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詳情介紹
華章 OpenGL ES 3.0編程指南(原書第2版)由資深OpenGL技術(shù)專家親筆撰寫,全面介紹OpenGL ES 3.0的各種特性及新增功能,通過(guò)大量已經(jīng)編譯和測(cè)試過(guò)的實(shí)例,詳細(xì)講解OpenGL ES 3.0中的應(yīng)用程序接口(API)和圖形管線,既涵蓋簡(jiǎn)單圖形的渲染方法,又深入介紹逐像素照明和粒子系統(tǒng)等高級(jí)渲染技術(shù),并且包含大量有效使用API和硬件的實(shí)用技巧,為手持設(shè)備的各種高性能3D應(yīng)用開(kāi)發(fā)提供翔實(shí)指導(dǎo)。
《華章 OpenGL ES 3.0編程指南(原書第2版)》共16章:第1章簡(jiǎn)單介紹OpenGL ES ,并概述OpenGL ES 3.0圖形管線;第2章通過(guò)繪制一個(gè)三角形的簡(jiǎn)單OpenGL ES 3.0示例程序,講解一些API概念,并說(shuō)明如何構(gòu)建和運(yùn)行OpenGL ES示例程序;第3章講述為OpenGL ES 3.0創(chuàng)建表面和渲染上下文的API——EGL;第4章討論創(chuàng)建著色器對(duì)象、編譯著色器和檢查編譯錯(cuò)誤的方法;第5章講解編寫著色器所需的著色語(yǔ)言基本知識(shí);第6章詳細(xì)介紹幾何形狀輸入圖形管線的方法,包含對(duì)頂點(diǎn)屬性、頂點(diǎn)數(shù)組和緩沖區(qū)對(duì)象的討論;第7章討論幾何形狀如何裝配成圖元,介紹OpenGL ES 3.0中所有可用圖元類型,包括點(diǎn)精靈、直線、三角形、三角形條帶和三角扇形;第8章概述頂點(diǎn)著色器如何融入管線,以及OpenGL ES 著色語(yǔ)言中可用于頂點(diǎn)著色器的特殊變量;第9章和第10章介紹片段著色器,包括多重紋理、霧化、Alpha測(cè)試和用戶裁剪平面等;第11章討論片段操作,包括剪裁測(cè)試、模板測(cè)試、深度測(cè)試、多重采樣、混合和抖動(dòng);第12章介紹使用幀緩沖區(qū)對(duì)象渲染屏幕外表面;第13章討論同步對(duì)象和柵欄的使用方法;第14章介紹OpenGL ES 3.0高級(jí)編程,包含使用法線貼圖的逐像素照明、環(huán)境貼圖、粒子系統(tǒng)、圖像后處理、程序紋理、陰影貼圖、地形渲染和投影紋理等渲染技術(shù)。;第15章提供OpenGL ES 3.0中各種可用狀態(tài)查詢的參考;第16章討論如何為iOS 7、Android 4.3 NDK、Android 4.3 SDK、Windows和Linux構(gòu)建OpenGL ES樣板代碼。
OpenGL ES 3.0編程指南(原書第2版目錄:
第1章 OpenGL ES 3.0簡(jiǎn)介
第2章 你好,三角形:一個(gè)OpenGL ES 3.0示例
第3章 EGL簡(jiǎn)介
第4章 著色器和程序
第5章 OpenGL ES著色語(yǔ)言
第6章 頂點(diǎn)屬性、頂點(diǎn)數(shù)組和緩沖區(qū)對(duì)象
第7章 圖元裝配和光柵化
第8章 頂點(diǎn)著色器
第9章 紋理
第10章 片段著色器
第11章 片段操作
第12章 幀緩沖區(qū)對(duì)象
第13章 同步對(duì)象和柵欄
第14章 OpenGL ES 3.0高級(jí)編程
第15章 狀態(tài)查詢
第16章 OpenGL ES平臺(tái)
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OpenGL ES 3.0編程指南(原書第2版) [(美)金斯伯格] pdf掃描版[58MB]
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