真正從環(huán)境和光的彈射來(lái)取得數(shù)據(jù)的。 BackdropOnly模式在做表面BAKING的時(shí)候非常有用,這樣能夠提高渲染的真實(shí)性、添加噪聲、預(yù)計(jì)算全局光照,以及渲染獨(dú)立于環(huán)境及其他對(duì)象 的物品。許多室外的情況都可以使用這種沒(méi)有一次光的彈射的模式來(lái)渲染。
3、折疊MonteCarlo
這個(gè)模式適用幾乎所有的全局光照情況。當(dāng)你希望用真實(shí)的彈射光來(lái)渲染場(chǎng)景時(shí)使用這個(gè)是最好的--比如帶有少數(shù)光源的室內(nèi)場(chǎng)景,這是你可以用物體的反射光和色彩來(lái)照亮整個(gè)場(chǎng)景。
4、折疊Interpolated
一般情況下,這種模式允許更多的光線“差異”(就是兩條相鄰的光線所能夠容忍互相的強(qiáng)度差異)。這種模式允許你進(jìn)行更多的質(zhì)量調(diào)整來(lái)控制你的渲染時(shí)間。它 使用一種更加明顯的隨機(jī)計(jì)算,以至于動(dòng)畫(huà)中的每一幀可能有視覺(jué)上的差異(這就是為什么前面推薦MonteCarlo模)。當(dāng)然在不同的情況下這些設(shè)置還是 可以被很好地調(diào)整,并且可以在使用真實(shí)彈射的前提下得到比MonteCarlo更加短的渲染時(shí)間,這和BackdropOnly模式不一樣。
5、折疊gMil
盡管不是光能傳遞,gMil作為另外的全局光照選項(xiàng)依然應(yīng)該被注意。gMil是一個(gè)基于SHADER的產(chǎn)生全局光照效果的第三方解決方案。它是一個(gè)“密閉 式”SHADER,意思是它搜索可以觸及光線的幾何體的計(jì)算方法。它的結(jié)果類似BackdropOnly模式,但是帶有關(guān)于哪些地方將被賦予光照效果的細(xì) 節(jié)控制。由于它是一個(gè)SHADER,它可以被加到每一個(gè)表面上,當(dāng)你不需要整個(gè)場(chǎng)景都有全局光照的話這將節(jié)省渲染時(shí)間。
快捷鍵
P:產(chǎn)生多邊形
K:刪除多邊形
Ctrl+L:分割多邊形
Shift+Z:合并多邊形
Q:變更Surface
Shift+T:將多邊形三角化
Shift+D:Subdivide
Shift+I:統(tǒng)一(Unify)多邊形面
F:反轉(zhuǎn)多邊形
M:合并Points
Ctrl+W:焊接Points
Shift+J:Jitter
Shift+M:Smooth Points
Ctrl+V:Set Value
Ctrl+P:產(chǎn)生開(kāi)放曲線
Ctrl+O:產(chǎn)生封閉曲線
Ctrl+B:抓取開(kāi)始控制點(diǎn)
Ctrl+N:抓取結(jié)束控制點(diǎn)
Ctrl+D:Freeze曲線/Nurbs物體
Ctrl+S:平滑曲線
Ctrl+E:Magnify模式
Ctrl+Z:Zoom模式
Ctrl+Q:Measure模式
A:所有視窗內(nèi)的物體調(diào)整到全視窗可見(jiàn)
Shift+A:調(diào)整選取的物體到全視窗可見(jiàn)
Ctrl+A:調(diào)整一個(gè)視點(diǎn)的物體到全視窗可見(jiàn)
G:到中心位置
箭頭符號(hào):移動(dòng)一個(gè)定格
D:開(kāi)啟Display設(shè)定面板
W:Statistics
I:開(kāi)啟選取狀態(tài)面板
]:選擇相關(guān)連的(Surface)
‘’:反轉(zhuǎn)選取項(xiàng)目
-:隱藏選取項(xiàng)目
=:隱藏未選取項(xiàng)目
Ctrl+Keypad:儲(chǔ)存View設(shè)定
Keypad:到儲(chǔ)存的View
空白鍵:改變編輯模式
Ctrl+G:Point編輯模式
Ctrl+H:Polygon編輯模式
Ctrl+J:Volume編輯模式
Enter,Return:產(chǎn)生(Tool使用)
N Numeric:設(shè)定面板
/ Drop:工具
Alt+鼠標(biāo)拖拉:移動(dòng)視窗
':互換層級(jí)
Tab:開(kāi)啟/關(guān)閉MetaNurbs功能
Shift+Q:離開(kāi)Modeler
F1:顯示熱鍵表單
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