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GPU精粹3 GPU Gems 3中文版 PDF清晰掃描版(526M) 附帶光盤(pán)內(nèi)容

  • 書(shū)籍大小:138MB
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  • 更新時(shí)間:2012-05-30
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情介紹

《GPU精粹3》是GPU精粹系列暢銷(xiāo)書(shū)的第三卷,展示了當(dāng)今最前沿的圖形處理單元(GPU)編程技術(shù)?,F(xiàn)代GPU的可編程性讓開(kāi)發(fā)者不僅可以在自己的崗位上迅速脫穎而出,更使得他們可以在非圖形應(yīng)用程序中運(yùn)用GPU的卓越處理能力,例如,物理仿真、金融分析,甚至是病毒檢測(cè)——尤其是在CUDA體系結(jié)構(gòu)下。圖形學(xué)仍然是GPU主要應(yīng)用領(lǐng)域,通過(guò)學(xué)習(xí)《GPU精粹3》,讀者會(huì)驚喜地發(fā)現(xiàn)一些最新的算法,使用它們可以創(chuàng)建非常真實(shí)的角色,實(shí)現(xiàn)更逼真的光照效果,以及完成繪制后的混合效果。

《GPU精粹3》主題
·幾何體
·光照和陰影
·渲染
·圖像效果
·物理仿真
·GPU計(jì)算
目錄:
第Ⅰ部分 幾何體
第1章 使用GPU 生成復(fù)雜的程序化地形
1.1 介紹
1.2 Marching Cubes 算法和密度函數(shù)
1.2.1 在單元內(nèi)生成多邊形
1.2.2 查找表
1.3 地形生成系統(tǒng)概述
1.3.1 在地形塊內(nèi)部生成多邊形
1.3.2 生成密度值
1.3.3 寫(xiě)一個(gè)有趣的密度函數(shù)
1.3.4 定制地形
1.4 在地形塊中生成多邊形
1.4.1 邊緣數(shù)據(jù)
1.4.2 生成地形塊:方法1
1.4.3 生成地形塊:方法2
1.4.4 生成地形塊:方法3
1.5 紋理和光影
1.6 對(duì)實(shí)際應(yīng)用的考慮
1.6.1 細(xì)節(jié)層次
1.6.2 外部對(duì)象的碰撞和光照問(wèn)題
1.7 結(jié)論
1.8 參考資料

第2章 群體動(dòng)畫(huà)渲染
2.1 目的
2.2 實(shí)例化的簡(jiǎn)單回顧
2.3 技術(shù)細(xì)節(jié)
2.3.1 基于常量的實(shí)例化
2.3.2 使用動(dòng)畫(huà)紋理的調(diào)色板蒙皮
2.3.3 幾何變化
2.3.4 LOD 系統(tǒng)
2.4 其他考慮因素
2.4.1 顏色變化
2.4.2 性能
2.4.3 整合
2.5 結(jié)論
2.6 參考資料
第3章 DirectX 10 混合形狀:打破限制
3.1 介紹
3.2 Dawn 例子的實(shí)現(xiàn)
3.2.1 DirectX 10 的特性
3.2.2 定義網(wǎng)格
3.2.3 流輸出的方法
3.2.4 緩沖區(qū)-模板方法
3.3 運(yùn)行例子
3.4 性能
3.5 參考資料

第4章 下一代SpeedTree 渲染
4.1 介紹
4.2 輪廓裁減
4.2.1 輪廓鰭擠壓
4.2.2 高度追蹤
4.2.3 輪廓細(xì)節(jié)層次
4.3 陰影
4.3.1 樹(shù)葉自遮擋
4.3.2 級(jí)聯(lián)陰影貼圖
4.4 樹(shù)葉光照
4.4.1 兩邊光照
4.4.2 鏡面光照
4.5 高動(dòng)態(tài)范圍和反鋸齒
4.6 半透明覆蓋
4.6.1 將半透明覆蓋應(yīng)用于SpeedTree
4.6.2 細(xì)節(jié)層次的交叉衰減
4.6.3 輪廓邊反鋸齒
4.7 結(jié)論
4.8 參考資料
第5章 普遍自適應(yīng)的網(wǎng)格優(yōu)化
5.1 介紹
5.2 總覽
5.3 自適應(yīng)優(yōu)化模式
5.4 渲染工作流
5.4.1 深度標(biāo)簽計(jì)算
5.4.2 CPU 階段的渲染循環(huán)
5.4.3 GPU 階段的優(yōu)化處理
5.5 結(jié)果
5.6 結(jié)論和改進(jìn)
5.7 參考資料

第6章 GPU 生成的樹(shù)的過(guò)程式風(fēng)動(dòng)畫(huà)
6.1 介紹
6.2 GPU 上的過(guò)程式動(dòng)畫(huà)
6.3 現(xiàn)象學(xué)方法
6.3.1 風(fēng)場(chǎng)
6.3.2 樹(shù)的概念結(jié)構(gòu)
6.3.3 模擬的兩種分類(lèi)
6.4 模擬步驟
6.5 渲染樹(shù)
6.6 分析和比較
6.6.1 優(yōu)勢(shì)
6.6.2 劣勢(shì)
6.6.3 性能評(píng)估
6.7 結(jié)論
6.8 參考資料

第7章 GPU 上基于點(diǎn)的變形球可視化
7.1 變形球、光滑粒子流體力學(xué)和表面粒子
7.1.1 各種方法的對(duì)比
7.1.2 在GPU 上基于點(diǎn)的表面可視化
7.2 限制粒子
7.2.1 定義顯式表面
7.2.2 速度限制等式
7.2.3 在GPU 中計(jì)算密度場(chǎng)
7.2.4 選擇散列函數(shù)
7.2.5 創(chuàng)建并查詢(xún)散列表
7.3 局部粒子斥力
7.3.1 斥力等式
7.3.2 GPU 端最近的鄰居
7.4 全局粒子傳播
7.5 性能
7.6 渲染
7.7 結(jié)論
7.8 參考資料

第Ⅱ部分 光照和陰影
第8章 區(qū)域求和的差值陰影貼圖
8.1 介紹
8.2 相關(guān)工作
8.3 percentage-closer 過(guò)濾
8.4 差值陰影貼圖
8.4.1 過(guò)濾差值陰影貼圖
8.4.2 偏離
8.4.3 光滲色
8.4.4 數(shù)值穩(wěn)定性
8.4.5 實(shí)現(xiàn)注釋
8.4.6 差值陰影貼圖和軟陰影
8.5 區(qū)域求和差值陰影貼圖
8.5.1 生成區(qū)域求和表
8.5.2 數(shù)字固定性重訪(fǎng)問(wèn)
8.5.3 結(jié)果
8.6 percentage-closer 軟陰影
8.6.1 遮擋體查找
8.6.2 漸變區(qū)域尺寸估計(jì)
8.6.3 陰影過(guò)濾
8.6.4 結(jié)果
8.7 結(jié)論
8.8 參考資料

第9章 使用全局照明實(shí)現(xiàn)互動(dòng)的電影級(jí)重光照
9.1 介紹
9.2 算法總覽
9.3 聚集樣本
9.4 一次反射的間接照明
9.5 用于壓縮的小波
9.6 增加多次反射
9.7 對(duì)稀疏矩陣數(shù)據(jù)進(jìn)行壓縮
9.8 基于GPU 的重光照引擎
9.8.1 直接照明
9.8.2 小波變換
9.8.3 稀疏矩陣乘法
9.9 結(jié)果
9.10 結(jié)論
9.11 參考資料

第10章 在可編程GPU 中實(shí)現(xiàn)并行分割的陰影貼圖
10.1 介紹
10.2 算法
10.2.1 步驟1:分割視錐體
10.2.2 步驟2:計(jì)算光的變換矩陣
10.2.3 步驟3 和4:產(chǎn)生PSSM 和綜合陰影
10.3 基于硬件的實(shí)現(xiàn)方法
10.3.1 多步方法
10.3.2 DirectX 9 級(jí)別的加速
10.3.3 DirectX 10 級(jí)別的加速
10.4 進(jìn)一步的優(yōu)化
10.5 結(jié)果
10.6 結(jié)論
10.7 參考資料

第11章 使用層次化的遮擋剔除和幾何體著色器得到高效魯棒的陰影體
11.1 介紹
11.2 陰影體綜述
11.2.1 Z-Pass 和Z-Fail
11.2.2 陰影體生成
11.2.3 性能和優(yōu)化方法
11.3 實(shí)現(xiàn)方法
11.3.1 針對(duì)低質(zhì)量網(wǎng)絡(luò)的魯棒陰影
11.3.2 使用幾何體著色器動(dòng)態(tài)生成陰影體
11.3.3 使用層次化遮擋裁剪提高性能
11.4 結(jié)論
11.5 參考資料

第12章 高質(zhì)量的環(huán)境遮擋
12.1 回顧
12.2 問(wèn)題
12.2.1 圓盤(pán)形狀的失真
12.2.2 高頻的尖點(diǎn)失真
12.3 一個(gè)魯棒的解決方法
12.3.1 對(duì)不連續(xù)性進(jìn)行光滑處理
12.3.2 移除尖點(diǎn)并加入細(xì)節(jié)
12.4 結(jié)果
12.5 性能
12.6 一些注意事項(xiàng)
12.6.1 強(qiáng)制收斂
12.6.2 可調(diào)整的參數(shù)
12.7 后續(xù)工作
12.8 參考資料

第13章 作為后置處理的體積光照散射
13.1 介紹
13.2 云隙光
13.3 體積光照散射
13.4 后置處理像素著色器
13.5 屏幕空間遮擋方法
13.5.1 遮擋pre-pass 方法
13.5.2 遮擋模板方法
13.5.3 遮擋對(duì)比方法
13.6 一些注意事項(xiàng)
13.7 演示
13.8 擴(kuò)展
13.9 結(jié)論
13.10 參考資料

第Ⅲ部分 渲染
第14章 用于真實(shí)感實(shí)時(shí)皮膚渲染的高級(jí)技術(shù)
14.1 皮膚外觀
14.1.1 皮膚表面反射
14.1.2 皮膚子表面反射
14.2 皮膚渲染系統(tǒng)總述
14.3 鏡面表面反射
14.4 散射理論
14.4.1 漫反射剖面
14.4.2 使用漫反射剖面渲染
14.4.3 漫反射剖面的形狀
14.4.4 一個(gè)高斯和漫反射剖面
14.4.5 擬合預(yù)測(cè)的或測(cè)量的剖面
14.4.6 配置漫反射剖面
14.4.7 對(duì)皮膚的高斯和擬合
14.5 高級(jí)子表面散射
14.5.1 紋理空間漫反射
14.5.2 改進(jìn)的紋理空間漫反射
14.5.3 經(jīng)過(guò)修改的半透明陰影貼圖
14.6 一個(gè)快速的布隆過(guò)濾器
14.7 結(jié)論
14.8 后續(xù)工作
14.9 參考資料

第15章 可播放的全方位捕捉
15.1 介紹
15.2 數(shù)據(jù)捕捉流水線(xiàn)
15.3 動(dòng)態(tài)紋理的壓縮和解壓
15.3.1 主要分量分析
15.3.2 壓縮
15.3.3 解壓縮
15.3.4 可變PCA
15.3.5 實(shí)際使用中的考慮
15.4 串連特性
15.5 結(jié)論
15.6 參考資料

第16章 Crysis 中植被的過(guò)程化動(dòng)畫(huà)和著色
16.1 過(guò)程化動(dòng)畫(huà)
16.2 植被著色
16.2.1 環(huán)境光照
16.2.2 邊的光滑化
16.2.3 整合
16.2.4 實(shí)現(xiàn)細(xì)節(jié)
16.3 結(jié)論
16.4 參考資料

第17章 魯棒的多鏡面反射和折射
17.1 介紹
17.2 跟蹤輔助光線(xiàn)
17.2.1 層次化距離圖的生成
17.2.2 層次化距離圖的光線(xiàn)跟蹤
17.3 反射和折射
17.4 結(jié)果
17.5 結(jié)論
17.6 參考資料

第18章 用于浮雕映射的松散式錐形步進(jìn)
18.1 介紹
18.2 浮雕映射總覽
18.3 錐形步進(jìn)映射
18.4 松散式錐形步進(jìn)
18.4.1 計(jì)算松散式錐形映射圖
18.4.2 使用松散式錐形映射圖進(jìn)行渲染
18.5 結(jié)論
18.6 補(bǔ)充讀物
18.7 參考資料

第19章 Tabula Rasa 中的延遲著色
19.1 介紹
19.2 一些背景知識(shí)
19.3 所支持的向前著色
19.3.1 一個(gè)受限的特效集
19.3.2 單效果,多技術(shù)
19.3.3 光照優(yōu)先度
19.4 先進(jìn)的光照特性
19.4.1 雙向光照
19.4.2 球體映射
19.4.3 盒式光照
19.4.4 陰影貼圖
19.4.5 進(jìn)一步的擴(kuò)展
19.5 可讀取深度和法線(xiàn)緩存的優(yōu)點(diǎn)
19.5.1 高級(jí)水體和折射
19.5.2 與分辨率無(wú)關(guān)的邊檢測(cè)
19.6 一些注意事項(xiàng)
19.6.1 材質(zhì)屬性
19.6.2 精確度
19.7 優(yōu)化
19.7.1 高效的光照體積
19.7.2 模板掩碼
19.7.3 動(dòng)態(tài)分支
19.8 問(wèn)題
19.8.1 混合透明度幾何體
19.8.2 內(nèi)存帶寬
19.8.3 內(nèi)存管理
19.9 結(jié)果
19.10 結(jié)論
19.11 參考資料

第20章 基于GPU的重要性采樣
20.1 介紹
20.2 渲染公式
20.2.1 蒙特卡洛積分
20.2.2 重要性采樣
20.2.3 對(duì)材質(zhì)函數(shù)進(jìn)行采樣
20.3 擬隨機(jī)低差異序列
20.4 使用mipmap過(guò)濾的樣本
20.5 性能
20.6 結(jié)論
20.7 補(bǔ)充讀物及參考資料

第Ⅳ部分 圖像效果
第21章 真正的Impostor
21.1 介紹
21.2 算法和實(shí)現(xiàn)細(xì)節(jié)
21.3 結(jié)果
21.4 結(jié)論
21.5 參考資料

第22章 在GPU上處理法線(xiàn)貼圖
22.1 傳統(tǒng)實(shí)現(xiàn)
22.1.1 投影
22.1.2 包圍盒
22.2 加速結(jié)構(gòu)
22.2.1 一致網(wǎng)格
22.2.2 3D數(shù)值微分分析
22.3 GPU的處理
22.3.1 序號(hào)限制
22.3.2 內(nèi)存和結(jié)構(gòu)限制
22.4 實(shí)現(xiàn)
22.4.1 設(shè)置以及預(yù)處理
22.4.2 單路徑實(shí)現(xiàn)
22.4.3 多路徑實(shí)現(xiàn)
22.4.4 反走樣
22.5 結(jié)果
22.6 結(jié)論
22.7 參考資料

第23章 高速的離屏粒子
23.1 動(dòng)機(jī)
23.2 離屏渲染
23.2.1 離屏深度測(cè)試
23.2.2 獲取深度
23.3 向下采樣深度
23.3.1 點(diǎn)采樣深度
23.3.2 最大深度采樣
23.4 深度測(cè)試與柔和粒子
23.5 alpha混合
23.6 混合分辨率渲染
23.6.1 邊檢測(cè)
23.6.2 與模板進(jìn)行合成
23.7 結(jié)果
23.7.1 圖像質(zhì)量
23.7.2 性能
23.8 結(jié)論
23.9 參考資料
第24章 保持線(xiàn)性的重要性
24.1 介紹
24.2 光照、顯示以及顏色空間
24.2.1 數(shù)字圖像捕捉、生成及顯示中的問(wèn)題
24.2.2 題外話(huà):何為線(xiàn)性
24.2.3 顯示器并非線(xiàn)性、渲染器為線(xiàn)性
24.3 癥狀
24.3.1 非線(xiàn)性輸入紋理
24.3.2 mipmap
24.3.3 光照
24.3.4 負(fù)負(fù)不得正
24.4 解決方法
24.4.1 輸入圖像(掃描、繪畫(huà)以及數(shù)字圖片)
24.4.2 輸出圖像(最終渲染)
24.4.3 中間顏色緩存
24.5 結(jié)論
24.6 補(bǔ)充讀物

第25章 在GPU 上渲染向量圖
25.1 介紹
25.2 二次曲線(xiàn)
25.3 三次樣條
25.3.1 彎形曲線(xiàn)
25.3.2 環(huán)形曲線(xiàn)
25.3.3 尖形曲線(xiàn)
25.3.4 二次曲線(xiàn)
25.4 三角形
25.5 抗鋸齒
25.6 代碼
25.7 結(jié)論
25.8 參考資料

第26章 通過(guò)顏色進(jìn)行對(duì)象探測(cè):使用 GPU 進(jìn)行實(shí)時(shí)視頻圖像處理
26.1 圖像處理概況
26.2 根據(jù)顏色進(jìn)行對(duì)象檢測(cè)
26.2.1 創(chuàng)建標(biāo)記
26.2.2 查找質(zhì)心
26.2.3 將一幅圖像整合到輸入信號(hào)上
26.3 結(jié)論
26.4 補(bǔ)充讀物

第27章 作為后置處理效果的運(yùn)動(dòng)模糊
27.1 介紹
27.2 從深度緩存提取對(duì)象位置
27.3 執(zhí)行運(yùn)動(dòng)模糊
27.4 處理動(dòng)態(tài)對(duì)象
27.5 屏蔽對(duì)象
27.6 額外的工作
27.7 結(jié)論
27.8 參考資料

第28章 實(shí)用景深后期處理
28.1 介紹
28.2 相關(guān)工作
28.2.1 總覽
28.2.2 特定技術(shù)
28.3 景深
28.4 算法的改進(jìn)
28.4.1 最初的隨機(jī)方法(Stochastic Approach)
28.4.2 作為聚集的散射方法
28.4.3 模糊方法
28.5 完整的算法
28.5.1 深度信息
28.5.2 可變寬度的模糊
28.5.3 散光圈半徑
28.5.4 關(guān)于第一人稱(chēng)視角武器的考慮
28.5.5 完整的著色器代碼
28.6 結(jié)論
28.7 局限和后續(xù)工作
28.8 參考資料

第Ⅴ部分 物理仿真
第29章 GPU 上實(shí)時(shí)剛體仿真
29.1 介紹
29.1.1 平移
29.1.2 旋轉(zhuǎn)
29.1.3 形狀表示
29.1.4 碰撞檢測(cè)
29.1.5 碰撞交互
29.2 GPU上剛體仿真
29.2.1 概述
29.2.2 數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)
29.2.3 步驟1:計(jì)算粒子值
29.2.4 步驟2:網(wǎng)格生成
29.2.5 步驟3:碰撞檢測(cè)與交互
29.2.6 步驟4:動(dòng)量計(jì)算
29.2.7 步驟5:計(jì)算位置和四元組
29.2.8 渲染
29.2.9 性能
29.3 應(yīng)用
29.3.1 顆粒狀材料
29.3.2 液體
29.3.3 耦合
29.4 結(jié)論
29.5 附錄
29.6 參考資料

第30章 實(shí)時(shí)仿真與3D 流體渲染
30.1 介紹
30.2 仿真
30.2.1 背景
30.2.2 流體運(yùn)動(dòng)方程
30.2.3 速度求解
30.2.4 固-流體交互
30.2.5 煙霧
30.2.6 火
30.2.7 水
30.2.8 性能考慮
30.2.9 存儲(chǔ)
30.2.10 數(shù)值問(wèn)題
30.3 渲染
30.3.1 體積渲染
30.3.2 液體渲染
30.4 結(jié)論
30.5 參考資料

第31章 使用CUDA 進(jìn)行快速N-body 仿真
31.1 介紹
31.2 全隊(duì)N-body仿真
31.3 全隊(duì)N-body算法的CUDA實(shí)現(xiàn)
31.3.1 體-體之間力的計(jì)算
31.3.2 塊計(jì)算
31.3.3 把塊聚集到線(xiàn)程塊中
31.3.4 定義線(xiàn)程塊的網(wǎng)格
31.4 性能評(píng)測(cè)
31.4.1 優(yōu)化
31.4.2 性能結(jié)果分析
31.5 以前使用GPU進(jìn)行N-body仿真的方法
31.6 分層的N-body方法
31.7 結(jié)論
31.8 參考資料

第32章 使用CUDA 進(jìn)行寬階段碰撞檢測(cè)
32.1 寬階段算法
32.1.1 排序和搜索
32.1.2 空間劃分
32.1.3 并行空間劃分
32.2 空間劃分的一種CUDA實(shí)現(xiàn)
32.2.1 初始化
32.2.2 構(gòu)建單元ID數(shù)組
32.2.3 單元ID數(shù)組的排序
32.2.4 創(chuàng)建碰撞單元列表
32.2.5 遍歷碰撞單元列表
32.3 性能結(jié)果
32.4 結(jié)論
32.5 參考資料

第33章 用于碰撞檢測(cè)的LCP算法的CUDA 實(shí)現(xiàn)
33.1 并行處理
33.2 物理流程
33.3 確定接觸點(diǎn)
33.3.1 連續(xù)方法
33.3.2 離散方法(基于一致性)
33.3.3 解析接觸點(diǎn)
33.4 數(shù)學(xué)優(yōu)化
33.4.1 線(xiàn)性規(guī)劃
33.4.2 線(xiàn)性互補(bǔ)問(wèn)題
33.4.3 二次規(guī)劃
33.5 凸面距離計(jì)算
33.6 使用CUDA的LCP并行解決方案
33.7 結(jié)果
33.8 參考資料

第34章 使用單過(guò)程GPU 掃描和四面體轉(zhuǎn)換的有向距離場(chǎng)
34.1 介紹
34.1.1 有向距離場(chǎng)總覽
34.1.2 方法的概覽
34.2 掃描方法中的泄露瑕疵
34.2.1 平面測(cè)試
34.2.2 如何構(gòu)建包圍體
34.2.3 多邊形模型的折迭
34.3 四邊形GPU掃描方法
34.3.1 計(jì)算殼
34.3.2 計(jì)算四邊形的交叉區(qū)域
34.3.3 使用角度權(quán)重的偽法線(xiàn)計(jì)算有向距離
34.4 結(jié)果
34.5 結(jié)論
34.6 后續(xù)工作
34.6.1 算法的改進(jìn)
34.6.2 對(duì)實(shí)現(xiàn)方法進(jìn)行改進(jìn)
34.7 補(bǔ)充讀物
34.8 參考資料

第Ⅵ部分 GPU 計(jì)算
第35章 使用GPU 進(jìn)行病毒特征的快速匹配
35.1 介紹
35.2 模式匹配
35.3 GPU實(shí)現(xiàn)
35.4 結(jié)果
35.5 結(jié)論和后續(xù)工作
35.6 參考資料

第36章 用GPU 進(jìn)行AES 加密和解密
36.1 用于整數(shù)流處理的新功能
36.1.1 轉(zhuǎn)換反饋模式
36.1.2 GPU編程擴(kuò)展
36.2 AES算法概述
36.3 AES在GPU上的實(shí)現(xiàn)
36.3.1 輸入/輸出和狀態(tài)
36.3.2 初始化
36.3.3 輪操作
36.3.4 最后一輪
36.4 性能
36.4.1 頂點(diǎn)程序與片段程序
36.4.2 與基于CPU的加密的比較
36.5 對(duì)并行的考慮
36.5.1 操作的塊密碼模式
36.5.2 用于并行處理的模式
36.6 結(jié)論和后續(xù)工作
36.7 參考資料

第37章 使用CUDA 進(jìn)行高效的隨機(jī)數(shù)生成及應(yīng)用
37.1 Monte Carlo仿真
37.2 隨機(jī)數(shù)生成器
37.2.1 簡(jiǎn)介
37.2.2 均勻到高斯的轉(zhuǎn)換生成器
37.2.3 高斯轉(zhuǎn)換的類(lèi)型
37.2.4 Wallace 高斯生成器
37.2.5 把wallace高斯生成器集成到仿真中
37.3 示例程序
37.3.1 亞式期權(quán)
37.3.2 回顧期權(quán)的變體
37.3.3 結(jié)果
37.4 結(jié)論
37.5 參考資料

第38章 使用CUDA 進(jìn)行地球內(nèi)部成像
38.1 介紹
38.2 地震數(shù)據(jù)
38.3 地震數(shù)據(jù)處理
38.3.1 震波傳播
38.3.2 使用SRMIP算法進(jìn)行震波偏移
38.4 GPU實(shí)現(xiàn)
38.4.1 GPU/CPU通信
38.4.2 CUDA的實(shí)現(xiàn)
38.4.3 震波傳播內(nèi)核
38.5 性能
38.6 結(jié)論
38.7 參考資料

第39章 使用CUDA 的并行前綴和(掃描方法)
39.1 介紹
39.2 實(shí)現(xiàn)
39.2.1 并行掃描的雛形
39.2.2 一種高效的并行掃描算法
39.2.3 避免bank沖突
39.2.4 隨機(jī)長(zhǎng)度的數(shù)組
39.2.5 進(jìn)一步優(yōu)化及性能結(jié)果
29.2.6 CUDA對(duì)OpenGL實(shí)現(xiàn)的優(yōu)勢(shì)
29.3 掃描的應(yīng)用
39.3.1 流壓縮
39.3.2 區(qū)域求和表
29.3.3 基數(shù)排序
39.3.4 前人的貢獻(xiàn)
29.4 結(jié)論
29.5 參考資料

第40章 高斯函數(shù)的增量計(jì)算
40.1 介紹相關(guān)工作
40.2 多項(xiàng)式向前差分
40.3 增量高斯算法
40.4 誤差分析
40.5 性能
40.6 結(jié)論
40.7 參考資料

第41章 使用幾何體著色器處理緊湊和可變長(zhǎng)度的GPU 反饋
41.1 介紹
41.2 為什么要使用幾何體著色器
41.3 幾何體著色器的動(dòng)態(tài)輸出
41.4 算法和應(yīng)用
41.4.1 構(gòu)建直方圖
41.4.2 壓縮
41.4.3 Hough變換
41.4.4 角點(diǎn)檢測(cè)
41.5 優(yōu)勢(shì):GPU 本地性和SLI
41.6 性能和限制
41.6.1 總據(jù)
41.6.2 Hough圖最大值檢測(cè)的性能
41.7 結(jié)論
41.8 參考資料

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