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Cocos2d-x學(xué)習(xí)筆記之CCScene、CCLayer、CCSprite的默認(rèn)坐標(biāo)和默認(rèn)錨點(diǎn)實(shí)驗(yàn)

 更新時(shí)間:2014年09月11日 09:34:04   投稿:junjie  
這篇文章主要介紹了Cocos2d-x學(xué)習(xí)筆記之CCScene、CCLayer、CCSprite的默認(rèn)坐標(biāo)和默認(rèn)錨點(diǎn)實(shí)驗(yàn),這是一個(gè)非常值得研究的問(wèn)題,需要的朋友可以參考下

結(jié)論:實(shí)踐證明這三個(gè)東西的默認(rèn)坐標(biāo)都是0,0 默認(rèn)錨點(diǎn)都是0.5,0.5。

bool HelloWorld::init()
{
  bool bRet = false;
  do
  {
    CC_BREAK_IF(! CCLayer::init());

		CCSprite * sprite = CCSprite::create("image1.png");

		this->addChild(sprite);

		//獲得CCSprite的默認(rèn)坐標(biāo),CCSprite設(shè)置坐標(biāo)的時(shí)候是用自己的錨點(diǎn)位置占據(jù)在坐標(biāo)上的。
		CCLog("CCSprite.x=%f,CCSprite.y=%f",sprite->getPosition().x,sprite->getPosition().y);

		//獲得CCSprite的默認(rèn)錨點(diǎn)
		CCLog("sprite1Anchor.x=%f,sprite1Anchor.y=%f",sprite->getAnchorPoint().x,sprite->getAnchorPoint().y);

		//獲得CCLayer的默認(rèn)坐標(biāo)
		CCLog("CCLayer.x=%f,CCLayer.y=%f",this->getPosition().x,this->getPosition().y);

		//獲得CCLayer的默認(rèn)錨點(diǎn)
		CCPoint point = this->getAnchorPoint();
		CCLog("layerAnchor.x=%f,layerAnchor.y=%f",point.x,point.y);

    bRet = true;
  } while (0);

  return bRet;
}
CCScene* HelloWorld::scene()
{
  CCScene * scene = NULL;
  do
  {
    // 'scene' is an autorelease object
    scene = CCScene::create();
    CC_BREAK_IF(! scene);

    // 'layer' is an autorelease object
    HelloWorld *layer = HelloWorld::create();
    CC_BREAK_IF(! layer);

    // add layer as a child to scene
    scene->addChild(layer);
		layer->show();
  } while (0);

  // return the scene
  return scene;
}
void HelloWorld::show()
{
	//獲得CCScene的默認(rèn)坐標(biāo)
	CCScene * scene = (CCScene *)this->getParent();
	CCLog("CCScene.x=%f,CCScene.y=%f",scene->getPosition().x,scene->getPosition().y);

	//獲得CCScene的默認(rèn)錨點(diǎn)
	CCPoint point = scene->getAnchorPoint();
	CCLog("SceneAnchor.x=%f,SceneAnchor.y=%f",point.x,point.y);
}

這里有一點(diǎn)非常值得注意,就是函數(shù)ignoreAchorPointForPosition(),這個(gè)函數(shù)的意 思是在設(shè)置節(jié)點(diǎn)(包括CCScene,CCLayer,CCSprite)的坐標(biāo)的時(shí)候是否忽略錨點(diǎn),我們都知道在設(shè)置坐標(biāo)的時(shí)候就是用錨點(diǎn)去占據(jù)坐標(biāo)的位置,如果忽略了錨點(diǎn),那么就是以左下角為占據(jù)坐標(biāo)的那個(gè)位置,或者說(shuō)錨點(diǎn)就是左下角的點(diǎn)。 查詢(xún)官方的API得到的結(jié)論是:This is an internal method, only used by CCLayer and CCScene. Don't call it outside framework. The default value is false, while in CCLayer and CCScene are true。這個(gè)函數(shù)的默認(rèn)值是false,但是對(duì)于CCScene和CCLayer它的值是true。如果是這樣的話(huà),我們?cè)谠O(shè)置CCScene和CCLayer的坐標(biāo)的時(shí)候就是以 左下角為錨點(diǎn)的,而不是(0.5,0.5)。但是對(duì)于CCSprite來(lái)說(shuō)正好是相反的,它對(duì)于這個(gè)函數(shù)的默認(rèn)值就是false,也就是錨點(diǎn)就是它 本身的默認(rèn)錨點(diǎn)(0.5,0.5)。

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