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淺談邏輯是如何運(yùn)營成敗的關(guān)鍵 而不是創(chuàng)意

  發(fā)布時(shí)間:2017-03-01 12:01:33   作者:佚名   我要評論
很多朋友會(huì)認(rèn)為創(chuàng)意就是運(yùn)營成敗的關(guān)鍵,運(yùn)營當(dāng)然需要?jiǎng)?chuàng)意,而并不是關(guān)鍵!下面小編就為大家?guī)淼氖菧\談邏輯是如何運(yùn)營成敗的關(guān)鍵 而不是創(chuàng)意;感興趣的朋友一起去看看吧

我從來不認(rèn)為創(chuàng)意是決定運(yùn)營工作成敗的關(guān)鍵。

運(yùn)營是否需要?jiǎng)?chuàng)意?

復(fù)述一下「互聯(lián)網(wǎng)運(yùn)營」的定義:

(互聯(lián)網(wǎng))運(yùn)管其實(shí)是一切幫助產(chǎn)品進(jìn)行推廣、提高用戶認(rèn)知、促進(jìn)用戶使用的手段。

「一切」這兩個(gè)字的涵義其實(shí)很簡單:

只要你想得出、做得到,都可以包含在內(nèi)。

想得出,是在說創(chuàng)意,而做得到就在做執(zhí)行。

互聯(lián)網(wǎng)運(yùn)營當(dāng)然需要?jiǎng)?chuàng)意,但如果你只有創(chuàng)意,那么可能去為甲方做創(chuàng)意的營銷公司更適合你——前提是甲方只需要你的創(chuàng)意而不需要你去實(shí)施。

所以,如果定位是在運(yùn)營,請記?。?/p>

創(chuàng)意需要執(zhí)行來覆蓋,執(zhí)行需要?jiǎng)?chuàng)意來增添樂趣。

創(chuàng)意從哪里來?

看起來,創(chuàng)意是個(gè)看不見也摸不著的玩意兒,但創(chuàng)意的來源其實(shí)并沒有你想得那么復(fù)雜。

A君看自己常用的應(yīng)用做了個(gè)活動(dòng),于是決定自己也做個(gè)類似的;

B君最近研究別人的案例覺得有趣,于是決定自己依葫蘆畫瓢,改個(gè)獎(jiǎng)品和包裝就上線;

C君非常深入研究用戶的喜好,發(fā)現(xiàn)最近大家都在迷某部韓劇里的男主角,于是決定讓男主角也幫自己「 代言」一下活動(dòng);

D君最近看美劇看得很入迷,發(fā)現(xiàn)原來美國人拍劇腦洞大開其實(shí)是可以借鑒的。

……

所以你看,所謂創(chuàng)意,其實(shí)是隨時(shí)隨地隨手都可以獲得的靈感在執(zhí)行層面上的具體展現(xiàn)。

它并不是什么高大上的東西,只是有時(shí)候,我們追求的創(chuàng)意,是那種百萬分之一的機(jī)率會(huì)帶來超級大爆發(fā)的可能性。

這就太…需要運(yùn)氣了。

或許你缺少的是邏輯

我從來不認(rèn)為創(chuàng)意是決定運(yùn)營工作成敗的關(guān)鍵。

事實(shí)上,大多數(shù)運(yùn)營并不缺乏腦洞,但缺乏一以貫之的執(zhí)行力,以及嚴(yán)密的邏輯。

說人話就是:

大多數(shù)運(yùn)營太過于隨意。

大多數(shù)才華橫溢的運(yùn)營,都很隨意。但大多數(shù)做出點(diǎn)事兒的運(yùn)營,都不隨意。

亮哥說過無數(shù)次:

運(yùn)營的屁股是坐在公司這一邊的。

換言之,你要考慮公司需要什么,要堅(jiān)持運(yùn)營目標(biāo)必須達(dá)成,否則就會(huì)出問題,而在這一點(diǎn)上,你似乎必然會(huì)與用戶利益相沖突。

這個(gè)時(shí)候,能夠確保用戶體驗(yàn)好且同時(shí)完成運(yùn)營目標(biāo)的核心要素,就是依靠嚴(yán)密的邏輯去完成思考,然后堅(jiān)持的執(zhí)行下去。

我問幾個(gè)問題,你們可以想一想:

1.為什么大多數(shù)內(nèi)容社區(qū)走向開放或者發(fā)展壯大之后,一定會(huì)被原有用戶認(rèn)為「內(nèi)容質(zhì)量下降」?

2.為什么付了一些錢的玩家總是吐槽游戲公司太黑心,但你很少聽到真正的大R吐槽游戲?

3.為什么很多活動(dòng)設(shè)計(jì)的規(guī)則大同小異,但卻并不影響用戶參與的熱情?

第一個(gè)問題,是公司需求與用戶預(yù)期之間的沖突;

第二個(gè)問題,是收費(fèi)策略與體驗(yàn)深度之間的聯(lián)動(dòng);

第三個(gè)問題,是活動(dòng)機(jī)制與用戶參與之間的矛盾。

事實(shí)上,這些問題,在你身邊甚至你自己負(fù)責(zé)的產(chǎn)品中一直存在。而這些,通過創(chuàng)意是不會(huì)解決問題的。但都需要強(qiáng)有力的執(zhí)行去把問題搞定。

第一個(gè)問題,內(nèi)容產(chǎn)品想要獲得流量變現(xiàn)的能力,必然要獲得更多的用戶,所以,運(yùn)營應(yīng)該做的是加強(qiáng)推薦算法和垃圾內(nèi)容的監(jiān)管,然后才是對用戶的安撫;

第二個(gè)問題,由于大R的能量驚人(業(yè)內(nèi)通常這么說:5%的游戲用戶付費(fèi),就可以養(yǎng)活其他95%的免費(fèi)用戶,而5%中,其實(shí)最多只需要那1%的大R,就可以干掉其他4%的小R),所以,大R的體驗(yàn)一定是最優(yōu)先確保的部分,哪怕其他小R和免費(fèi)用戶都變成了大R的游戲體驗(yàn),也是應(yīng)該的;

第三個(gè)問題,用戶沒有你想象的那樣聰明,也沒有那么傻,主要還是由于人性的驅(qū)動(dòng)。想要讓用戶沉迷,就要考慮學(xué)習(xí)一下賭場之類的場所,是如何通過聲、光、影讓環(huán)境去激發(fā)欲望的。

說到這里,突然想到一個(gè)有趣的話題,干脆拋出來做思考題吧:

賭場里的彈珠和托盤,明明可以改為塑料件來節(jié)約成本,但為什么賭場會(huì)選擇依然采用鋼材料呢?

這個(gè)問題的答案,只有邏輯,沒有創(chuàng)意。

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