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NewTek lightwave 3d(三維動畫制作軟件) v11.5.1 64位 特別版(破解文件+安裝教程)

lightwave 3d 11破解版下載

  • 軟件大?。?span>241.8MB
  • 軟件語言:英文軟件
  • 軟件類型:國外軟件
  • 軟件授權:破解軟件
  • 軟件類別:3D制作類
  • 應用平臺:Windows平臺
  • 更新時間:2018-03-30
  • 網(wǎng)友評分:
360通過 騰訊通過 金山通過

情介紹

NewTek lightwave 3d(三維動畫制作軟件)是由美國NewTek公司開發(fā)的一款高性價比的三維動畫制作軟件,lightwave 3d功能非常強大,是業(yè)界為數(shù)不多的幾款重量級三維動畫軟件之一,被廣泛應用在電影、電視、游戲、網(wǎng)頁、廣告、印刷、動畫等各領域,該軟件操作簡便,易學易用,在生物建模和角色動畫方面功能異常強大,基于光線跟蹤、光能傳遞等技術的渲染模塊,令它的渲染品質(zhì)幾盡完美,它以其優(yōu)異性能倍受影視特效制作公司和游戲開發(fā)商的青睞。

當年火爆一時的好萊塢大片《TITANIC》中細致逼真的船體模型、《RED PLANET》中的電影特效以及《恐龍危機2》、《生化危機-代號維洛尼卡》等許多經(jīng)典游戲均由LightWave 3D開發(fā)制作完成。

PS:本次帶來適用于windows64位操作系統(tǒng)的lightwave 3d 11破解版百度云下載地址,同時提供lightwave 3d 11破解文件,以及詳細的安裝破解教程,需要的朋友千萬不要錯過哦!

NewTek lightwave 3d 11安裝教程

1、在本站下載完軟件的數(shù)據(jù)包之后,雙擊“LightWave_11-5-1_Win64_Installer.exe”安裝程序開始安裝,彈出的對話框中單擊next;

2、選擇“I accept...”軟件許可協(xié)議,單擊下一步;

3、設置軟件的安裝位置,單擊如圖按鈕可更改軟件的默認安裝位置,設置完后單擊next;

4、選擇安裝類型,選擇完后單擊next;

5、選擇Lightwave 3D 11擴張功能的安裝,可勾選:1.Lightwave Scene(.lws)光波的場景2.Lightwave Object(.lwo)光波的物體建議全部勾選,并點擊Next進行下一步操作;

6、單擊next開始對軟件進行安裝;

7、正在安裝,等待一會兒;

8、勾選您需要的功能:View Readme File查看自述文件,Add Shortcuts to the desktop添加快捷方式到桌面,Add Shortcuts to quick launch toolber添加快速啟動欄,選完后單擊finish退出安裝。

NewTek lightwave 3d 11破解教程

1、安裝完成后先不啟動軟件,打開在本站下載的數(shù)據(jù)包中的Crack文件夾,并將里面的破解文件全部復制粘貼到軟件的安裝路徑32bit - C:\Program Files (x86)\NewTek\LightWave11.0\bin,64bit - 覆蓋至C:\Program Files\NewTek\LightWave11.0\bin中,(右擊軟件的桌面快捷方式,選擇屬性在彈出的屬性對話框中單擊“打開文件位置”即可進入軟件的安裝路勁);

2、彈出的提示框中選擇復制和替換;

3、完成后即破解成功,不會彈出任何激活注冊的提示框,可以免費使用;

功能特點

一、渲染方法

I、Arnie關于HDR曝光又更多的注釋:“HDR曝光濾鏡可以選擇如何更好

地使用有限的輸出動態(tài)范圍(常規(guī)是2551)來最佳地顯示HDR信息。例如灰階調(diào)整,這個處理能夠使陰影部的細節(jié)顯現(xiàn)出來。HDR曝光根據(jù)黑點從新縮放了圖像的色彩,這個黑點在輸出圖像中代表黑色。這個可以被表示為普通24Bits圖像的一個百分比。缺省值,1.0,通常在24位圖像中就代表255。提高白點將使細節(jié)從最亮的區(qū)域中顯示出來但是會使圖像變得暗一些,降低黑點則在暗部中使用了更多的色彩。”你可以經(jīng)常通過灰階的調(diào)整來得到這類的細節(jié),而不損失你的黑白極限幅度。

二、多次散射

LIGHTWAVE7.5帶來了許多新的特性,其中之一就是對彈射次數(shù)的控制。這個擴展的LIGHTWAVE光能傳遞屬性很強大,但是使用它是有代價的。多次的彈射當然會帶來比單次彈射多的多的渲染時間。推薦你在嘗試這個功能時注意一下,并且最好有強力的計算機。由于考慮到渲染的時間,這顯然時一個很好的使用表面BAKING的案例!

三、頭像模型

頭像模型多次彈射明確的用處之一就是照明類似長的大廳之類的環(huán)境。如果你嘗試用一次彈射來照明從頭到尾的大廳的話,多次彈射能夠很好地傳遞這些光超越它原來的影響范圍。另一個常用的地方是在室內(nèi)環(huán)境下獲得更多的真實感。使用單次彈射往往產(chǎn)生有點臟的陰影,而這些地方原本應該被許多細微的真實光線所照明的。下面的圖片顯示了光的影響,開始只用一個點光源,逐漸提高到4次的彈射。

四、環(huán)境反射光

這是直接來自于ArnieCachelin的原話:“當光能傳遞被打開,環(huán)境光的值將只被加到非直射的表面散射光上,而不是直射燈光。這意味著環(huán)境光的提高效果就像是散射光彈射的增加。這個不太被人知道的技巧提供了可以被調(diào)整的細微效果的光,從而大大節(jié)省由于外加的RAY-TRACE運算而需要的時間。和你所熟悉的LW照片真實的渲染方法相反,在光能傳遞渲染中環(huán)境光的設置不能忽視。一般情況下,環(huán)境光的級別需要從兩次或更高的不同角度的彈射來考慮。如果場景中有較亮的光源的話,這些彈射將趨向產(chǎn)生更多影響?;蛘哂休^高發(fā)光性的對象和HDR圖像的亮點時也會提高環(huán)境光的值而加強渲染的精確性。它還有助于去除由于取樣不夠而產(chǎn)生的噪聲雜色點,并且照亮場景中那些沒有被充分取樣的角落。這個方法比一味提高BOUNCE次數(shù)要好,因為每一次彈射都將使光線的方向的變化減少,而且強度也降低,還更加容易超出取樣范圍。將所有的彈射控制在統(tǒng)一的級別里有助于表現(xiàn)各種特征,并且避免額外的取樣需要。” 需要提出的是加上環(huán)境光值會使光能傳遞場景變得更亮,為了補償這個效果,你可以通過后期處理來實現(xiàn),設置一個較高的黑點,或者用灰階的調(diào)整。另外,還需要注意的是你不需要傳統(tǒng)渲染中所需要的那么多光。LIGHTWAVE的線性灰階的特性使得你的圖像看上去比經(jīng)過后期調(diào)整后的要暗一些。

五、光能傳遞渲染

光能傳遞是計算光從一個物體的表面彈射到另一個的處理過程,當然還有從環(huán)境彈射到環(huán)境中物體的情況。它是一個隨機的運算,使用大量的取樣數(shù)據(jù)參與計算,當然也就比一般的基于對象的光運算要來得慢。這個運算的復雜程度已經(jīng)被簡化到一個控制的參數(shù),它們決定了取樣數(shù),光能傳遞的影響程度和其他一些方面的設置。

六、BackdropOnly

BackdropOnly模式的光能傳遞類似使用一個“易用型”SHADER,就像gMil或LIGHTWAVE5.6的渲染器一樣。角落,隱蔽處以及其他不能被光達到的地方按照光所能夠觸及它的程度來渲染,得到的結(jié)果比較自然,但是這個模式并不是真正從環(huán)境和光的彈射來取得數(shù)據(jù)的。BackdropOnly模式在做表面BAKING的時候非常有用,這樣能夠提高渲染的真實性、添加噪聲、預計算全局光照,以及渲染獨立于環(huán)境及其他對象的物品。許多室外的情況都可以使用這種沒有一次光的彈射的模式來渲染。

七、MonteCarlo

這個模式適用幾乎所有的全局光照情況。當你希望用真實的彈射光來渲染場景時使用這個是最好的--比如帶有少數(shù)光源的室內(nèi)場景,這是你可以用物體的反射光和色彩來照亮整個場景。

八、Interpolated

一般情況下,這種模式允許更多的光線“差異”(就是兩條相鄰的光線所能夠容忍互相的強度差異)。這種模式允許你進行更多的質(zhì)量調(diào)整來控制你的渲染時間。它使用一種更加明顯的隨機計算,以至于動畫中的每一幀可能有視覺上的差異(這就是為什么前面推薦MonteCarlo模)。當然在不同的情況下這些設置還是可以被很好地調(diào)整,并且可以在使用真實彈射的前提下得到比MonteCarlo更加短的渲染時間,這和BackdropOnly模式不一樣。

渲染方法

1、光能傳遞渲染

光能傳遞是計算光從一個物體的表面彈射到另一個的處理過程,當然還有從環(huán)境彈射到環(huán)境中物體的情況。它是一個隨機的運算,使用大量的取樣數(shù)據(jù)參與計算,當 然也就比一般的基于對象的光運算要來得慢。這個運算的復雜程度已經(jīng)被簡化到一個控制的參數(shù),它們決定了取樣數(shù),光能傳遞的影響程度和其他一些方面的設置。

2、折疊BackdropOnly

BackdropOnly模式的光能傳遞類似使用一個“易用型”SHADER,就像gMil或者LIGHTWAVE5.6的渲染器一樣。角落,隱蔽處以及 其他不能被光達到的地方按照光所能夠觸及它的程度來渲染,得到的結(jié)果比較自然,但是這個模式并不是真正從環(huán)境和光的彈射來取得數(shù)據(jù)的。 BackdropOnly模式在做表面BAKING的時候非常有用,這樣能夠提高渲染的真實性、添加噪聲、預計算全局光照,以及渲染獨立于環(huán)境及其他對象 的物品。許多室外的情況都可以使用這種沒有一次光的彈射的模式來渲染。

3、折疊MonteCarlo

這個模式適用幾乎所有的全局光照情況。當你希望用真實的彈射光來渲染場景時使用這個是最好的--比如帶有少數(shù)光源的室內(nèi)場景,這是你可以用物體的反射光和色彩來照亮整個場景。

4、折疊Interpolated

一般情況下,這種模式允許更多的光線“差異”(就是兩條相鄰的光線所能夠容忍互相的強度差異)。這種模式允許你進行更多的質(zhì)量調(diào)整來控制你的渲染時間。它 使用一種更加明顯的隨機計算,以至于動畫中的每一幀可能有視覺上的差異(這就是為什么前面推薦MonteCarlo模)。當然在不同的情況下這些設置還是 可以被很好地調(diào)整,并且可以在使用真實彈射的前提下得到比MonteCarlo更加短的渲染時間,這和BackdropOnly模式不一樣。

5、折疊gMil

盡管不是光能傳遞,gMil作為另外的全局光照選項依然應該被注意。gMil是一個基于SHADER的產(chǎn)生全局光照效果的第三方解決方案。它是一個“密閉 式”SHADER,意思是它搜索可以觸及光線的幾何體的計算方法。它的結(jié)果類似BackdropOnly模式,但是帶有關于哪些地方將被賦予光照效果的細 節(jié)控制。由于它是一個SHADER,它可以被加到每一個表面上,當你不需要整個場景都有全局光照的話這將節(jié)省渲染時間。

快捷鍵

P:產(chǎn)生多邊形

K:刪除多邊形

Ctrl+L:分割多邊形

Shift+Z:合并多邊形

Q:變更Surface

Shift+T:將多邊形三角化

Shift+D:Subdivide

Shift+I:統(tǒng)一(Unify)多邊形面

F:反轉(zhuǎn)多邊形

M:合并Points

Ctrl+W:焊接Points

Shift+J:Jitter

Shift+M:Smooth Points

Ctrl+V:Set Value

Ctrl+P:產(chǎn)生開放曲線

Ctrl+O:產(chǎn)生封閉曲線

Ctrl+B:抓取開始控制點

Ctrl+N:抓取結(jié)束控制點

Ctrl+D:Freeze曲線/Nurbs物體

Ctrl+S:平滑曲線

Ctrl+E:Magnify模式

Ctrl+Z:Zoom模式

Ctrl+Q:Measure模式

A:所有視窗內(nèi)的物體調(diào)整到全視窗可見

Shift+A:調(diào)整選取的物體到全視窗可見

Ctrl+A:調(diào)整一個視點的物體到全視窗可見

G:到中心位置

箭頭符號:移動一個定格

D:開啟Display設定面板

W:Statistics

I:開啟選取狀態(tài)面板

]:選擇相關連的(Surface)

‘’:反轉(zhuǎn)選取項目

-:隱藏選取項目

=:隱藏未選取項目

Ctrl+Keypad:儲存View設定

Keypad:到儲存的View

空白鍵:改變編輯模式

Ctrl+G:Point編輯模式

Ctrl+H:Polygon編輯模式

Ctrl+J:Volume編輯模式

Enter,Return:產(chǎn)生(Tool使用)

N Numeric:設定面板

/ Drop:工具

Alt+鼠標拖拉:移動視窗

':互換層級

Tab:開啟/關閉MetaNurbs功能

Shift+Q:離開Modeler

F1:顯示熱鍵表單 

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