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OpenGL編程指南 中文高清晰版 (原書(shū)第8版)

OpenGL編程指南

  • 書(shū)籍大小:6MB
  • 書(shū)籍語(yǔ)言:簡(jiǎn)體中文
  • 書(shū)籍類(lèi)型:國(guó)產(chǎn)軟件
  • 書(shū)籍授權(quán):免費(fèi)軟件
  • 書(shū)籍類(lèi)別:編程其它
  • 應(yīng)用平臺(tái):PDF
  • 更新時(shí)間:2015-10-26
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情介紹

OpenGL編程指南由Khronos小組編寫(xiě)的官方指南,是OpenGL領(lǐng)域的權(quán)威著作,素有“OpenGL紅寶書(shū)”的美譽(yù)。內(nèi)容全面而深入,用清晰易懂的語(yǔ)言闡釋OpenGL的各種技術(shù)細(xì)節(jié)、方法和最佳實(shí)踐,幫助程序員走上OpenGL專(zhuān)家之路。
現(xiàn)代OpenGL軟件接口允許開(kāi)發(fā)人員通過(guò)2D和3D對(duì)象、顏色圖像和可編程著色器來(lái)生成高質(zhì)量的計(jì)算機(jī)圖像,以及交互式程序。
OpenGL編程指南針對(duì)OpenGL 4.3版本的各種特性進(jìn)行了全新組合和安排,并提供了有關(guān)OpenGL和OpenGL著色語(yǔ)言的最全面介紹。本書(shū)第一次將著色器的技術(shù)與經(jīng)典的以函數(shù)功能為中心的技術(shù)介紹相結(jié)合。本書(shū)廣泛使用了大量全新的內(nèi)容和代碼,將最新的OpenGL編程技術(shù)呈現(xiàn)在讀者眼前。
本書(shū)清晰地講解了OpenGL的相關(guān)功能與技術(shù),包括幾何對(duì)象頂點(diǎn)的傳遞,細(xì)分;幾何著色器中的幾何變換,觀察矩陣;通過(guò)片元著色器來(lái)操作像素和紋理貼圖;以及基于幀緩存對(duì)象和計(jì)算著色器的先進(jìn)數(shù)據(jù)操作技術(shù)。
OpenGL編程指南共12章,主要內(nèi)容有:第1章概述OpenGL主要特性和功能;第2章討論OpenGL中最主要的特性——可編程著色器;第3章介紹使用OpenGL進(jìn)行幾何體繪制的各種方法,以及一些可以讓渲染更為高效的優(yōu)化手段;第4章闡釋OpenGL對(duì)于顏色的處理過(guò)程,包括像素的處理、緩存的管理以及像素處理相關(guān)的渲染技術(shù);第5章介紹在一個(gè)二維計(jì)算機(jī)屏幕上表現(xiàn)三維場(chǎng)景的操作細(xì)節(jié);第6章討論將幾何模型與圖像結(jié)合來(lái)創(chuàng)建真實(shí)的、高質(zhì)量的三維模型的方法;第7章介紹計(jì)算機(jī)圖形的光照效果模擬方法;第8章介紹使用可編程著色器生成紋理和其他表面效果的方法細(xì)節(jié);第9章解釋OpenGL管理和細(xì)分幾何表面的著色器功能;第10章介紹在OpenGL渲染流水線中使用著色器進(jìn)行幾何體圖元修改的特別技術(shù);第11章介紹使用OpenGL幀緩存和緩存內(nèi)存實(shí)現(xiàn)高級(jí)渲染技術(shù)和非圖形學(xué)應(yīng)用的相關(guān)方法;第12章介紹了最新的著色器階段,將通用計(jì)算的方法融合到OpenGL的渲染流水線當(dāng)中。

本書(shū)新增OpenGL最新特性包括:

有關(guān)著色器使用的最佳實(shí)踐和參考代碼,以及整個(gè)著色流水線(包括幾何和細(xì)分著色器)的詳細(xì)講解。
通過(guò)計(jì)算著色器實(shí)現(xiàn)通用計(jì)算方法與渲染流水線的集成。
在應(yīng)用程序運(yùn)行時(shí)同時(shí)綁定多個(gè)著色器程序的技術(shù)講解。
用來(lái)實(shí)現(xiàn)先進(jìn)的著色技術(shù)的最新GLSL特性。
針對(duì)圖形程序性能優(yōu)化的最新技術(shù)介紹。

作者簡(jiǎn)介                                              

Dave Shreiner ARM公司圖形與GPU計(jì)算部門(mén)主管,自從OpenGL誕生之日起就積極地參與到它的開(kāi)發(fā)當(dāng)中。他創(chuàng)建了OpenGL的第一個(gè)商業(yè)培訓(xùn)課程,并且擁有超過(guò)20年的OpenGL編程教學(xué)經(jīng)驗(yàn)。
Graham Sellers 《OpenGL超級(jí)寶典》的合著者,在AMD負(fù)責(zé)OpenGL的軟件開(kāi)發(fā)。他同時(shí)還是很多OpenGL特性規(guī)范的作者,并且協(xié)助將OpenGL ES移植到臺(tái)式機(jī)平臺(tái)。
John Kessenich OpenGL著色語(yǔ)言的規(guī)范編者,LunarG公司的顧問(wèn),負(fù)責(zé)GLSL的編譯器技術(shù)。他在3DLabs和Intel幫助下開(kāi)發(fā)了OpenGL 2.0和OpenGL ES 2.0。
Bill Licea-Kane AMD的技術(shù)部門(mén)核心成員,《OpenGL Shading Language Guide》的合著者,OpenGL著色語(yǔ)言技術(shù)子部門(mén)的負(fù)責(zé)人。

OpenGL編程指南目錄

推薦語(yǔ)
譯者序
前 言
第1章 OpenGL概述
1.1 什么是OpenGL
1.2 初識(shí)OpenGL程序
1.3 OpenGL語(yǔ)法
1.4 OpenGL渲染管線
1.4.1 準(zhǔn)備向OpenGL傳輸數(shù)據(jù)
1.4.2 將數(shù)據(jù)傳輸?shù)絆penGL
1.4.3 頂點(diǎn)著色
1.4.4 細(xì)分著色
1.4.5 幾何著色
1.4.6  圖元裝配
1.4.7 剪切                                                
推薦語(yǔ)
譯者序
前 言
第1章 OpenGL概述
1.1 什么是OpenGL
1.2 初識(shí)OpenGL程序
1.3 OpenGL語(yǔ)法
1.4 OpenGL渲染管線
1.4.1 準(zhǔn)備向OpenGL傳輸數(shù)據(jù)
1.4.2 將數(shù)據(jù)傳輸?shù)絆penGL
1.4.3 頂點(diǎn)著色
1.4.4 細(xì)分著色
1.4.5 幾何著色
1.4.6  圖元裝配
1.4.7 剪切
1.4.8 光柵化
1.4.9 片元著色
1.4.10 逐片元的操作
1.5 第一個(gè)程序:深入分析
1.5.1 進(jìn)入main()函數(shù)
1.5.2 OpenGL的初始化過(guò)程
1.5.3 第一次使用OpenGL進(jìn)行渲染
第2章 著色器基礎(chǔ)
2.1 著色器與OpenGL
2.2 OpenGL的可編程管線
2.3 OpenGL著色語(yǔ)言概述
2.3.1 使用GLSL構(gòu)建著色器
2.3.2 存儲(chǔ)限制符
2.3.3 語(yǔ)句
2.3.4 計(jì)算的不變性
2.3.5 著色器的預(yù)處理器
2.3.6 編譯器的控制
2.3.7 全局著色器編譯選項(xiàng)
2.4 數(shù)據(jù)塊接口
2.4.1 uniform塊
2.4.2 指定著色器中的uniform塊
2.4.3 從應(yīng)用程序中訪問(wèn)uniform塊
2.4.4 buffer塊
2.4.5 in/out塊
2.5 著色器的編譯
2.5.1 我們的LoadShaders()函數(shù)
2.6 著色器子程序
2.6.1 GLSL的子程序設(shè)置
2.6.2 選擇著色器子程序
2.7 獨(dú)立的著色器對(duì)象
第3章 OpenGL繪制方式
3.1 OpenGL圖元
3.1.1 點(diǎn)
3.1.2 線、條帶與循環(huán)線
3.1.3 三角形、條帶與扇面
3.2 OpenGL緩存數(shù)據(jù)
3.2.1 創(chuàng)建與分配緩存
3.2.2 向緩存輸入和輸出數(shù)據(jù)
3.2.3 訪問(wèn)緩存的內(nèi)容
3.2.4 丟棄緩存數(shù)據(jù)
3.3 頂點(diǎn)規(guī)范
3.3.1 深入討論VertexAttrib-Pointer
3.3.2  靜態(tài)頂點(diǎn)屬性的規(guī)范
3.4 OpenGL的繪制命令
3.4.1 圖元的重啟動(dòng)
3.5 多實(shí)例渲染
3.5.1 多實(shí)例的頂點(diǎn)屬性
3.5.2 在著色器中使用實(shí)例計(jì)數(shù)器
3.5.3 多實(shí)例方法的回顧
第4章 顏色、像素和幀緩存
4.1 基本顏色理論
4.2 緩存及其用途
4.2.1 緩存的清除
4.2.2 緩存的掩碼
4.3 顏色與OpenGL
4.3.1 顏色的表達(dá)與OpenGL
4.3.2 頂點(diǎn)顏色
4.3.3 光柵化
4.4 多重采樣
4.4.1 采樣著色
4.5 片元的測(cè)試與操作
4.5.1 剪切測(cè)試
4.5.2 多重采樣的片元操作
4.5.3 模板測(cè)試
4.5.4 模板的例子
4.5.5 深度測(cè)試
4.5.6 融混
4.5.7 融混參數(shù)
4.5.8 控制融混的參數(shù)
4.5.9 融混方程
4.5.10 抖動(dòng)
4.5.11 邏輯操作
4.5.12 遮擋查詢
4.5.13 條件渲染
4.6 逐圖元的反走樣
4.6.1 線段的反走樣
4.6.2 多邊形的反走樣
4.7 幀緩存對(duì)象
4.7.1 渲染緩存
4.7.2 創(chuàng)建渲染緩存的存儲(chǔ)空間
4.7.3 幀緩存附件
4.7.4 幀緩存的完整性
4.7.5 幀緩存的無(wú)效化
4.8 多重渲染緩存的同步寫(xiě)入
4.8.1 選擇顏色緩存來(lái)進(jìn)行讀寫(xiě)操作
4.8.2 雙源融混
4.9 像素?cái)?shù)據(jù)的讀取和拷貝
4.10 拷貝像素矩形
第5章 視口變換、剪切與反饋
5.1 觀察視圖
5.1.1 視圖模型
5.1.2 相機(jī)模型
5.1.3 正交視圖模型
5.2 用戶變換
5.2.1 矩陣乘法的回顧
5.2.2 齊次坐標(biāo)
5.2.3 線性變換與矩陣
5.2.4  法線變換
5.2.5 OpenG

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