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Autodesk 3DS MAX Interactive 2020 v2.2.0.0 安裝版(附安裝教程)

Autodesk 3ds Max2020下載

  • 軟件大?。?span>1.1GB
  • 軟件語言:英文軟件
  • 軟件類型:國外軟件
  • 軟件授權(quán):免費(fèi)軟件
  • 軟件類別:3D制作類
  • 應(yīng)用平臺(tái):Windows平臺(tái)
  • 更新時(shí)間:2019-03-30
  • 網(wǎng)友評(píng)分:
360通過 騰訊通過 金山通過

情介紹

 Autodesk 3ds Max Interactive 2020是Autodesk推出的一款可視化引擎,這款軟件可以為用戶提供創(chuàng)建沉浸式和虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)內(nèi)容的工具,再通過基于PC系統(tǒng)下使用的頂級(jí)三維動(dòng)畫渲染和效果圖制作軟件3ds Max的強(qiáng)大的3D建模和動(dòng)畫工具與用于交互式體驗(yàn)的新工具相結(jié)合,旨在為用戶提供簡(jiǎn)單,高效且熟悉的工作流程,以創(chuàng)建引人入勝的內(nèi)容。

新版特色:

– 現(xiàn)在可以使用新的 Level Viewport VR 進(jìn)行 VR 編輯,讓您使用 VR 耳機(jī)在虛擬現(xiàn)實(shí)中輸入和編輯關(guān)卡。

– 智能放置工具為您提供了一種全新且直觀的方式,可以在水平視口中工作或在 VR 中編輯場(chǎng)景時(shí)精確放置對(duì)象。

– 實(shí)時(shí)變換跟蹤模式在 3ds Max 和 3ds Max Interactive 之間同步變換控件。

– 3ds Max 中的光度學(xué)燈現(xiàn)在作為物理光源導(dǎo)入 3ds Max Interactive。還會(huì)導(dǎo)入任何關(guān)聯(lián)的 IES 文件。

– 全新靈活的 VR 桌面模板可與 Oculus 或 HTC Vive 系統(tǒng)配合使用。

功能特色:

1.訪問用于創(chuàng)建 VR 可視化效果的集成工具,且不退出3ds Max工作區(qū)

2.VR 中的場(chǎng)景布局

在 3ds Max Interactive VR 中直接編輯場(chǎng)景并實(shí)時(shí)查看推回 3ds Max 的更新3ds Max Interactive引擎中實(shí)現(xiàn)了Oculus Rift,HTC Vive和其他移動(dòng)VR設(shè)備的所有VR系統(tǒng)。使用交互式編輯器,您可以以簡(jiǎn)單直觀的方式為這些VR系統(tǒng)構(gòu)建真正身臨其境的體驗(yàn)。以下三個(gè)功能可以優(yōu)化3ds Max Interactive中的常規(guī)VR性能?;衔颋rustum在3ds Max Interactive中,相機(jī)的平截頭體用于管道的以下階段,通過執(zhí)行平截頭體剔除來優(yōu)化渲染:此步驟收集并準(zhǔn)備用于渲染的所有對(duì)象,這些對(duì)象部分或全部位于相機(jī)視圖體積內(nèi),而其他渲染對(duì)象則被丟棄。

3.計(jì)算級(jí)聯(lián)陰影貼圖:此步驟可減少透視別名。

4.在聚類延遲著色過程中:此步驟對(duì)視圖體積進(jìn)行體素化,并將不同的局部光照貢獻(xiàn)存儲(chǔ)在受影響的體素桶內(nèi)。

5.為每只眼睛做兩次這三種不同的行為是昂貴的和不必要的??紤]到每只眼睛的總體視角方向是相同的,并且瞳孔間距很小,所以算一個(gè)單獨(dú)的閉合視錐體以最大限度地減少渲染和GPU線程上的計(jì)算是值得的。

6.隱藏區(qū)域掩碼隱藏區(qū)域遮罩使用網(wǎng)格去除通過HMD(頭戴式顯示器)看到的最終圖像中不可見的像素。換句話說,這是在VR模式下在深度模板緩沖區(qū)中繪制的第一個(gè)網(wǎng)格。這確保后處理僅適用于可見像素。例如,在下圖中,黑色像素表示HMD上的隱藏區(qū)域。注意:隱藏區(qū)域蒙版通過HMD軟件開發(fā)套件提供,僅適用于HTC Vive。

7.實(shí)例立體渲染實(shí)例立體渲染是一種優(yōu)化,可使3ds Max Interactive更高效地渲染VR頭盔的立體圖像。它使用硬件加速幾何實(shí)例在一次渲染過程中產(chǎn)生場(chǎng)景的左眼和右眼版本,而不是兩次。不同的眼睛變換存儲(chǔ)在常量緩沖區(qū)中,立體渲染由頂點(diǎn)著色器處理。即使實(shí)例使用左眼矩陣并左移,而奇數(shù)實(shí)例使用右眼矩陣并右移。剪輯平面動(dòng)態(tài)調(diào)整,以防止溢出到對(duì)面的眼睛。實(shí)例立體渲染內(nèi)置于3ds Max Interactive提供的默認(rèn)渲染器中,所有材質(zhì)和后效果著色器均啟用VR以實(shí)現(xiàn)此優(yōu)化。

使用幫助:

1.3ds Max Interactive編輯器附帶了一些示例項(xiàng)目,以幫助您開始使用VR,包括HTC Vive,Oculus Rift和移動(dòng)VR設(shè)備的模板。這些項(xiàng)目包含一些特定于每個(gè)VR設(shè)備的額外內(nèi)容,如Lua腳本,F(xiàn)low節(jié)點(diǎn)和控制器模型,并且預(yù)設(shè)了適當(dāng)?shù)捻?xiàng)目設(shè)置。啟動(dòng)一個(gè)新VR項(xiàng)目的最好方法是從項(xiàng)目管理器的模板選項(xiàng)卡中顯示的其中一個(gè)VR模板開始,而不是試圖改變現(xiàn)有項(xiàng)目以使其在VR中工作。

2.在3ds Max Interactive中,您可以使用Lua或基于可視節(jié)點(diǎn)的Flow腳本語言來構(gòu)建所需的行為和機(jī)制。

VR模板帶有Flow內(nèi)置的預(yù)制功能,用于執(zhí)行拾取物體,傳送,播放聲音效果和設(shè)置控制器單元等功能。這些流程圖封裝在它們自己的Unit對(duì)象中。加載這些項(xiàng)目并查看,或查看VR Flow節(jié)點(diǎn)以獲取介紹。要在項(xiàng)目中啟用小型渲染器,請(qǐng)執(zhí)行以下操作:

(1)選擇文件>設(shè)置>編輯器設(shè)置。

(2)在屬性編輯器中打開啟用實(shí)驗(yàn)性編輯器功能。

(3)在資源瀏覽器中,選擇您的settings.ini文件。

(4)在Property Editor中將render_config設(shè)置為core / stingray_renderer / mini_renderer。

3.優(yōu)化VR內(nèi)容

當(dāng)您開始優(yōu)化您的VR內(nèi)容時(shí),最好減少或消除所有非必要的渲染成本,以獲得良好的基準(zhǔn)性能。一旦所有內(nèi)容都以VR的一致幀率渲染,您可以逐個(gè)添加可選功能,確保每個(gè)附加功能不會(huì)對(duì)性能產(chǎn)生負(fù)面影響。下面的清單介紹了您可能遇到的一些典型問題:

透支過高嗎?

我是否運(yùn)行了太多昂貴的后期流程?

我是否渲染了太多的多邊形?

我用完GPU紋理內(nèi)存了嗎?

我投了太多陰影嗎?(批次)

透支和反走樣

消除鋸齒和透支設(shè)置存儲(chǔ)在您的settings.ini文件的render_settings下。您可以將抗鋸齒設(shè)置為taa_enabled(默認(rèn))或fxaa_enabled。以較便宜的FXAA開始。透支是您輸出分辨率的乘數(shù)。如果overdraw設(shè)置為1.5,則圖像呈現(xiàn)為輸出分辨率大小的1.5倍,然后作為抗鋸齒方法縮小尺寸。VR模板默認(rèn)運(yùn)行在1.6,但您可以將此設(shè)置降低到至少1.4作為起點(diǎn),在優(yōu)化您的VR項(xiàng)目時(shí),首先關(guān)閉所有后期處理,直到場(chǎng)景的所有區(qū)域都表現(xiàn)良好,并且您需要毫秒時(shí)間來提高后期處理場(chǎng)景的質(zhì)量。此時(shí),您可以逐個(gè)開啟后期處理,確保不會(huì)丟失必要的幀速率。通過選擇關(guān)卡中的著色環(huán)境實(shí)體并禁用屬性編輯器中的每個(gè)后處理,可以禁用大多數(shù)后處理。

注意:布魯姆和自動(dòng)曝光是VR模板中默認(rèn)啟用的唯一進(jìn)程。

4.聚合還原

通常多邊形數(shù)不是問題,因?yàn)榻换ヒ婵梢苑浅S行У靥幚砗芏喽噙呅?。除特定資產(chǎn)外,建筑室內(nèi)設(shè)計(jì)通常具有非常合理的聚合物計(jì)數(shù)。例如攝影測(cè)量或工廠的資產(chǎn),以及恰巧具有高多邊形計(jì)數(shù)的無意義模型可以簡(jiǎn)單地被替換。如果您需要進(jìn)行一些縮減聚合,則可以使用3ds Max或Maya。

5.紋理爆裂

要確定您的紋理內(nèi)存是否用完,可以使用Process Explorer等工具。一旦你確認(rèn)你的紋理記憶有問題,你需要調(diào)整和壓縮紋理。您可以使用紋理管理器為紋理設(shè)置壓縮設(shè)置。

6.陰影鑄造

實(shí)時(shí)渲染陰影投射非常昂貴。您可以進(jìn)行簡(jiǎn)單的更改以減少每幀發(fā)生的陰影投射量。首先,使用Artist Performance HUD(View> Performance HUD> Artist Performance)確定陰影投射是否有問題。您可以通過以下方式減少陰影投射:

在以下情況下禁用網(wǎng)狀陰影投射:完全處于陰影中的對(duì)象不需要投射陰影; 陰影永遠(yuǎn)不可見的物體,如地板。

為不需要高度詳細(xì)陰影的高多邊形資產(chǎn)創(chuàng)建陰影代理。

如果場(chǎng)景大部分是靜態(tài)的(對(duì)象不移動(dòng),燈不移動(dòng)),請(qǐng)烘烤大多數(shù)燈光的燈光。

7.配料

當(dāng)引擎準(zhǔn)備渲染一個(gè)曲面時(shí),它會(huì)批量調(diào)度繪圖調(diào)用到GPU。調(diào)度過程中有一些開銷。渲染太多批量會(huì)產(chǎn)生開銷,降低性能。使用以下方法減少批次:

減少材料:網(wǎng)上的每種材料都會(huì)將其批次數(shù)增加1。如有可能,請(qǐng)將設(shè)備簡(jiǎn)化為單一材料。

使用陰影代理:具有許多材質(zhì)的單元的陰影代理可以歸結(jié)為單一材質(zhì),從而減少繪制調(diào)用。

合并批次:當(dāng)引擎具有相同材質(zhì)的多個(gè)相同幾何體的實(shí)例,并且材質(zhì)支持實(shí)例化時(shí),則可以將這些幾何實(shí)例合并為一個(gè)批次,并將這些對(duì)象的所有數(shù)據(jù)發(fā)送到GPU在一個(gè)批次中。

優(yōu)化材料:用較簡(jiǎn)單的材料替換標(biāo)準(zhǔn)材料以獲得最佳性能。

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3DS MAX Interactive 2020安裝教程

1、下載后雙擊“Autodesk_3ds_Max_Interactive_2_2_0_0_EN_Win_64bit_dlm.sfx.exe”選擇解壓目標(biāo)文件夾

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2、然后就會(huì)開始3DS MAX Interactive 2020安裝包的解壓了

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3、解壓完成后進(jìn)入到3DS MAX Interactive 2020的安裝向?qū)Ы缑?/p>

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4、點(diǎn)擊install出現(xiàn)許可協(xié)議,選擇i accept

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5、然后選擇軟件安裝目錄,默認(rèn)為“C:\Program Files\Autodesk\”

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6、稍等一會(huì)兒就會(huì)完成3DS MAX Interactive 2020的安裝了

主要功能

一、3ds Max Interactive

訪問用于創(chuàng)建 VR 可視化效果的集成工具,且不退出 3ds Max 工作區(qū)

二、VR 中的場(chǎng)景布局

在 3ds Max Interactive VR 中直接編輯場(chǎng)景并實(shí)時(shí)查看推回 3ds Max 的更新

3ds Max Interactive引擎中實(shí)現(xiàn)了Oculus Rift,HTC Vive和其他移動(dòng)VR設(shè)備的所有VR系統(tǒng)。使用交互式編輯器,您可以以簡(jiǎn)單直觀的方式為這些VR系統(tǒng)構(gòu)建真正身臨其境的體驗(yàn)。以下三個(gè)功能可以優(yōu)化3ds Max Interactive中的常規(guī)VR性能。

化合物Frustum在3ds Max Interactive中,相機(jī)的平截頭體用于管道的以下階段:

1、通過執(zhí)行平截頭體剔除來優(yōu)化渲染:此步驟收集并準(zhǔn)備用于渲染的所有對(duì)象,這些對(duì)象部分或全部位于相機(jī)視圖體積內(nèi),而其他渲染對(duì)象則被丟棄。

2、計(jì)算級(jí)聯(lián)陰影貼圖:此步驟可減少透視別名。

3、在聚類延遲著色過程中:此步驟對(duì)視圖體積進(jìn)行體素化,并將不同的局部光照貢獻(xiàn)存儲(chǔ)在受影響的體素桶內(nèi)。

四、實(shí)例立體渲染實(shí)例立體渲染是一種優(yōu)化,可使3ds Max Interactive更高效地渲染VR頭盔的立體圖像。它使用硬件加速幾何實(shí)例在一次渲染過程中產(chǎn)生場(chǎng)景的左眼和右眼版本,而不是兩次。不同的眼睛變換存儲(chǔ)在常量緩沖區(qū)中,立體渲染由頂點(diǎn)著色器處理。即使實(shí)例使用左眼矩陣并左移,而奇數(shù)實(shí)例使用右眼矩陣并右移。剪輯平面動(dòng)態(tài)調(diào)整,以防止溢出到對(duì)面的眼睛。實(shí)例立體渲染內(nèi)置于3ds Max Interactive提供的默認(rèn)渲染器中,所有材質(zhì)和后效果著色器均啟用VR以實(shí)現(xiàn)此優(yōu)化。

更新說明

– 現(xiàn)在可以使用新的 Level Viewport VR 進(jìn)行 VR 編輯,讓您使用 VR 耳機(jī)在虛擬現(xiàn)實(shí)中輸入和編輯關(guān)卡。

– 智能放置工具為您提供了一種全新且直觀的方式,可以在水平視口中工作或在 VR 中編輯場(chǎng)景時(shí)精確放置對(duì)象。

– 實(shí)時(shí)變換跟蹤模式在 3ds Max 和 3ds Max Interactive 之間同步變換控件。

– 3ds Max 中的光度學(xué)燈現(xiàn)在作為物理光源導(dǎo)入 3ds Max Interactive。還會(huì)導(dǎo)入任何關(guān)聯(lián)的 IES 文件。

– 全新靈活的 VR 桌面模板可與 Oculus 或 HTC Vive 系統(tǒng)配合使用。

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