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詳情介紹
Maya 2022是一款由美國Autodesk公司(自動桌)開發(fā)的三維動畫、建模、仿真和渲染軟件,使用Maya創(chuàng)建規(guī)模宏大的世界、復雜角色和炫酷特效,利用極具吸引力的動畫工具使角色栩栩如生,使用Maya軟件中直觀的建模工具設置三維對象和場景的造型,創(chuàng)建逼真特效,從爆炸到布料仿真。
Maya 2022旨在幫助美工人員提高工作效率并增強協(xié)作。此版本提供了適用于 Maya 的USD插件,還對 Maya 中您喜愛的動畫、綁定和建模工具進行了重大更新。新增了對 Python 3的支持,提供了基于Bifrost和MtoA的新插件,有很多方面讓美工人員和技術主管都感到滿意。
PS:這里提供maya2022中文版,該版本不僅是支持簡體中文語言系統(tǒng)的版本,還是集補丁、序列號密鑰、激活碼等于一體的直裝版本,用戶們只需要下載并進行解壓后,依提示進行安裝即可直接免費使用軟件啦,并支持無限制的隨意使用。
2022.0已經是免費版了,直接安裝即可,2022.1以后需要補丁
軟件功能
Maya三維動畫、建模、仿真和渲染軟件提供了一個功能強大的集成工具集??捎糜趧赢嫛h(huán)境、運動圖形、虛擬現(xiàn)實和角色創(chuàng)建。
使用 Maya 創(chuàng)建規(guī)模宏大的世界、復雜角色和炫酷特效
利用極具吸引力的動畫工具使角色栩栩如生。
使用 Maya 軟件中直觀的建模工具設置三維對象和場景的造型。
創(chuàng)建逼真特效 – 從爆炸到布料仿真。
使用適用于 Maya 的 Bifrost 創(chuàng)建極其詳細的模擬
Bifrost 使用戶能夠在單一可視化編程環(huán)境中創(chuàng)建物理精確的模擬。
使用 Arnold 渲染極其復雜的項目
在 CPU 和 GPU 渲染之間無縫切換。
Arnold 旨在管理復雜的角色、場景和照明問題。
Arnold 與 Maya 相集成,以便您查看高質量預覽并快速迭代更改。
使用 Arnold 的美工人員友好型 UI 和簡單直觀的控件節(jié)省時間。
安裝方法:
已經是破解版了,直接運行Setup.exe安裝即可
Maya 2022新功能:
適用于 Maya 的 USD 插件
現(xiàn)在,Maya 中提供了通用場景描述 (USD) 支持:使美工人員可以將 USD 與 Maya 工作流無縫地結合使用。
動畫重影
使用“重影編輯器”(Ghosting Editor),可以創(chuàng)建回顯動畫的圖像,從而能夠可視化已設置動畫的對象隨時間的移動和位置變化。
變形器的組件標記
組件標記是新的節(jié)點屬性,用于更改幾何體的變換和變形。
Python 3
默認情況下,適用于 Windows 和 Linux 的 Maya 現(xiàn)在將以 Python 3 模式啟動。
Bifrost 2.2.1.0 插件
Maya 2022 提供 Bifrost 2.2.1.0,其中包括新功能、性能改進和錯誤修復。
曲線圖編輯器改進
“曲線圖編輯器”(Graph Editor)具有以下更新和改進。
掃描網格(Sweep Mesh)
使用新的“掃描網格”(Sweep Mesh)功能可以從簡單的曲線形狀創(chuàng)建網格
安全首選項
現(xiàn)在,可以在“首選項”(Preferences)窗口中標記要在 Maya 加載命令或插件時阻止的特定命令或插件位置。
Rokoko 運動庫插件
使用 Rokoko 插件,您可以直接在自己家中安全舒適地將專業(yè)制作的運動捕捉資產拖放到您的場景中。
緩存播放改進
緩存播放已更新,可支持動力學節(jié)點和“時間編輯器”(Time Editor)。
新的固化變形器
使用新的固化變形器,可以在變形幾何體上創(chuàng)建看起來比較堅固的幾何體區(qū)域,從而可以定義角色衣服的剛性部分,如紐扣或皮帶扣。
OpenColorIO v2
Maya 集成了 OpenColorIO v2,以實現(xiàn)一流的顏色管理。 OCIO v2 是一款完整的顏色管理解決方案,適用于電影制作,重點在于視覺特效和計算機動畫。
Create VR for Maya
Create VR for Maya 是一款沉浸式概念設計工具,可供美工人員和設計師直接在三維環(huán)境中開始他們的創(chuàng)意之旅。
Arnold for Maya 4.2.1 插件
Maya 2022 提供 MtoA 4.2.1,其中包括新功能、性能改進和錯誤修復。
自動切線類型
“曲線圖編輯器”(Graph Editor)中新增的“自動切線”(Auto Tangents)選項可提供改進的算法,讓動畫師能夠更好地控制和預測結果。
啟動體驗改進
啟動/退出體驗已得到改進,速度更快,初始屏幕信息更豐富,并且能夠復制可自定義的首選項。
更多功能
適用于動畫片段的時間編輯器相加融合
時間編輯器“片段”(Clip)上下文菜單中添加了新的“融合模式”(Blending Mode)選項,以便您在“法線”(Normal)(默認)融合模式和新的“相加”(Additive)融合模式之間進行選擇,此模式相對于片段的第一幀解算片段,并將其添加到動畫,而不是將兩個片段融合在一起。若要訪問這些選項,請在“時間編輯器”(Time Editor)動畫片段上單擊鼠標右鍵。
當每個片段中的主動畫發(fā)生在角色的不同部位時,要將一個動畫片段的運動分層到另一個動畫片段上(例如,在循環(huán)行走之上添加手揮動動畫),新的“相加”(Additive)模式很有用。
片段顯示“相加”(Additive)融合狀態(tài),且其名稱旁邊有一個加號。
解算工具包改進
解算工具包(Evaluation Toolkit)中添加了以下工具,用于更好地可視化圖表連接。
圖形輸出(Graphical Output)
解算工具包(Evaluation Toolkit)的“GPU 覆蓋”(GPU Override)區(qū)域中添加了新的“圖形輸出”(Graphical Output)子部分,其中包含用于使用 Graphviz 生成 GPU 變形器圖表的選項。
deformerEvaluator 命令
deformerEvaluator 命令中添加了新參數(shù) dumpInfo 或 di。通過執(zhí)行 deformerEvaluator -di,可以按 JSON 格式輸出有關變形器解算器簇的調試信息。
現(xiàn)在,三維繪制支持高分辨率紋理
在三維對象上進行繪制時,現(xiàn)在可以保存最大為 16k 的紋理。
大于 4096 x 4096 的紋理可能會導致性能降低。有關詳細信息,請參見在三維對象上進行繪制。
現(xiàn)在,可以通過 FBX 導入和導出標準曲面
現(xiàn)在,當使用 FBX 文件導入或導出對象或場景時,會包含標準曲面材質。
新的標準曲面著色器默認值
標準曲面著色器的默認值已調整,以減少您開始著色時執(zhí)行的步驟。材質的外觀在視口和軟件渲染中應保持相同。
如果在場景中使用 HDR 照明,并且著色器太亮,可以通過將“基礎顏色”(Base Color)值設置為 18% 灰色范圍或設置 RGB = 0.18 來校準場景。在基礎顏色未映射到紋理的情況下使用著色器時可能會遇到此問題。
為已卸載引用保留名稱空間。
現(xiàn)在,在創(chuàng)建引用或打開包含引用的場景時,即使您不加載引用本身,也可以選擇為引用創(chuàng)建和保留名稱空間。這樣可防止名稱空間誤用于其他節(jié)點和引用,導致在最終加載原始引用時發(fā)生沖突。
向“分層紋理”(Layered Texture)添加了新的“CPV 調制”(CPV Modulate)融合模式
向“分層紋理”(Layered Texture)添加了新的“CPV 調制”(CPV Modulate)融合模式。在此模式下,將基于活動的逐頂點顏色和 Alpha 值 (CPV) 按每個組件 (RGBA) 融合層。
“繪制頂點顏色工具”(Paint Vertex Color Tool)中添加了新的 RGBA 顯示通道
現(xiàn)在,“繪制頂點顏色工具”(Paint Vertex Color Tool)允許單獨顯示 RGB 通道,以在繪制時更好地了解這些特定通道顏色值?,F(xiàn)在,您還可以選擇在對象曲面上以灰度顯示 Alpha 通道,而不是以透明度顯示。
樞軸捕捉到其他對象
現(xiàn)在,您可以在“編輯樞軸”(Edit Pivot)模式下使用常用捕捉熱鍵將對象的樞軸捕捉到其他對象的邊或頂點。這非常適合快速將兩個不同對象上的組件彼此對齊。
“大綱視圖”(Outliner)的垂直分隔條
添加了一個用于垂直分割 Maya 大綱視圖(Outliner)布局的新選項?,F(xiàn)在,在“大綱視圖”(Outliner)的“顯示”(Display)菜單中,“窗口布局”(Window Layout)卷展欄提供了用于水平或垂直顯示大綱視圖內容的選項。垂直分割大綱視圖可以最大化垂直空間,這在一個場景中有許多對象要處理時很有用。
注: 用于垂直分割大綱視圖的選項僅在 Maya 主大綱視圖(Outliner)(“窗口 > 大綱視圖”(Windows > Outliner))中可用。其他大綱視圖(例如“曲線圖編輯器大綱視圖”(Graph Editor outliner)或“攝影表”(Dope Sheet)大綱視圖)只能水平分割。
性能增強
“混合緩存”(Hybrid Cache)設置
緩存播放首選項(Cached Playback Preferences)和解算工具包(Evaluation Toolkit)的“緩存”(Caching)部分中的新選項“混合緩存”(Hybrid Cache)組合了緩存播放和 GPU 變形的優(yōu)勢,在使用大型幾何體時可提高性能并改進內存使用情況。
改進了對 Retina/高 DPI (4K) 顯示器的支持
以前,在使用默認設置時,4K 顯示器以低分辨率渲染 Maya 視口,從而導致出現(xiàn)意外的像素失真。嘗試針對此失真進行調整會導致出現(xiàn)質量更高但不可讀的較小外觀。已設法解決此問題,現(xiàn)在,Maya 在高 DPI 屏幕上以本地分辨率進行渲染。
已知問題
使用 OpenGL 繪制的插件構件:插件創(chuàng)建者必須提供高 DPI 支持。
注: 若要恢復舊行為并禁用高 DPI 支持,請使用 QT_MAC_WANTS_BEST_RESOLUTION_OPENGL_SURFACE 環(huán)境變量。
曲線可見性
“屬性編輯器”(Attribute Editor)中添加了一個專門用于曲線形狀節(jié)點的新顯示選項:“始終在頂部繪制”(Always Draw on Top)。
“始終在頂部繪制”(Always Draw on Top)位于曲線形狀節(jié)點的“屬性編輯器”(Attribute Editor) 的“對象顯示”(Object Display)部分,啟用此選項可使曲線在視口中可見,即使它被場景中的其他對象遮擋也是如此。當使用控制綁定在視口中其他對象之上顯示用作控制器的曲線時,這很有用。
新的捕捉變換插件
添加了一個新插件以使用矩陣驅動的工作流:snapTransform。使用 snapTransform 插件可以烘焙變換的當前位置,或同時重新設置變換的父對象并烘焙變換。它包含用于在某個幀范圍內進行烘焙的選項,用于變換要烘焙的組件的控件(SRT 和斜切),以及保留樞軸或 offsetParentMatrix 的設置,同時使可視變換保持在相同位置。
snapTransform 插件利用 MDagPath.matchTransform 功能,它是實驗性開發(fā)人員插件。若要使用該插件,請使用 Python OpenMaya 和 maya.cmds。
若要加載 snapTransform 插件,請選擇“窗口 > 設置/首選項 > 插件管理器 > snapTransform.py”(Windows > Settings/Preferences > Plug-in Manager > snapTransform.py)。如需可與此插件結合使用的標志列表,請鍵入 -help。
使用新的“大綱視圖集”(Outliner Sets)上下文菜單輕松創(chuàng)建集
現(xiàn)在,您可以使用“大綱視圖”(Outliner)上下文菜單中新的“集”(Sets)子菜單,輕松地從對象創(chuàng)建集和快速選擇集,以及創(chuàng)建劃分。選擇一個或多個對象,單擊鼠標右鍵并選擇“集”(Sets),然后從創(chuàng)建集或編輯其成員身份的菜單項中進行選擇。
也可以在選擇集時自動選擇集成員。若要默認啟用此行為,請啟用首選項 > 選擇 > 修改器 > 在大綱視圖中自動選擇集成員(Preferences > Selection > Modifiers > Auto-select set members in the Outliner)。
減少視口中部分透明曲面上的瑕疵
Viewport 2.0 選項中添加了新的“Alpha 切割預過程”(Alpha Cut Prepass)功能,其結合了“Alpha 切割”(Alpha Cut)透明度算法與任何其他(Alpha 融合)透明度算法(例如“對象排序”(Object Sorting)和“深度剝離”(Depth Peeling))的優(yōu)勢。啟用此選項有助于減少或消除這些透明度算法中的瑕疵。
用于動畫層的導入選項
導入選項(Import options)中添加了新選項“合并基礎動畫層”(Merge Base Animation Layers),您可以使用此選項將導入文件的基礎動畫層與場景中已有的基礎層動畫合并。在處理導入了許多資產的場景時,啟用此選項非常有用。
默認設置為禁用,導入的層將移動到當前基礎層下。
通過將命令 mergeBaseAnimLayer(mbl) 設置為 True 可激活新行為。
“導入”(Import)選項
繪制蒙皮權重工具改進
繪制蒙皮權重工具(Paint Skin Weights Tool)已更新,具有以下改進:
“過濾影響物”(Filter Influences)字段的行為與大綱視圖(Outliner)過濾器的行為相同,這樣可以更輕松地查找和選擇要使用的影響物,特別是當您具有復雜的綁定時。以前,必須添加特殊角色以在“繪制蒙皮權重工具”(Paint Skin Weights Tool)中進行過濾,這與在“大綱視圖”(Outliner)中不同。
如果在打開“繪制蒙皮權重工具”(Paint Skin Weights Tool)時在蒙皮網格上選擇了面或邊,則您的選擇現(xiàn)在會自動切換到頂點,從而可以立即開始繪制權重。
現(xiàn)在,在執(zhí)行“移除未使用的影響物”(Remove Unused Influences)或“添加影響物”(Add Influence)等各種操作后,“影響物”(Influences)列表的刷新已得到改進。
現(xiàn)在,已修復“展開影響物列表”(Expand Influence List)按鈕移動以適應垂直滾動條的小問題。
GPU 支持和選擇集
使用子集時張力、Delta Mush 和固化變形器的行為已更改,以支持 GPU。
在 2021 版之前的 Maya 版本中,如果在使用幾何體的子集時使用這些變形器,將按一個多邊形連接級別在內部展開選擇集,并且相應頂點會被指定為錨點。
在新行為中,變形器僅使用子集內的頂點。如果要恢復原始變形器行為,請使用組件標記展開選擇集。
精確 UV 放置
使用 UV 編輯器(UV Editor)的“變換 > 移動”(Transform > Move)部分中的新“U”和“V”字段,可以查看選定 UV 的精確 UV 空間值或為選定 UV 設置精確 UV 空間值。
矩陣構件改進
“屬性編輯器”(Attribute Editor)的“變換偏移父對象矩陣”(Transform Offset Parent Matrix)構件已更新,可為您提供屬性狀態(tài)的視覺反饋,以及當您在屬性字段上單擊鼠標右鍵時提供一些附加選項:
現(xiàn)在,數(shù)字字段背景顯示當前屬性狀態(tài):黃色表示已連接,灰色表示已鎖定。
屬性狀態(tài)為已連接或已鎖定時,字段不可編輯。
屬性為已鎖定時,單擊鼠標右鍵可鎖定值
屬性為已連接時,單擊鼠標右鍵可顯示已連接節(jié)點的名稱(單擊它將轉到連接)、“斷開連接”(Break Connection)和“鎖定”(Lock)。
屬性為已解除鎖定和已斷開連接時,單擊鼠標右鍵可設置身份、反轉或鎖定矩陣。
融合變形修復
已修復在逐頂點權重屬性上選擇或設置關鍵幀會導致 Maya 變得不穩(wěn)定的問題。在為 blendShape.InputTarget.baseWeight 屬性設置關鍵幀時,會出現(xiàn)這種不穩(wěn)定情況,因為 Maya 會為每個頂點生成屬性,在某些情況下,這會造成過多開銷。
為了解決此問題,逐頂點權重屬性已設置為不可設置關鍵幀。如果要為這些屬性設置關鍵幀,請使用“腳本編輯器”(Script Editor),或者“通道盒”(Channel Box)的“通道”(Channels)選項卡中的“為選定項設置關鍵幀”(Key Selected)或“為所有可設置關鍵幀的項設置關鍵幀”(Key All Keyable)菜單項。
選擇“關鍵幀 > 設置受驅動關鍵幀 > 設置…”(Key > Set Driven Key > Set...)后,將顯示“設置受驅動關鍵幀”(Set Driven Key)窗口。以前由于 Maya 凍結,該窗口無法啟動。
對 editMA 的導出支持
現(xiàn)在,EditMA 在 Maya“導出全部”(Export All)/“導出選定對象”(Export Selected)選項的“文件類型”(File Type)菜單中以及“導出到脫機文件”(Export to Offline File)選項中作為一個選項提供,便于您導出具有與 editMA 文件連接的變形器的角色。
注: 選擇此選項會將所有 editMA 文件寫入導出的場景,即使使用“導出選定對象”(Export Selected)也是如此。
對腳本編輯器的改進
腳本編輯器(Script Editor)中已添加新的選項,從而更容易使用選項卡。
與 Web 瀏覽器中的選項卡類似,可以在“腳本編輯器”(Script Editor)中的選項卡上單擊鼠標右鍵,以訪問用于創(chuàng)建、重命名或刪除選項卡的選項。更新后的“腳本編輯器”(Script Editor)熱鍵更直觀,現(xiàn)在可以通過單擊鼠標中鍵或單擊 X 來關閉選項卡。另外,選項卡選項已經從“命令”(Command)菜單移動到“選項卡”(Tabs)菜單。
默認情況下不加載矢量渲染器
默認情況下不再自動加載 Maya 矢量渲染器。
支持使用 UV 和接近度固定提供曲線輸入
現(xiàn)在,“UV 固定”(UV Pin)和“接近度固定”(Proximity Pin)矩陣運算符可用于曲線動畫和 NURBS。以前,將這些運算符用于曲線動畫會在場景中創(chuàng)建多余節(jié)點。
UV 和接近度固定節(jié)點使用數(shù)組作為輸入并輸出矩陣數(shù)組(而不是各個平移、法線、切線),它們可以直接傳送到其他矩陣約束,無需使用合成矩陣或傳送到局部通道變換中。
此外,還向這些節(jié)點添加了一個名為“法線覆蓋”(Normal Override)的新屬性,您可以選擇將其設置為“軌道”(Rail),在連接到軌道曲線幾何體時,便可以計算法線。請參見 UV 固定選項(UV Pin options)和接近度固定選項(Proximity pin options)。
游戲頂點計數(shù)
通過新的 gameVertexCount 插件,可以顯示 Unreal 或 Unity 的實時游戲頂點計數(shù)。這樣,您就可以查看導出對象后每個引擎將解算多少個頂點,以便您可以估計游戲內頂點計數(shù)預算。
更新的 Substance 插件
Maya 2022 包含 Substance 2.1.9 插件。
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