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Cocos2d-x實(shí)戰(zhàn):Lua卷 (第2版) 帶目錄完整pdf[57MB]

Cocos2d-x實(shí)戰(zhàn)Lua卷下載

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情介紹

本書是介紹Cocos2d?xLua游戲編程和開發(fā)技術(shù)的書籍。書中介紹了使用Cocos2d?xLua中的核心類、瓦片地圖、物理引擎、音樂音效、Cocos2d?xGUI控件、Cocos2d?x中的3D特性、數(shù)據(jù)持久化、網(wǎng)絡(luò)通信、性能優(yōu)化、多平臺(tái)移植、程序代碼管理、兩大應(yīng)用商店發(fā)布產(chǎn)品。

全書分為6篇:基礎(chǔ)篇、進(jìn)階篇、數(shù)據(jù)與網(wǎng)絡(luò)篇、優(yōu)化篇、多平臺(tái)移植篇和實(shí)戰(zhàn)篇。

基礎(chǔ)篇包括第1~9章,內(nèi)容涵蓋了Lua語言基礎(chǔ)、Cocos2d?xLua介紹、環(huán)境搭建、標(biāo)簽、菜單、精靈、場(chǎng)景、層、動(dòng)作、特效、動(dòng)畫和用戶事件。

進(jìn)階篇包括第10~15章,內(nèi)容涵蓋了游戲音樂與音效、粒子系統(tǒng)、瓦片地圖、物理引擎、Cocos2d?xGUI控件和Cocos2d?x中的3D特性。

數(shù)據(jù)與網(wǎng)絡(luò)篇包括第16~18章,內(nèi)容涵蓋了數(shù)據(jù)持久化、基于HTTP網(wǎng)絡(luò)通信和Node.js與WebSocket網(wǎng)絡(luò)通信。

優(yōu)化篇包括第19章性能優(yōu)化。

多平臺(tái)移植篇包括第20和第21章,分別是移植到Android平臺(tái)和移植到iOS平臺(tái)。

實(shí)戰(zhàn)篇包括第22~25章,分別是使用Git管理程序代碼、項(xiàng)目實(shí)戰(zhàn):迷失航線

目錄

第1章準(zhǔn)備開始
1.1本書學(xué)習(xí)路線圖
1.2使用實(shí)例代碼
第一篇基礎(chǔ)篇
第2章Lua語言基礎(chǔ)
2.1Lua開發(fā)環(huán)境搭建
2.1.1安裝LDT工具
2.1.2HelloLua實(shí)例測(cè)試
2.2標(biāo)識(shí)符和保留字
2.2.1標(biāo)識(shí)符
2.2.2保留字
2.3常量和變量
2.3.1常量
2.3.2變量
2.3.3命名規(guī)范
2.4注釋
2.5Lua數(shù)據(jù)類型
2.5.1數(shù)據(jù)類型
2.5.2type函數(shù)
2.5.3數(shù)據(jù)類型轉(zhuǎn)換
2.6運(yùn)算符
2.6.1算術(shù)運(yùn)算符
2.6.2關(guān)系運(yùn)算符
2.6.3邏輯運(yùn)算符
2.6.4運(yùn)算優(yōu)先級(jí)
2.7控制語句
2.7.1分支語句
2.7.2循環(huán)語句
2.7.3跳轉(zhuǎn)語句
2.8table類型
2.8.1字典
2.8.2數(shù)組
2.9字符串類型
2.9.1字符串截取
2.9.2字符串轉(zhuǎn)換
2.9.3字符串查詢
2.9.4字符串格式化
2.10函數(shù)
2.10.1使用函數(shù)
2.10.2變量作用域
2.10.3多重返回值
2.11閉包函數(shù)
2.11.1嵌套函數(shù)
2.11.2返回函數(shù)
2.11.3使用閉包表達(dá)式
2.12Lua中的面向?qū)ο?br /> 2.12.1Lua中的對(duì)象
2.12.2類的實(shí)現(xiàn)
本章小結(jié)
第3章Cocos2d?x Lua API與環(huán)境搭建
3.1移動(dòng)平臺(tái)游戲引擎介紹 [4]
3.2Cocos2d家譜
3.3Cocos2d?x設(shè)計(jì)目標(biāo)
3.4搭建Cocos2d?x Lua API開發(fā)環(huán)境
3.4.1安裝Visual Studio開發(fā)工具
3.4.2下載和使用Cocos2d?x Lua API官方案例
3.4.3配置Cocos2d?x環(huán)境
3.4.4使用API文檔
第4章Hello Cocos2d?x
4.1第一個(gè)Cocos2d?x Lua API游戲
4.1.1創(chuàng)建工程
4.1.2工程文件結(jié)構(gòu)
4.1.3重構(gòu)HelloLua工程
4.1.4運(yùn)行HelloLua工程
4.1.5調(diào)試HelloLua工程
4.2Cocos2d?x核心概念
4.2.1導(dǎo)演
4.2.2場(chǎng)景
4.2.3層
4.3Node與Node層級(jí)架構(gòu)
4.3.1Node中重要的操作
4.3.2Node中重要的屬性
4.3.3游戲循環(huán)與調(diào)度
4.4Cocos2d?x坐標(biāo)系
4.4.1UI坐標(biāo)
4.4.2OpenGL坐標(biāo)
4.4.3世界坐標(biāo)和模型坐標(biāo)
第5章標(biāo)簽和菜單
5.1游戲中的文字
5.2使用標(biāo)簽
5.2.1Label類
5.2.2實(shí)例: 使用系統(tǒng)字體和TTF字體
5.2.3實(shí)例: 使用位圖字體
5.2.4LabelAtlas類
5.3使用菜單
5.3.1文本菜單
5.3.2精靈菜單和圖片菜單
5.3.3開關(guān)菜單
第6章精靈
6.1Sprite精靈類
6.1.1創(chuàng)建Sprite精靈對(duì)象
6.1.2實(shí)例: 使用紋理對(duì)象創(chuàng)建Sprite對(duì)象
6.2精靈的性能優(yōu)化
6.2.1使用紋理圖集
6.2.2使用精靈幀緩存
第7章場(chǎng)景與層
7.1場(chǎng)景與層的關(guān)系
7.2場(chǎng)景切換
7.2.1場(chǎng)景切換相關(guān)函數(shù)
7.2.2場(chǎng)景過渡動(dòng)畫
7.3場(chǎng)景的生命周期
7.3.1生命周期函數(shù)
7.3.2多場(chǎng)景切換生命周期 [5]
第8章動(dòng)作、特效和動(dòng)畫
8.1動(dòng)作
8.1.1瞬時(shí)動(dòng)作
8.1.2間隔動(dòng)作
8.1.3組合動(dòng)作
8.1.4動(dòng)作速度控制
8.1.5函數(shù)調(diào)用
8.2特效
8.2.1網(wǎng)格動(dòng)作
8.2.2實(shí)例: 特效演示
8.3動(dòng)畫
8.3.1幀動(dòng)畫
8.3.2實(shí)例: 幀動(dòng)畫使用
第9章用戶事件
9.1事件處理機(jī)制
9.1.1事件分發(fā)器
9.1.2觸摸事件
9.1.3實(shí)例: 單點(diǎn)觸摸事件
9.1.4實(shí)例: 多點(diǎn)觸摸事件
9.1.5鍵盤事件
9.2加速度計(jì)與加速度事件
9.2.1加速度計(jì)
9.2.2加速度計(jì)事件
9.2.3實(shí)例: 運(yùn)動(dòng)的小球
第二篇進(jìn)階篇
第10章游戲背景音樂與音效
10.1Cocos2d?x Lua API中音頻文件
10.1.1音頻文件介紹
10.1.2Cocos2d?x跨平臺(tái)音頻支持
10.2使用AudioEngine引擎
10.2.1音頻文件的預(yù)處理
10.2.2播放背景音樂
10.2.3停止播放背景音樂
10.3實(shí)例: 設(shè)置背景音樂與音效
10.3.1GameScene場(chǎng)景實(shí)現(xiàn)
10.3.2SettingScene場(chǎng)景實(shí)現(xiàn)
第11章粒子系統(tǒng)
11.1問題的提出
11.2粒子系統(tǒng)基本概念
11.2.1實(shí)例: 打火機(jī)
11.2.2粒子發(fā)射模式
11.2.3粒子系統(tǒng)屬性
11.3內(nèi)置粒子系統(tǒng)
11.3.1內(nèi)置粒子系統(tǒng)
11.3.2實(shí)例: 內(nèi)置粒子系統(tǒng)
11.4自定義粒子系統(tǒng)
11.4.1代碼創(chuàng)建
11.4.2plist文件創(chuàng)建
第12章瓦片地圖
12.1地圖性能問題
12.2瓦片地圖API
12.3實(shí)例: 忍者無敵
12.3.1設(shè)計(jì)地圖
12.3.2程序中加載地圖
12.3.3移動(dòng)精靈
12.3.4檢測(cè)碰撞
12.3.5滾動(dòng)地圖
第13章物理引擎
13.1使用物理引擎
13.1.1物理引擎核心概念
13.1.2物理引擎與精靈關(guān)系
13.2Cocos2d?x中物理引擎
13.2.1Cocos2d?x物理引擎Lua API
13.2.2實(shí)例: HelloPhysicsWorld
13.2.3實(shí)例: 接觸與碰撞檢測(cè)
13.2.4實(shí)例: 使用關(guān)節(jié)
第14章Cocos2d?x GUI控件
14.1按鈕
14.2ImageView
14.3文本控件
14.3.1Text
14.3.2TextBMFont
14.3.3RichText
14.4RadioButton和RadioButtonGroup
14.5CheckBox
14.6LoadingBar
14.7滑塊控件
第15章Cocos2d?x中的3D特性
15.1一些3D概念
15.1.1網(wǎng)格和模型
15.1.2相機(jī)
15.1.3投影
15.2使用3D精靈
15.2.1創(chuàng)建Sprite3D對(duì)象
15.2.2實(shí)例: 使用模型和紋理Sprite3D對(duì)象
15.33D模型文件格式
15.4使用相機(jī)
15.4.1創(chuàng)建和設(shè)置Camera對(duì)象
15.4.2實(shí)例: 使用Camera對(duì)象
15.53D粒子系統(tǒng)
15.5.1創(chuàng)建PUParticleSystem3D對(duì)象
15.5.2實(shí)例: 創(chuàng)建Particle Universe 3D粒子
第三篇數(shù)據(jù)與網(wǎng)絡(luò)篇
第16章文件訪問操作和數(shù)據(jù)持久化
16.1使用FileUtils訪問文件
16.1.1Cocos2d?x Lua API中的目錄
16.1.2實(shí)例: 讀取文件
16.1.3實(shí)例: 路徑搜索
16.2持久化概述
16.3UserDefault數(shù)據(jù)持久化
16.3.1UserDefault API
16.3.2實(shí)例: 保存背景音樂和音效設(shè)置
16.4屬性列表數(shù)據(jù)持久化
16.4.1屬性列表概述
16.4.2實(shí)例: 訪問根為字典結(jié)構(gòu)的屬性列表文件
16.4.3實(shí)例: 訪問根為列表結(jié)構(gòu)的屬性列表文件 [5]
第17章基于HTTP網(wǎng)絡(luò)通信
17.1網(wǎng)絡(luò)結(jié)構(gòu)
17.1.1客戶端服務(wù)器結(jié)構(gòu)網(wǎng)絡(luò)
17.1.2點(diǎn)對(duì)點(diǎn)結(jié)構(gòu)網(wǎng)絡(luò)
17.2HTTP與HTTPS協(xié)議
17.3使用XMLHttpRequest對(duì)象開發(fā)客戶端
17.3.1使用XMLHttpRequest對(duì)象
17.3.2實(shí)例: MyNotes
17.4數(shù)據(jù)交換格式
17.5JSON數(shù)據(jù)交換格式
17.5.1文檔結(jié)構(gòu)
17.5.2JSON解碼與編碼
17.5.3實(shí)例: 完善MyNotes
第四篇優(yōu)化篇
第19章性能優(yōu)化
19.1合理使用緩存
19.1.1場(chǎng)景與資源
19.1.2緩存創(chuàng)建和清除時(shí)機(jī)
19.2圖片與紋理優(yōu)化
19.2.1選擇圖片格式
19.2.2拼圖
19.2.3紋理像素格式
19.2.4紋理緩存異步加載
19.2.5背景圖片優(yōu)化
19.3聲音優(yōu)化
19.3.1聲音格式優(yōu)化
19.3.2聲音預(yù)處理與清除
第五篇多平臺(tái)移植篇
第20章移植到Android平臺(tái)
20.1搭建交叉編譯和打包環(huán)境
20.1.1Android SDK安裝
20.1.2管理Android SDK
20.1.3管理Android開發(fā)模擬器
20.1.4Android NDK安裝
20.1.5設(shè)置環(huán)境變量
20.2交叉編譯、打包和運(yùn)行
20.2.1使用cocos命令行工具
20.2.2Android.mk編譯文件
20.3移植問題匯總
20.3.1Lua文件編譯問題
20.3.2橫屏與豎屏設(shè)置問題
第21章移植到iOS平臺(tái)
21.1iOS開發(fā)環(huán)境搭建
21.1.1Xcode安裝和卸載
21.1.2Xcode操作界面
21.2編譯與運(yùn)行
21.3移植問題匯總
21.3.1iOS平臺(tái)聲音移植問題
21.3.2使用PVR紋理格式
21.3.3橫屏與豎屏設(shè)置問題
21.4多分辨率屏幕適配
21.4.1問題的提出
21.4.2Cocos2d?x Lua API屏幕適配
21.4.3分辨率策略
21.4.4紋理圖集資源適配
21.4.5瓦片地圖資源適配
第六篇實(shí)戰(zhàn)篇
第22章使用Git管理程序代碼版本
22.1代碼版本管理工具——Git
22.1.1版本控制歷史
22.1.2術(shù)語和基本概念
22.1.3Git環(huán)境配置
22.1.4Git常用命令
22.2代碼托管服務(wù)——GitHub
22.2.1創(chuàng)建和配置GitHub賬號(hào)
22.2.2創(chuàng)建代碼庫
22.2.3刪除代碼庫
22.2.4派生代碼庫
22.2.5GitHub協(xié)同開發(fā)
22.3實(shí)例: Cocos2d?x游戲項(xiàng)目協(xié)同開發(fā)
22.3.1提交到GitHub代碼庫
22.3.2克隆GitHub代碼庫
22.3.3重新獲得GitHub代碼庫
第23章Cocos2d?x Lua API敏捷開發(fā)項(xiàng)目實(shí)戰(zhàn)——迷失航線手機(jī)游戲
23.1迷失航線游戲分析與設(shè)計(jì)
23.1.1迷失航線故事背景
23.1.2需求分析
23.1.3原型設(shè)計(jì)
23.1.4游戲腳本
23.2任務(wù)1: 游戲工程的創(chuàng)建與初始化
23.2.1迭代1.1: 創(chuàng)建工程
23.2.2迭代1.2: 添加資源文件
23.2.3迭代1.3: 添加常量文件SystemConst.lua
23.2.4迭代1.4: 多分辨率支持
23.2.5迭代1.5: 發(fā)布到GitHub
23.3任務(wù)2: 創(chuàng)建Loading場(chǎng)景
23.3.1迭代2.1: 添加場(chǎng)景和層
23.3.2迭代2.2: Loading動(dòng)畫
23.3.3迭代2.3: 異步加載紋理緩存
23.4任務(wù)3: 創(chuàng)建Home場(chǎng)景
23.4.1迭代3.1: 添加場(chǎng)景和層
23.4.2迭代3.2: 添加菜單
23.5任務(wù)4: 創(chuàng)建設(shè)置場(chǎng)景
23.6任務(wù)5: 創(chuàng)建幫助場(chǎng)景
23.7任務(wù)6: 游戲場(chǎng)景實(shí)現(xiàn)
23.7.10迭代6.10: 顯示玩家得分情況
23.8任務(wù)7: 游戲結(jié)束場(chǎng)景
24.2“最后一公里”
24.2.1Lua文件編譯
24.2.2添加圖標(biāo)
24.2.3生成數(shù)字簽名文件
24.2.4應(yīng)用程序打包
24.3發(fā)布產(chǎn)品
24.3.1上傳APK
24.3.2填寫商品詳細(xì)信息
24.3.3定價(jià)和發(fā)布范圍
第25章把迷失航線游戲發(fā)布到蘋果App Store應(yīng)用商店
25.2“最后一公里”
25.2.1添加圖標(biāo)
25.2.2添加啟動(dòng)界面
25.2.3修改發(fā)布產(chǎn)品屬性
25.3iOS設(shè)備測(cè)試
25.3.1Xcode設(shè)置
25.3.2設(shè)備設(shè)置
25.4為發(fā)布進(jìn)行編譯
25.4.1創(chuàng)建開發(fā)者證書
25.4.3創(chuàng)建描述文件
25.4.4發(fā)布編譯
25.5發(fā)布上架
25.5.1創(chuàng)建應(yīng)用
25.5.2應(yīng)用定價(jià)
25.5.3基本信息輸入
25.5.4上傳應(yīng)用
25.5.5提交審核
25.6常見審核通不過的原因
25.6.1功能問題
25.6.2用戶界面問題
25.6.3商業(yè)問題
25.6.4不當(dāng)內(nèi)容
25.6.5其他問題

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