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三維動畫渲染軟件Autodesk Maya 2022.4 中文/英文正式破解版 64位

Maya2022破解下載

  • 軟件大小:2.6GB
  • 軟件語言:簡體中文
  • 軟件類型:國產(chǎn)軟件
  • 軟件授權(quán):免費(fèi)軟件
  • 軟件類別:3D制作類
  • 應(yīng)用平臺:Windows平臺
  • 更新時間:2022-07-15
  • 網(wǎng)友評分:
360通過 騰訊通過 金山通過

情介紹

Maya 2022是一款由美國Autodesk公司(自動桌)開發(fā)的三維動畫、建模、仿真和渲染軟件,使用Maya創(chuàng)建規(guī)模宏大的世界、復(fù)雜角色和炫酷特效,利用極具吸引力的動畫工具使角色栩栩如生,使用Maya軟件中直觀的建模工具設(shè)置三維對象和場景的造型,創(chuàng)建逼真特效,從爆炸到布料仿真。

Maya 2022旨在幫助美工人員提高工作效率并增強(qiáng)協(xié)作。此版本提供了適用于 Maya 的USD插件,還對 Maya 中您喜愛的動畫、綁定和建模工具進(jìn)行了重大更新。新增了對 Python 3的支持,提供了基于Bifrost和MtoA的新插件,有很多方面讓美工人員和技術(shù)主管都感到滿意。

PS:這里提供maya2022中文版,該版本不僅是支持簡體中文語言系統(tǒng)的版本,還是集補(bǔ)丁、序列號密鑰、激活碼等于一體的直裝版本,用戶們只需要下載并進(jìn)行解壓后,依提示進(jìn)行安裝即可直接免費(fèi)使用軟件啦,并支持無限制的隨意使用。

2022.0已經(jīng)是免費(fèi)版了,直接安裝即可,2022.1以后需要補(bǔ)丁

軟件功能

Maya三維動畫、建模、仿真和渲染軟件提供了一個功能強(qiáng)大的集成工具集??捎糜趧赢?、環(huán)境、運(yùn)動圖形、虛擬現(xiàn)實(shí)和角色創(chuàng)建。

使用 Maya 創(chuàng)建規(guī)模宏大的世界、復(fù)雜角色和炫酷特效

利用極具吸引力的動畫工具使角色栩栩如生。
使用 Maya 軟件中直觀的建模工具設(shè)置三維對象和場景的造型。
創(chuàng)建逼真特效 – 從爆炸到布料仿真。
使用適用于 Maya 的 Bifrost 創(chuàng)建極其詳細(xì)的模擬

Bifrost 使用戶能夠在單一可視化編程環(huán)境中創(chuàng)建物理精確的模擬。
使用 Arnold 渲染極其復(fù)雜的項(xiàng)目

在 CPU 和 GPU 渲染之間無縫切換。
Arnold 旨在管理復(fù)雜的角色、場景和照明問題。
Arnold 與 Maya 相集成,以便您查看高質(zhì)量預(yù)覽并快速迭代更改。
使用 Arnold 的美工人員友好型 UI 和簡單直觀的控件節(jié)省時間。

安裝方法:

已經(jīng)是破解版了,直接運(yùn)行Setup.exe安裝即可

Maya 2022新功能:

適用于 Maya 的 USD 插件

現(xiàn)在,Maya 中提供了通用場景描述 (USD) 支持:使美工人員可以將 USD 與 Maya 工作流無縫地結(jié)合使用。

動畫重影
使用“重影編輯器”(Ghosting Editor),可以創(chuàng)建回顯動畫的圖像,從而能夠可視化已設(shè)置動畫的對象隨時間的移動和位置變化。

變形器的組件標(biāo)記
組件標(biāo)記是新的節(jié)點(diǎn)屬性,用于更改幾何體的變換和變形。

Python 3
默認(rèn)情況下,適用于 Windows 和 Linux 的 Maya 現(xiàn)在將以 Python 3 模式啟動。

Bifrost 2.2.1.0 插件
Maya 2022 提供 Bifrost 2.2.1.0,其中包括新功能、性能改進(jìn)和錯誤修復(fù)。

曲線圖編輯器改進(jìn)
“曲線圖編輯器”(Graph Editor)具有以下更新和改進(jìn)。

掃描網(wǎng)格(Sweep Mesh)
使用新的“掃描網(wǎng)格”(Sweep Mesh)功能可以從簡單的曲線形狀創(chuàng)建網(wǎng)格

安全首選項(xiàng)
現(xiàn)在,可以在“首選項(xiàng)”(Preferences)窗口中標(biāo)記要在 Maya 加載命令或插件時阻止的特定命令或插件位置。

Rokoko 運(yùn)動庫插件
使用 Rokoko 插件,您可以直接在自己家中安全舒適地將專業(yè)制作的運(yùn)動捕捉資產(chǎn)拖放到您的場景中。

緩存播放改進(jìn)
緩存播放已更新,可支持動力學(xué)節(jié)點(diǎn)和“時間編輯器”(Time Editor)。

新的固化變形器
使用新的固化變形器,可以在變形幾何體上創(chuàng)建看起來比較堅(jiān)固的幾何體區(qū)域,從而可以定義角色衣服的剛性部分,如紐扣或皮帶扣。

OpenColorIO v2
Maya 集成了 OpenColorIO v2,以實(shí)現(xiàn)一流的顏色管理。 OCIO v2 是一款完整的顏色管理解決方案,適用于電影制作,重點(diǎn)在于視覺特效和計(jì)算機(jī)動畫。

Create VR for Maya
Create VR for Maya 是一款沉浸式概念設(shè)計(jì)工具,可供美工人員和設(shè)計(jì)師直接在三維環(huán)境中開始他們的創(chuàng)意之旅。

Arnold for Maya 4.2.1 插件
Maya 2022 提供 MtoA 4.2.1,其中包括新功能、性能改進(jìn)和錯誤修復(fù)。

自動切線類型
“曲線圖編輯器”(Graph Editor)中新增的“自動切線”(Auto Tangents)選項(xiàng)可提供改進(jìn)的算法,讓動畫師能夠更好地控制和預(yù)測結(jié)果。

啟動體驗(yàn)改進(jìn)
啟動/退出體驗(yàn)已得到改進(jìn),速度更快,初始屏幕信息更豐富,并且能夠復(fù)制可自定義的首選項(xiàng)。

更多功能

適用于動畫片段的時間編輯器相加融合
時間編輯器“片段”(Clip)上下文菜單中添加了新的“融合模式”(Blending Mode)選項(xiàng),以便您在“法線”(Normal)(默認(rèn))融合模式和新的“相加”(Additive)融合模式之間進(jìn)行選擇,此模式相對于片段的第一幀解算片段,并將其添加到動畫,而不是將兩個片段融合在一起。若要訪問這些選項(xiàng),請?jiān)?ldquo;時間編輯器”(Time Editor)動畫片段上單擊鼠標(biāo)右鍵。

當(dāng)每個片段中的主動畫發(fā)生在角色的不同部位時,要將一個動畫片段的運(yùn)動分層到另一個動畫片段上(例如,在循環(huán)行走之上添加手揮動動畫),新的“相加”(Additive)模式很有用。

片段顯示“相加”(Additive)融合狀態(tài),且其名稱旁邊有一個加號。

解算工具包改進(jìn)
解算工具包(Evaluation Toolkit)中添加了以下工具,用于更好地可視化圖表連接。

圖形輸出(Graphical Output)
解算工具包(Evaluation Toolkit)的“GPU 覆蓋”(GPU Override)區(qū)域中添加了新的“圖形輸出”(Graphical Output)子部分,其中包含用于使用 Graphviz 生成 GPU 變形器圖表的選項(xiàng)。
deformerEvaluator 命令
deformerEvaluator 命令中添加了新參數(shù) dumpInfo 或 di。通過執(zhí)行 deformerEvaluator -di,可以按 JSON 格式輸出有關(guān)變形器解算器簇的調(diào)試信息。
現(xiàn)在,三維繪制支持高分辨率紋理
在三維對象上進(jìn)行繪制時,現(xiàn)在可以保存最大為 16k 的紋理。

大于 4096 x 4096 的紋理可能會導(dǎo)致性能降低。有關(guān)詳細(xì)信息,請參見在三維對象上進(jìn)行繪制。

現(xiàn)在,可以通過 FBX 導(dǎo)入和導(dǎo)出標(biāo)準(zhǔn)曲面
現(xiàn)在,當(dāng)使用 FBX 文件導(dǎo)入或?qū)С鰧ο蠡驁鼍皶r,會包含標(biāo)準(zhǔn)曲面材質(zhì)。

新的標(biāo)準(zhǔn)曲面著色器默認(rèn)值
標(biāo)準(zhǔn)曲面著色器的默認(rèn)值已調(diào)整,以減少您開始著色時執(zhí)行的步驟。材質(zhì)的外觀在視口和軟件渲染中應(yīng)保持相同。

如果在場景中使用 HDR 照明,并且著色器太亮,可以通過將“基礎(chǔ)顏色”(Base Color)值設(shè)置為 18% 灰色范圍或設(shè)置 RGB = 0.18 來校準(zhǔn)場景。在基礎(chǔ)顏色未映射到紋理的情況下使用著色器時可能會遇到此問題。

為已卸載引用保留名稱空間。
現(xiàn)在,在創(chuàng)建引用或打開包含引用的場景時,即使您不加載引用本身,也可以選擇為引用創(chuàng)建和保留名稱空間。這樣可防止名稱空間誤用于其他節(jié)點(diǎn)和引用,導(dǎo)致在最終加載原始引用時發(fā)生沖突。

向“分層紋理”(Layered Texture)添加了新的“CPV 調(diào)制”(CPV Modulate)融合模式
向“分層紋理”(Layered Texture)添加了新的“CPV 調(diào)制”(CPV Modulate)融合模式。在此模式下,將基于活動的逐頂點(diǎn)顏色和 Alpha 值 (CPV) 按每個組件 (RGBA) 融合層。

“繪制頂點(diǎn)顏色工具”(Paint Vertex Color Tool)中添加了新的 RGBA 顯示通道
現(xiàn)在,“繪制頂點(diǎn)顏色工具”(Paint Vertex Color Tool)允許單獨(dú)顯示 RGB 通道,以在繪制時更好地了解這些特定通道顏色值。現(xiàn)在,您還可以選擇在對象曲面上以灰度顯示 Alpha 通道,而不是以透明度顯示。

樞軸捕捉到其他對象
現(xiàn)在,您可以在“編輯樞軸”(Edit Pivot)模式下使用常用捕捉熱鍵將對象的樞軸捕捉到其他對象的邊或頂點(diǎn)。這非常適合快速將兩個不同對象上的組件彼此對齊。

“大綱視圖”(Outliner)的垂直分隔條
添加了一個用于垂直分割 Maya 大綱視圖(Outliner)布局的新選項(xiàng)?,F(xiàn)在,在“大綱視圖”(Outliner)的“顯示”(Display)菜單中,“窗口布局”(Window Layout)卷展欄提供了用于水平或垂直顯示大綱視圖內(nèi)容的選項(xiàng)。垂直分割大綱視圖可以最大化垂直空間,這在一個場景中有許多對象要處理時很有用。

注: 用于垂直分割大綱視圖的選項(xiàng)僅在 Maya 主大綱視圖(Outliner)(“窗口 > 大綱視圖”(Windows > Outliner))中可用。其他大綱視圖(例如“曲線圖編輯器大綱視圖”(Graph Editor outliner)或“攝影表”(Dope Sheet)大綱視圖)只能水平分割。
性能增強(qiáng)
“混合緩存”(Hybrid Cache)設(shè)置
緩存播放首選項(xiàng)(Cached Playback Preferences)和解算工具包(Evaluation Toolkit)的“緩存”(Caching)部分中的新選項(xiàng)“混合緩存”(Hybrid Cache)組合了緩存播放和 GPU 變形的優(yōu)勢,在使用大型幾何體時可提高性能并改進(jìn)內(nèi)存使用情況。
改進(jìn)了對 Retina/高 DPI (4K) 顯示器的支持
以前,在使用默認(rèn)設(shè)置時,4K 顯示器以低分辨率渲染 Maya 視口,從而導(dǎo)致出現(xiàn)意外的像素失真。嘗試針對此失真進(jìn)行調(diào)整會導(dǎo)致出現(xiàn)質(zhì)量更高但不可讀的較小外觀。已設(shè)法解決此問題,現(xiàn)在,Maya 在高 DPI 屏幕上以本地分辨率進(jìn)行渲染。

已知問題

使用 OpenGL 繪制的插件構(gòu)件:插件創(chuàng)建者必須提供高 DPI 支持。
注: 若要恢復(fù)舊行為并禁用高 DPI 支持,請使用 QT_MAC_WANTS_BEST_RESOLUTION_OPENGL_SURFACE 環(huán)境變量。
曲線可見性
“屬性編輯器”(Attribute Editor)中添加了一個專門用于曲線形狀節(jié)點(diǎn)的新顯示選項(xiàng):“始終在頂部繪制”(Always Draw on Top)。

“始終在頂部繪制”(Always Draw on Top)位于曲線形狀節(jié)點(diǎn)的“屬性編輯器”(Attribute Editor) 的“對象顯示”(Object Display)部分,啟用此選項(xiàng)可使曲線在視口中可見,即使它被場景中的其他對象遮擋也是如此。當(dāng)使用控制綁定在視口中其他對象之上顯示用作控制器的曲線時,這很有用。

新的捕捉變換插件
添加了一個新插件以使用矩陣驅(qū)動的工作流:snapTransform。使用 snapTransform 插件可以烘焙變換的當(dāng)前位置,或同時重新設(shè)置變換的父對象并烘焙變換。它包含用于在某個幀范圍內(nèi)進(jìn)行烘焙的選項(xiàng),用于變換要烘焙的組件的控件(SRT 和斜切),以及保留樞軸或 offsetParentMatrix 的設(shè)置,同時使可視變換保持在相同位置。

snapTransform 插件利用 MDagPath.matchTransform 功能,它是實(shí)驗(yàn)性開發(fā)人員插件。若要使用該插件,請使用 Python OpenMaya 和 maya.cmds。

若要加載 snapTransform 插件,請選擇“窗口 > 設(shè)置/首選項(xiàng) > 插件管理器 > snapTransform.py”(Windows > Settings/Preferences > Plug-in Manager > snapTransform.py)。如需可與此插件結(jié)合使用的標(biāo)志列表,請鍵入 -help。

使用新的“大綱視圖集”(Outliner Sets)上下文菜單輕松創(chuàng)建集
現(xiàn)在,您可以使用“大綱視圖”(Outliner)上下文菜單中新的“集”(Sets)子菜單,輕松地從對象創(chuàng)建集和快速選擇集,以及創(chuàng)建劃分。選擇一個或多個對象,單擊鼠標(biāo)右鍵并選擇“集”(Sets),然后從創(chuàng)建集或編輯其成員身份的菜單項(xiàng)中進(jìn)行選擇。

也可以在選擇集時自動選擇集成員。若要默認(rèn)啟用此行為,請啟用首選項(xiàng) > 選擇 > 修改器 > 在大綱視圖中自動選擇集成員(Preferences > Selection > Modifiers > Auto-select set members in the Outliner)。

減少視口中部分透明曲面上的瑕疵
Viewport 2.0 選項(xiàng)中添加了新的“Alpha 切割預(yù)過程”(Alpha Cut Prepass)功能,其結(jié)合了“Alpha 切割”(Alpha Cut)透明度算法與任何其他(Alpha 融合)透明度算法(例如“對象排序”(Object Sorting)和“深度剝離”(Depth Peeling))的優(yōu)勢。啟用此選項(xiàng)有助于減少或消除這些透明度算法中的瑕疵。

用于動畫層的導(dǎo)入選項(xiàng)
導(dǎo)入選項(xiàng)(Import options)中添加了新選項(xiàng)“合并基礎(chǔ)動畫層”(Merge Base Animation Layers),您可以使用此選項(xiàng)將導(dǎo)入文件的基礎(chǔ)動畫層與場景中已有的基礎(chǔ)層動畫合并。在處理導(dǎo)入了許多資產(chǎn)的場景時,啟用此選項(xiàng)非常有用。

默認(rèn)設(shè)置為禁用,導(dǎo)入的層將移動到當(dāng)前基礎(chǔ)層下。

通過將命令 mergeBaseAnimLayer(mbl) 設(shè)置為 True 可激活新行為。

“導(dǎo)入”(Import)選項(xiàng)
繪制蒙皮權(quán)重工具改進(jìn)
繪制蒙皮權(quán)重工具(Paint Skin Weights Tool)已更新,具有以下改進(jìn):

“過濾影響物”(Filter Influences)字段的行為與大綱視圖(Outliner)過濾器的行為相同,這樣可以更輕松地查找和選擇要使用的影響物,特別是當(dāng)您具有復(fù)雜的綁定時。以前,必須添加特殊角色以在“繪制蒙皮權(quán)重工具”(Paint Skin Weights Tool)中進(jìn)行過濾,這與在“大綱視圖”(Outliner)中不同。
如果在打開“繪制蒙皮權(quán)重工具”(Paint Skin Weights Tool)時在蒙皮網(wǎng)格上選擇了面或邊,則您的選擇現(xiàn)在會自動切換到頂點(diǎn),從而可以立即開始繪制權(quán)重。
現(xiàn)在,在執(zhí)行“移除未使用的影響物”(Remove Unused Influences)或“添加影響物”(Add Influence)等各種操作后,“影響物”(Influences)列表的刷新已得到改進(jìn)。
現(xiàn)在,已修復(fù)“展開影響物列表”(Expand Influence List)按鈕移動以適應(yīng)垂直滾動條的小問題。
GPU 支持和選擇集
使用子集時張力、Delta Mush 和固化變形器的行為已更改,以支持 GPU。

在 2021 版之前的 Maya 版本中,如果在使用幾何體的子集時使用這些變形器,將按一個多邊形連接級別在內(nèi)部展開選擇集,并且相應(yīng)頂點(diǎn)會被指定為錨點(diǎn)。

在新行為中,變形器僅使用子集內(nèi)的頂點(diǎn)。如果要恢復(fù)原始變形器行為,請使用組件標(biāo)記展開選擇集。

精確 UV 放置
使用 UV 編輯器(UV Editor)的“變換 > 移動”(Transform > Move)部分中的新“U”和“V”字段,可以查看選定 UV 的精確 UV 空間值或?yàn)檫x定 UV 設(shè)置精確 UV 空間值。

矩陣構(gòu)件改進(jìn)
“屬性編輯器”(Attribute Editor)的“變換偏移父對象矩陣”(Transform Offset Parent Matrix)構(gòu)件已更新,可為您提供屬性狀態(tài)的視覺反饋,以及當(dāng)您在屬性字段上單擊鼠標(biāo)右鍵時提供一些附加選項(xiàng):

現(xiàn)在,數(shù)字字段背景顯示當(dāng)前屬性狀態(tài):黃色表示已連接,灰色表示已鎖定。
屬性狀態(tài)為已連接或已鎖定時,字段不可編輯。
屬性為已鎖定時,單擊鼠標(biāo)右鍵可鎖定值
屬性為已連接時,單擊鼠標(biāo)右鍵可顯示已連接節(jié)點(diǎn)的名稱(單擊它將轉(zhuǎn)到連接)、“斷開連接”(Break Connection)和“鎖定”(Lock)。
屬性為已解除鎖定和已斷開連接時,單擊鼠標(biāo)右鍵可設(shè)置身份、反轉(zhuǎn)或鎖定矩陣。
融合變形修復(fù)
已修復(fù)在逐頂點(diǎn)權(quán)重屬性上選擇或設(shè)置關(guān)鍵幀會導(dǎo)致 Maya 變得不穩(wěn)定的問題。在為 blendShape.InputTarget.baseWeight 屬性設(shè)置關(guān)鍵幀時,會出現(xiàn)這種不穩(wěn)定情況,因?yàn)?Maya 會為每個頂點(diǎn)生成屬性,在某些情況下,這會造成過多開銷。

為了解決此問題,逐頂點(diǎn)權(quán)重屬性已設(shè)置為不可設(shè)置關(guān)鍵幀。如果要為這些屬性設(shè)置關(guān)鍵幀,請使用“腳本編輯器”(Script Editor),或者“通道盒”(Channel Box)的“通道”(Channels)選項(xiàng)卡中的“為選定項(xiàng)設(shè)置關(guān)鍵幀”(Key Selected)或“為所有可設(shè)置關(guān)鍵幀的項(xiàng)設(shè)置關(guān)鍵幀”(Key All Keyable)菜單項(xiàng)。

選擇“關(guān)鍵幀 > 設(shè)置受驅(qū)動關(guān)鍵幀 > 設(shè)置…”(Key > Set Driven Key > Set...)后,將顯示“設(shè)置受驅(qū)動關(guān)鍵幀”(Set Driven Key)窗口。以前由于 Maya 凍結(jié),該窗口無法啟動。

對 editMA 的導(dǎo)出支持
現(xiàn)在,EditMA 在 Maya“導(dǎo)出全部”(Export All)/“導(dǎo)出選定對象”(Export Selected)選項(xiàng)的“文件類型”(File Type)菜單中以及“導(dǎo)出到脫機(jī)文件”(Export to Offline File)選項(xiàng)中作為一個選項(xiàng)提供,便于您導(dǎo)出具有與 editMA 文件連接的變形器的角色。

注: 選擇此選項(xiàng)會將所有 editMA 文件寫入導(dǎo)出的場景,即使使用“導(dǎo)出選定對象”(Export Selected)也是如此。
對腳本編輯器的改進(jìn)
腳本編輯器(Script Editor)中已添加新的選項(xiàng),從而更容易使用選項(xiàng)卡。

與 Web 瀏覽器中的選項(xiàng)卡類似,可以在“腳本編輯器”(Script Editor)中的選項(xiàng)卡上單擊鼠標(biāo)右鍵,以訪問用于創(chuàng)建、重命名或刪除選項(xiàng)卡的選項(xiàng)。更新后的“腳本編輯器”(Script Editor)熱鍵更直觀,現(xiàn)在可以通過單擊鼠標(biāo)中鍵或單擊 X 來關(guān)閉選項(xiàng)卡。另外,選項(xiàng)卡選項(xiàng)已經(jīng)從“命令”(Command)菜單移動到“選項(xiàng)卡”(Tabs)菜單。

默認(rèn)情況下不加載矢量渲染器
默認(rèn)情況下不再自動加載 Maya 矢量渲染器。

支持使用 UV 和接近度固定提供曲線輸入
現(xiàn)在,“UV 固定”(UV Pin)和“接近度固定”(Proximity Pin)矩陣運(yùn)算符可用于曲線動畫和 NURBS。以前,將這些運(yùn)算符用于曲線動畫會在場景中創(chuàng)建多余節(jié)點(diǎn)。

UV 和接近度固定節(jié)點(diǎn)使用數(shù)組作為輸入并輸出矩陣數(shù)組(而不是各個平移、法線、切線),它們可以直接傳送到其他矩陣約束,無需使用合成矩陣或傳送到局部通道變換中。

此外,還向這些節(jié)點(diǎn)添加了一個名為“法線覆蓋”(Normal Override)的新屬性,您可以選擇將其設(shè)置為“軌道”(Rail),在連接到軌道曲線幾何體時,便可以計(jì)算法線。請參見 UV 固定選項(xiàng)(UV Pin options)和接近度固定選項(xiàng)(Proximity pin options)。

游戲頂點(diǎn)計(jì)數(shù)
通過新的 gameVertexCount 插件,可以顯示 Unreal 或 Unity 的實(shí)時游戲頂點(diǎn)計(jì)數(shù)。這樣,您就可以查看導(dǎo)出對象后每個引擎將解算多少個頂點(diǎn),以便您可以估計(jì)游戲內(nèi)頂點(diǎn)計(jì)數(shù)預(yù)算。

更新的 Substance 插件
Maya 2022 包含 Substance 2.1.9 插件。

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