用戶體驗:五個最常見的產(chǎn)品設計誤區(qū)

很多時候覺得要靠微信朋友圈來了解外部世界,但那無非只是所有人吃喝玩樂的時間軸。發(fā)生在別人身上的喜怒哀樂,就像世界名勝他鄉(xiāng)異地風土文化,對我有什么意義。”What the hell i’m doing here?”
周末傍晚,拉著窗簾在屋里開著昏黃的臺燈,幾乎失去了對時間的感知。正聽著Neil Young的一首27分鐘的歌,這首歌在此張專輯(Psychedelic Pill)當中從長度上來說排名第二,比第一名短了整整10分鐘。
很多時候覺得要靠微信朋友圈來了解外部世界,但那無非只是所有人吃喝玩樂的時間軸。發(fā)生在別人身上的喜怒哀樂,就像世界名勝他鄉(xiāng)異地風土文化,對我有什么意義。”What the hell i’m doing here?”
陷入這種靜的讓人沉下去的身心狀態(tài)當中,落到文字上卻是要給人看的,我想讓別人看到什么,從而讓自己獲得怎樣的共鳴與認同呢?”But i’m a creep.”
表演仍要繼續(xù),我們來看本周的譯文。原文標題看的我覺得挺無趣的(優(yōu)叉路漫漫幾個字是我自己更加無趣的加上去的),仔細讀過覺得站的層面比標題表達出來的要高一些,于是很喜歡。原文作者Julie Zhuo,F(xiàn)acebook產(chǎn)品設計director,貌似在Medium上看過好幾篇她寫的東西了。開始吧。
學習的過程中沒有不犯錯誤的。本文當中提到的這些產(chǎn)品設計流程當中的錯誤,我(英文原文作者)個人犯過很多次,也見過很多人同樣在犯著。幸運的是,有種東西叫做互聯(lián)網(wǎng),有種媒介叫做文章,我們可以討論這些錯誤及其背后的成因,今后在條件允許的情況下盡可能的避免。
1.對設計探索的過分約束

在實際工作當中,通常有兩方面的因素在制約著我們對設計的探索。
時間
“快速迭代”這件事對于產(chǎn)品團隊來說通常有著極大的誘惑力。利用三個月的時間做出一些小的調(diào)整,還是耗上六個月去拋出某種大的改進?相信絕大多數(shù)團隊在絕大多數(shù)時間會選擇前者,我個人也是如此。你在三個月內(nèi)能基于現(xiàn)有產(chǎn)品做些什么?通常只能做些小規(guī)模的迭代。在某些特定的產(chǎn)品階段,這無可厚非,尤其是你的產(chǎn)品基本穩(wěn)定,你很滿意于它現(xiàn)在的規(guī)模和功能,只希望不斷進行打磨。不過,如果你希望產(chǎn)品當中能夠有些什么東西可以使用戶在認知與行為層面產(chǎn)生調(diào)整,那么你很有可能需要從產(chǎn)品框架與模式方面進行思考;這種情況下,要打破慣性,不要指望像以往那樣能夠在非常短的時間內(nèi)打造出能滿足這類需求的解決方案。
風險
如果一切看上去都還不壞,那么想要通過系統(tǒng)級的改造來顛覆現(xiàn)有模式的想法聽起來會讓人覺得瘋狂甚至愚蠢 – 你最終做出來的東西可能還不如現(xiàn)在的好用;即便產(chǎn)出確實很優(yōu)秀,用戶也很可能不買賬。
做出改變,接納新事物 – 這些事情背后的風險有時是巨大的,但真的巨大到我們?nèi)绱说目謶忠灾劣跁缀跛行略O計方向的探索都扼殺在搖籃里嗎?當有新的設計思路出現(xiàn)時,試著抗拒內(nèi)心當中本能一般的恐懼,在團隊中發(fā)起評估,從風險回報比的角度看看是否值得一試。多數(shù)時候的答案可能是否定的,但得出肯定答案的幾率一定會比不發(fā)起這種評估的時候要高,顯然。
2.過早的定義解決方案

這是一種典型錯誤,很常見:你正在探索一個概念很大但模糊不清的產(chǎn)品需求,突然間腦子里有了很酷的想法,你畫了些草圖,感覺還不壞,很有潛力!你迫不及待的開始制作mockup甚至是高保真原型,然后開始發(fā)現(xiàn)各種問題,例如背景是白色還是黑色比較好呢?或者這些按鈕應該做成圓形?你發(fā)現(xiàn)自己逐漸淹沒于這些細節(jié)問題當中,思路開始混亂無章。在你即將崩潰并決定回過頭來重新審視大局時,你已經(jīng)花掉了80%的時間。
也許你的天資能夠確保你首次嘗試便能成功,也許你確實有點石成金的本領,但我個人從不認為這些是靠得住的。通常情況下,我們最好不要和腦子里冒出的第一個主意墜入愛河 – 在探索階段多花些時間去思考不同的流程與模型,只有在理清思路并確定某種模式足夠“硬”的情況下,再進一步考慮交互與視覺實現(xiàn)方面的細節(jié)問題,否則你就像是在泰坦尼克號上整理桌椅,高成本細化工作毫無意義。我時??吹皆O計師們過于迷戀某種思路,以至于無法或不想給自己留下任何空間去探索不同的方向,而遺憾的是,那些方向上往往存在更具潛力的解決方案。
3.把漂亮的mockup當做好的產(chǎn)品

想象一下這個場景:某個設計師精心打造出一套非??季康膍ockup,范例內(nèi)容很有吸引力,配圖都是專業(yè)級的照片,里面都是臉上綻放出笑容的人。對這樣的演示,大家會普遍認同,不會有太多質(zhì)疑的聲音。當一個東西看上去很好時,你通常會覺得它本身就是好的。
再優(yōu)秀的設計原型也難以全面而精確的反映出實際產(chǎn)品在運作當中可能產(chǎn)生的各種可能性,我們時常會忽略掉一些問題。原型當中用到的都是高質(zhì)量的照片以及精心排版過的文字內(nèi)容,但如果你家產(chǎn)品的目標用戶在多數(shù)典型情境當中上傳的照片都是質(zhì)量很普通甚至偏低的話,又該如何呢?或是你展示了一些漂亮的功能,用來基于各類數(shù)據(jù)向用戶提供信息和建議,但你家的系統(tǒng)當中可能沒有足夠的數(shù)據(jù)去支撐這樣的功能?或者你在安卓版本的設計方案中用了太多華麗的動效,卻發(fā)現(xiàn)多數(shù)目標用戶還在用著5年前的系統(tǒng)?
漂亮的mockup是優(yōu)秀設計方案的重要組成部分,但不是全部,更不應該成為我們的全部追求,仿佛將一張精美的PNG或是動效GIF放到Dribbble獲取大量贊許就能實現(xiàn)設計師的人生價值一樣 – 如果你要做實際的產(chǎn)品,就必須理解技術(shù)、設備、用戶、內(nèi)容等等各方面的制約條件,然后與你設想中的理想方案結(jié)合在一起進行權(quán)衡。
4.過分追求形式上的簡約,以至破壞易用性

作為設計師,我們都會追求外觀上的美好,這種特質(zhì)甚至會超越工作本身,而擴展到生活當中的很多方面,例如居家裝潢、衣物飾品及家電購買等等。我們不僅希望產(chǎn)品能具備最基本的功能性,更重要的是看上去要漂亮,甚至希望能獨特到給人留下非常新鮮與驚奇的印象。不幸的是,這種渴望在很多時候過分的強烈了,名義上對于外觀與形式的追求使得產(chǎn)品對于普通的目標用戶來說在可用性方面大打折扣。
“目標用戶”的概念在這里很重要,因為它為評估設計方案是否優(yōu)秀提供了最基本的上下文環(huán)境。如果你的產(chǎn)品只是面向設計師群體的,那么放開手腳去做吧,干掉一切看上去礙眼的文字元素或按鈕,全部基于手勢操作 – 即使父母一輩不知道如何操作這樣的app也沒關系,只要其他設計師們理解這個產(chǎn)品就足夠了。但是如果你的產(chǎn)品是面向更多的“普通人”而存在的,那么你必須明白,簡單直白的文字元素、表意清晰的圖標、深入人心的交互模式都能實實在在的幫助人們更輕松的使用產(chǎn)品完成任務,哪怕這些元素讓界面看上去不那么簡約,不那么創(chuàng)新。要知道,真正會讓更多普通用戶憤怒的是難以盡快找到自己所需的功能入口,而不是設計師眼中不那么美觀的字間距。
5.忽略了產(chǎn)品之外的體驗

我們通常都會將注意力聚焦在自己負責的“項目容器”內(nèi)部,去精益求精的打造流程框架當中各個環(huán)節(jié)的體驗,甚至也包括相關的設置界面或出錯提示一類。但我們有時可能會忽略掉一個問題,就是怎樣首先確保用戶能夠進入我們所設計的這套體驗當中。例如,對于某些類型的app來說,通知提示是重要的入口之一,而多數(shù)設計師對于提示信息的關注顯然不及對于app內(nèi)部相關界面的重視程度。另外,新功能在app內(nèi)部的入口是否合理也是非常值得關注的,有時從產(chǎn)品的角度來看,你對功能模塊的百般打磨可能趕不上對入口進行優(yōu)化來的更加成功。
此外,如果你希望用戶能從競品轉(zhuǎn)移到你的產(chǎn)品上來,那么有哪些障礙是有待消除的?譬如提供輕松的內(nèi)容轉(zhuǎn)移功能?不要忘記市場環(huán)境方面的因素,人們能從哪些途徑了解到你家的新產(chǎn)品或新功能?他們會怎樣理解或是怎樣談論起這些?在這個年頭,你打造了某種東西,不意味著用戶一定會來使用 – 除了關注產(chǎn)品內(nèi)部的使用體驗,同時也必須考慮到怎樣引導和幫助用戶首先進入你的產(chǎn)品。
以上就是五個最常見的產(chǎn)品設計誤區(qū)介紹,希望這篇文章能對大家有所幫助!
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