OpenGL 4.5 API中文參考文檔chm版 + 速查手冊pdf
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OpenGL編程指南(原書第9版) 中文pdf完整版[302MB]
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OpenGL超級寶典(第5版) 中文pdf掃描版[116MB]
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OpenGL ES 3.0編程指南(原書第2版) [(美)金斯伯格] pdf掃描版[58
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LearnOpenGL中文版(OpenGL參考教程) pdf+源碼
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詳情介紹
OpenGL編程指南由Khronos小組編寫的官方指南,是OpenGL領(lǐng)域的權(quán)威著作,素有“OpenGL紅寶書”的美譽(yù)。內(nèi)容全面而深入,用清晰易懂的語言闡釋OpenGL的各種技術(shù)細(xì)節(jié)、方法和最佳實踐,幫助程序員走上OpenGL專家之路。
現(xiàn)代OpenGL軟件接口允許開發(fā)人員通過2D和3D對象、顏色圖像和可編程著色器來生成高質(zhì)量的計算機(jī)圖像,以及交互式程序。
OpenGL編程指南針對OpenGL 4.3版本的各種特性進(jìn)行了全新組合和安排,并提供了有關(guān)OpenGL和OpenGL著色語言的最全面介紹。本書第一次將著色器的技術(shù)與經(jīng)典的以函數(shù)功能為中心的技術(shù)介紹相結(jié)合。本書廣泛使用了大量全新的內(nèi)容和代碼,將最新的OpenGL編程技術(shù)呈現(xiàn)在讀者眼前。
本書清晰地講解了OpenGL的相關(guān)功能與技術(shù),包括幾何對象頂點的傳遞,細(xì)分;幾何著色器中的幾何變換,觀察矩陣;通過片元著色器來操作像素和紋理貼圖;以及基于幀緩存對象和計算著色器的先進(jìn)數(shù)據(jù)操作技術(shù)。
OpenGL編程指南共12章,主要內(nèi)容有:第1章概述OpenGL主要特性和功能;第2章討論OpenGL中最主要的特性——可編程著色器;第3章介紹使用OpenGL進(jìn)行幾何體繪制的各種方法,以及一些可以讓渲染更為高效的優(yōu)化手段;第4章闡釋OpenGL對于顏色的處理過程,包括像素的處理、緩存的管理以及像素處理相關(guān)的渲染技術(shù);第5章介紹在一個二維計算機(jī)屏幕上表現(xiàn)三維場景的操作細(xì)節(jié);第6章討論將幾何模型與圖像結(jié)合來創(chuàng)建真實的、高質(zhì)量的三維模型的方法;第7章介紹計算機(jī)圖形的光照效果模擬方法;第8章介紹使用可編程著色器生成紋理和其他表面效果的方法細(xì)節(jié);第9章解釋OpenGL管理和細(xì)分幾何表面的著色器功能;第10章介紹在OpenGL渲染流水線中使用著色器進(jìn)行幾何體圖元修改的特別技術(shù);第11章介紹使用OpenGL幀緩存和緩存內(nèi)存實現(xiàn)高級渲染技術(shù)和非圖形學(xué)應(yīng)用的相關(guān)方法;第12章介紹了最新的著色器階段,將通用計算的方法融合到OpenGL的渲染流水線當(dāng)中。
本書新增OpenGL最新特性包括:
有關(guān)著色器使用的最佳實踐和參考代碼,以及整個著色流水線(包括幾何和細(xì)分著色器)的詳細(xì)講解。
通過計算著色器實現(xiàn)通用計算方法與渲染流水線的集成。
在應(yīng)用程序運(yùn)行時同時綁定多個著色器程序的技術(shù)講解。
用來實現(xiàn)先進(jìn)的著色技術(shù)的最新GLSL特性。
針對圖形程序性能優(yōu)化的最新技術(shù)介紹。
作者簡介
Dave Shreiner ARM公司圖形與GPU計算部門主管,自從OpenGL誕生之日起就積極地參與到它的開發(fā)當(dāng)中。他創(chuàng)建了OpenGL的第一個商業(yè)培訓(xùn)課程,并且擁有超過20年的OpenGL編程教學(xué)經(jīng)驗。
Graham Sellers 《OpenGL超級寶典》的合著者,在AMD負(fù)責(zé)OpenGL的軟件開發(fā)。他同時還是很多OpenGL特性規(guī)范的作者,并且協(xié)助將OpenGL ES移植到臺式機(jī)平臺。
John Kessenich OpenGL著色語言的規(guī)范編者,LunarG公司的顧問,負(fù)責(zé)GLSL的編譯器技術(shù)。他在3DLabs和Intel幫助下開發(fā)了OpenGL 2.0和OpenGL ES 2.0。
Bill Licea-Kane AMD的技術(shù)部門核心成員,《OpenGL Shading Language Guide》的合著者,OpenGL著色語言技術(shù)子部門的負(fù)責(zé)人。
OpenGL編程指南目錄
推薦語
譯者序
前 言
第1章 OpenGL概述
1.1 什么是OpenGL
1.2 初識OpenGL程序
1.3 OpenGL語法
1.4 OpenGL渲染管線
1.4.1 準(zhǔn)備向OpenGL傳輸數(shù)據(jù)
1.4.2 將數(shù)據(jù)傳輸?shù)絆penGL
1.4.3 頂點著色
1.4.4 細(xì)分著色
1.4.5 幾何著色
1.4.6 圖元裝配
1.4.7 剪切
推薦語
譯者序
前 言
第1章 OpenGL概述
1.1 什么是OpenGL
1.2 初識OpenGL程序
1.3 OpenGL語法
1.4 OpenGL渲染管線
1.4.1 準(zhǔn)備向OpenGL傳輸數(shù)據(jù)
1.4.2 將數(shù)據(jù)傳輸?shù)絆penGL
1.4.3 頂點著色
1.4.4 細(xì)分著色
1.4.5 幾何著色
1.4.6 圖元裝配
1.4.7 剪切
1.4.8 光柵化
1.4.9 片元著色
1.4.10 逐片元的操作
1.5 第一個程序:深入分析
1.5.1 進(jìn)入main()函數(shù)
1.5.2 OpenGL的初始化過程
1.5.3 第一次使用OpenGL進(jìn)行渲染
第2章 著色器基礎(chǔ)
2.1 著色器與OpenGL
2.2 OpenGL的可編程管線
2.3 OpenGL著色語言概述
2.3.1 使用GLSL構(gòu)建著色器
2.3.2 存儲限制符
2.3.3 語句
2.3.4 計算的不變性
2.3.5 著色器的預(yù)處理器
2.3.6 編譯器的控制
2.3.7 全局著色器編譯選項
2.4 數(shù)據(jù)塊接口
2.4.1 uniform塊
2.4.2 指定著色器中的uniform塊
2.4.3 從應(yīng)用程序中訪問uniform塊
2.4.4 buffer塊
2.4.5 in/out塊
2.5 著色器的編譯
2.5.1 我們的LoadShaders()函數(shù)
2.6 著色器子程序
2.6.1 GLSL的子程序設(shè)置
2.6.2 選擇著色器子程序
2.7 獨立的著色器對象
第3章 OpenGL繪制方式
3.1 OpenGL圖元
3.1.1 點
3.1.2 線、條帶與循環(huán)線
3.1.3 三角形、條帶與扇面
3.2 OpenGL緩存數(shù)據(jù)
3.2.1 創(chuàng)建與分配緩存
3.2.2 向緩存輸入和輸出數(shù)據(jù)
3.2.3 訪問緩存的內(nèi)容
3.2.4 丟棄緩存數(shù)據(jù)
3.3 頂點規(guī)范
3.3.1 深入討論VertexAttrib-Pointer
3.3.2 靜態(tài)頂點屬性的規(guī)范
3.4 OpenGL的繪制命令
3.4.1 圖元的重啟動
3.5 多實例渲染
3.5.1 多實例的頂點屬性
3.5.2 在著色器中使用實例計數(shù)器
3.5.3 多實例方法的回顧
第4章 顏色、像素和幀緩存
4.1 基本顏色理論
4.2 緩存及其用途
4.2.1 緩存的清除
4.2.2 緩存的掩碼
4.3 顏色與OpenGL
4.3.1 顏色的表達(dá)與OpenGL
4.3.2 頂點顏色
4.3.3 光柵化
4.4 多重采樣
4.4.1 采樣著色
4.5 片元的測試與操作
4.5.1 剪切測試
4.5.2 多重采樣的片元操作
4.5.3 模板測試
4.5.4 模板的例子
4.5.5 深度測試
4.5.6 融混
4.5.7 融混參數(shù)
4.5.8 控制融混的參數(shù)
4.5.9 融混方程
4.5.10 抖動
4.5.11 邏輯操作
4.5.12 遮擋查詢
4.5.13 條件渲染
4.6 逐圖元的反走樣
4.6.1 線段的反走樣
4.6.2 多邊形的反走樣
4.7 幀緩存對象
4.7.1 渲染緩存
4.7.2 創(chuàng)建渲染緩存的存儲空間
4.7.3 幀緩存附件
4.7.4 幀緩存的完整性
4.7.5 幀緩存的無效化
4.8 多重渲染緩存的同步寫入
4.8.1 選擇顏色緩存來進(jìn)行讀寫操作
4.8.2 雙源融混
4.9 像素數(shù)據(jù)的讀取和拷貝
4.10 拷貝像素矩形
第5章 視口變換、剪切與反饋
5.1 觀察視圖
5.1.1 視圖模型
5.1.2 相機(jī)模型
5.1.3 正交視圖模型
5.2 用戶變換
5.2.1 矩陣乘法的回顧
5.2.2 齊次坐標(biāo)
5.2.3 線性變換與矩陣
5.2.4 法線變換
5.2.5 OpenG
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