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詳情介紹
殺戮尖塔手機(jī)版中文版是一款由Steam口碑佳作《Slay the spire》移植的策略卡牌手游,該游戲完美融合了DBG+Roguelike玩法,在這里共有四名角色可供玩家選擇,每位角色各自擁有的獨(dú)特牌組是決定玩家順利通關(guān)的核心,350多張可用的卡牌,玩家需要通過(guò)組合和搭配來(lái)讓牌組發(fā)揮最強(qiáng)力量,從而打敗敵人、成功登頂。
當(dāng)然除了豐富的卡牌系統(tǒng),豐富多樣的游戲模式,也是殺戮尖塔手機(jī)版游戲的一大亮點(diǎn),50多場(chǎng)完全不同的戰(zhàn)斗,50多件未知且神秘的事件,可能會(huì)給你帶來(lái)幫助,也可能將你害得很慘,如何抉擇就要考玩家自己決定了!而想要順利的完成所有挑戰(zhàn),除了要熟悉各個(gè)角色的卡牌牌組,更要學(xué)會(huì)卡牌使用之間的配合,搭配得當(dāng)能瞬間秒怪,在掉落的戰(zhàn)利品中有一些能大大增強(qiáng)你套牌的傳奇道具,巧妙借助卡牌和遺物之間的配合,全面提升戰(zhàn)斗式的牌組威力,有興趣的朋友快來(lái)下載看看吧。

游戲特色
1、動(dòng)態(tài)甲板建筑:明智地選擇您的卡片
每次嘗試攀登尖塔時(shí),發(fā)現(xiàn)數(shù)百?gòu)埧ㄆ砑拥侥呐平M中。 選擇可以協(xié)同工作以有效地分配敵人并到達(dá)頂部的牌!
2、不斷變化的尖塔:每當(dāng)您踏上尖塔之旅時(shí),每次布置都會(huì)有所不同
選擇一條冒險(xiǎn)或安全的道路,面對(duì)不同的敵人,選擇不同的牌,發(fā)現(xiàn)不同的文物,甚至與不同的首領(lǐng)作戰(zhàn)!
3、可以發(fā)現(xiàn)的強(qiáng)大文物:在整個(gè)尖塔中都可以找到被稱為文物的強(qiáng)大物品
這些文物的效果可以通過(guò)強(qiáng)大的交互作用大大增強(qiáng)您的牌組。但是要當(dāng)心,獲取一件遺物可能會(huì)花費(fèi)您不僅僅只是黃金……
殺戮尖塔手機(jī)版中文版攻略
殺戮尖塔(Slay the spire)是一款讓人欲罷不能的單人卡片冒險(xiǎn)游戲。
游戲中玩家將操作勇者前往高塔挑戰(zhàn)各大的Boss,在挑戰(zhàn)的過(guò)程中不斷的嘗試新的組牌方式,搭配上路上獲得的遺物想辦法爬上塔的頂端。

那在登塔前,當(dāng)然就要先挑選出一位勇者。
目前游戲共有四個(gè)職業(yè)可以選擇,分別為鐵衛(wèi)士、寂靜獵手、故障機(jī)器人以及觀者,每個(gè)職業(yè)都有一套固定的起始套牌,再帶上99塊的金幣,就此踏上冒險(xiǎn)。

進(jìn)入塔后的第一個(gè)遭遇一定是個(gè)讓你練拳的小怪,戰(zhàn)斗采回合制進(jìn)行,且總是由你開始。
每回合你將獲得三點(diǎn)能量以及從牌庫(kù)中抽出的五張卡片,此時(shí)你能打出無(wú)限張的卡片,就算打到牌庫(kù)沒(méi)卡還會(huì)自動(dòng)洗回去重抽。
但每種卡片都有對(duì)應(yīng)的消耗點(diǎn)數(shù),因此請(qǐng)?jiān)谀芰坑帽M前好好規(guī)劃一番。

那么在出手前,除了要考慮能量外,當(dāng)然就是對(duì)手的意圖了。
在每個(gè)怪物的頭上會(huì)出現(xiàn)不同種類的符號(hào),代表這對(duì)方的下個(gè)行動(dòng),像是打你10幾點(diǎn)或是發(fā)動(dòng)自身的技能等等,請(qǐng)務(wù)必將這些納入考慮,才能盡可能完美地?fù)魯?duì)手。
處理完全部的怪物后即可獲得金幣和一張卡片三選一的機(jī)會(huì)。
在這請(qǐng)別看到什么拿什么,因?yàn)檫@樣可能會(huì)稀釋接下來(lái)抽到強(qiáng)牌的機(jī)會(huì)啰~

在爬塔的路上,游戲?qū)?huì)出現(xiàn)一連串的叉路給你選擇,你可以一開始就規(guī)劃路線看要打哪些怪物以及何時(shí)前往休息的篝火。
一路上還有些寶箱,在那你將能獲得強(qiáng)大的遺物,遺物會(huì)給予你永久的被動(dòng)能力,像是能開局獲得護(hù)甲或是額外抽牌等等,有的還會(huì)改變你的出牌思路。
另外有時(shí)還會(huì)出現(xiàn)一些問(wèn)號(hào)的奇遇讓你升級(jí)自己的卡片或是移除某張討厭的牌,這些隨機(jī)性的設(shè)計(jì)都將讓你每次的冒險(xiǎn)都有所不同,讓你想一次又一次的爬塔冒險(xiǎn)。

在每張地圖的終點(diǎn)都會(huì)有一個(gè)強(qiáng)大的Boss等著你,當(dāng)成功挑戰(zhàn)之后,就會(huì)進(jìn)入下個(gè)階段并且滿血復(fù)活。
完成三個(gè)階段的Boss挑戰(zhàn)后,游戲就算是成功勝利了一輪,然后回頭一看你就會(huì)發(fā)現(xiàn),天又亮啦~

殺戮尖塔戰(zhàn)士最強(qiáng)流派推薦
▌流派1:力量戰(zhàn)
力量戰(zhàn)顧名思義就是用力量卡配合多級(jí)攻擊或者吃苦打成噸級(jí)傷害,力量戰(zhàn)是我最喜歡的流派。它無(wú)腦的打發(fā)輸出奇高,而且進(jìn)攻能力強(qiáng),相對(duì)來(lái)講防守弱,需要注意血量。
活動(dòng)雞肉:是前期一定要帶的卡,強(qiáng)化后本輪會(huì)增加4點(diǎn)力量,我認(rèn)為是白卡中的神卡,搶占優(yōu)先級(jí)top1。
回旋鏢:多階段攻擊次數(shù)最多的白卡,升級(jí)后變成4點(diǎn)傷害,只是對(duì)敵人的攻擊是隨機(jī)的,有效增強(qiáng)前期輸出。
連續(xù)拳:升級(jí)后變?yōu)?點(diǎn)傷害,可以選擇目標(biāo),必回旋鏢輸出更穩(wěn)定,不用擔(dān)心打錯(cuò)野怪。但它是一張消耗卡,所以我們應(yīng)該抓住正確的機(jī)會(huì)使用它,有就拿去吧。
祭品:戰(zhàn)士真正的神卡,不管是什么流派的戰(zhàn)士,這張卡都可以無(wú)腦子拿。它提供的能量和過(guò)牌是力量戰(zhàn)中不可缺少一部分,有就拿吧。
旋風(fēng)斬:戰(zhàn)士最強(qiáng)大的AOE卡牌,配合加力量的牌和加能量的遺跡一回合全場(chǎng)秒殺。
重刃:力量戰(zhàn)中最強(qiáng)的單體攻擊牌,擁有5倍力量加成,可以輕松打出100+傷害。

突破極限:和活動(dòng)肌肉配合可以在一回合內(nèi)把力量疊高,強(qiáng)化后不會(huì)被消耗,可以把輸出拉滿。有必拿。
燃燒:前期加力量的狀態(tài)牌,但后期會(huì)拖慢節(jié)奏,建議不要拿太多。
惡魔形態(tài):需要能量太多,使用它的那個(gè)回合什么都做不了,如果加能量遺物多,可以酌情拿一張。
雙重打擊:一般的兩段攻擊牌,可拿可不拿。
觀察弱點(diǎn):容易卡手,抓到時(shí)敵人不一定是攻擊狀態(tài),如果加力量的牌太少可以拿一張。
雙發(fā):強(qiáng)化后下兩張攻擊牌會(huì)打出兩次,增強(qiáng)輸出。

▌流派2:防戰(zhàn)
所謂疊最厚的鎧甲挨最毒的打,但這和爐石傳說(shuō)的防戰(zhàn)還是有區(qū)別的,它不僅可以疊加,還有強(qiáng)大的秒怪手段。
全身沖擊:升級(jí)后的能量能耗為0,防戰(zhàn)也是唯一一張高輸出卡牌。
鞏固:使護(hù)甲翻倍,是防戰(zhàn)增加輸出防御的必備牌,有必拿。
壁壘:防戰(zhàn)核心卡,沒(méi)有它的防戰(zhàn)卡組強(qiáng)度較低,下一回合護(hù)甲會(huì)消失,每個(gè)回合護(hù)甲疊甲數(shù)就會(huì)不夠。
雙引擎:配合全身沖擊增強(qiáng)輸出。
金屬化:沒(méi)回合固定加3甲,效果還行。
巋然不動(dòng):是獲得護(hù)甲最多的單卡。

▌流派3:一拳超人
簡(jiǎn)單粗暴,一張卡牌秒殺一切。
灼熱攻擊:前期選擇好之后,盡量選擇篝火多的路線,這張卡可以無(wú)限強(qiáng)化。強(qiáng)化次數(shù)越多,攻擊越高,是殺戮尖塔中單卡輸出最高的牌。
武裝:用于升級(jí)灼熱攻擊。
雙發(fā):用于第二個(gè)怪物和BOSS的灼熱攻擊。

▌流派4:完美打擊戰(zhàn)
完美打擊:類似灼熱打擊,可以無(wú)限養(yǎng)成,選到這張牌決定玩完美打擊流后,就要一直選帶“打擊”的卡牌。但有可能會(huì)牌庫(kù)過(guò)多抽不到這張牌,需要多選一些抽牌配合。

▌流派5:無(wú)限戰(zhàn)
無(wú)限戰(zhàn)可以在一回合內(nèi)打出無(wú)數(shù)的牌,這個(gè)流派很難形成,需要的條件比較苛刻,需要需要一直刪除多余的牌,只留下特定的攻擊和抽牌。這里給大家推薦一種:
本打法分為過(guò)牌、腐化燒技能牌、無(wú)限三個(gè)階段,過(guò)牌的目的是盡快抽到腐化這張卡,燒牌壓縮牌庫(kù)并疊盾度過(guò)前期,燒光牌之后無(wú)限連。

游戲亮點(diǎn)
1、變幻莫測(cè) 獨(dú)一無(wú)二的爬塔之路
你每次踏上攀登高塔的旅途,高塔的構(gòu)造都會(huì)發(fā)生改變。選擇危險(xiǎn)或是安全的路線、面對(duì)不同的敵人、選擇不同的卡牌、發(fā)現(xiàn)不同的遺物、甚至可以與不同的Boss們作戰(zhàn)。
2、步步為營(yíng) 百種卡牌自由構(gòu)建
殺戮尖塔手機(jī)版最新版游戲內(nèi)置四名角色,各自擁有獨(dú)特的牌組,350多張可用的卡牌。謹(jǐn)慎選擇你的卡牌!在攀爬高塔的途中邂逅百余張不同的卡牌,選擇是否將它們加入你的牌組,通過(guò)組合和搭配來(lái)讓牌組發(fā)揮力量,打敗敵人、挑戰(zhàn)登頂。
3、神秘事件 你的選擇至關(guān)重要
50多場(chǎng)完全不同的戰(zhàn)斗,50多件神秘的事件??赡芙o你帶來(lái)幫助,也可能將你害得很慘。
4、未知冒險(xiǎn) 燒腦看臉?biāo)蚕⑷f(wàn)變
高塔中有200多種可被找到的強(qiáng)大道具,這些遺物的作用將能極大地提升你牌組的戰(zhàn)力,但也要小心,要獲得遺物,你所付出的代價(jià)可不止是金幣。
殺戮尖塔怎么設(shè)置簡(jiǎn)體中文
1、進(jìn)入游戲后,在主頁(yè)點(diǎn)擊“設(shè)定”;

2、在設(shè)定頁(yè)面,點(diǎn)擊“游戲選項(xiàng)”;

3、在其他板塊中,將語(yǔ)言設(shè)置為“簡(jiǎn)體中文”;

4、然后重啟游戲即可;

游戲優(yōu)勢(shì)
1. 每層樓的盡頭都會(huì)出現(xiàn)一個(gè)領(lǐng)班。戰(zhàn)斗勝利后,你可以進(jìn)入下一層!
2. 你可以自由選擇和嘗試這三種職業(yè),并不斷強(qiáng)化角色來(lái)收集更多的寶石。
3. 卡牌和塔防的玩法將相互結(jié)合,玩家可以隨時(shí)體驗(yàn)新的玩法。
4. 這里的操作非常簡(jiǎn)單和快速。超過(guò)200名紙牌玩家可以任意匹配它們!
殺戮尖塔全角色初始遺物解析
1、燃燒之血:戰(zhàn)斗結(jié)束時(shí),回復(fù)6點(diǎn)生命。

你自身的血液因?yàn)闊o(wú)盡的憤怒而燃燒沸騰。
所有尖塔玩家夢(mèng)開始的地方,最早被拿到,最早被換四,因?yàn)?點(diǎn)數(shù)值感覺(jué)太低被嫌棄,最后慢慢又回到廣大戰(zhàn)士玩家的懷抱。
戰(zhàn)士作為一個(gè)缺少續(xù)航、高戰(zhàn)損的角色,燃燒之血提供的6點(diǎn)回復(fù)真的很多很多!即使不考慮升級(jí)成黑暗之血的可能性,對(duì)比機(jī)器人的“自我修復(fù)”回復(fù)7點(diǎn)生命,商店的“包扎”回復(fù)4點(diǎn)生命,你就能意識(shí)到“6點(diǎn)生命”這個(gè)數(shù)值是很優(yōu)異的。為了更直觀看出燃燒之血的作用,來(lái)看筆者最近三把戰(zhàn)士的記錄:


這是兩把成功碎心的戰(zhàn)士。整局游戲打完,燃燒之血的回復(fù)接近150,去掉打一二層BOSS和碎心完的無(wú)用回血,也有將近120血,接近兩個(gè)獵人的初始血量了(人稱二獵)
此外,尖塔圈里也有一個(gè)觀點(diǎn)認(rèn)為,從第一大層到第四大層,血量的價(jià)值越來(lái)越小,這是有一定道理的,畢竟后面的怪打人要疼的多,你放血、開祭品也放的多。即使我們假設(shè)同意這個(gè)觀點(diǎn),那么一層的血量就是最珍貴的,畢竟這是你沖精英貪發(fā)育的資本。肉鴿嘛,早不貪,后面就貪不了了。

如圖是一層因?yàn)槿鄙俜烙侄伪蓝灼鸬那闆r。這個(gè)比較抽象的路線里總共有7個(gè)怪,燃燒之血提供了42點(diǎn)回復(fù),至少也是讓你在火堆多了一次敲牌的機(jī)會(huì),提高了很多的容錯(cuò)??梢哉f(shuō)燃燒之血功不可沒(méi)。
2、 蛇之戒指:每場(chǎng)戰(zhàn)斗開始時(shí),抽2張牌。

用蛇的化石制成的戒指,優(yōu)秀女獵手的象征。
獵人最大的痛點(diǎn)之一,就是初始卡牌的5打5防,尖塔最底端的垃圾牌整整有10張,在所有角色里“傲視群雄”,再加之最低的血量,容錯(cuò)率非常的低,順風(fēng)就是優(yōu)雅而精巧,逆風(fēng)就是脆皮加狼狽。因此,面對(duì)尖塔里來(lái)勢(shì)洶洶,第一回合狠狠打你一堆血的一眾怪物,如何快速進(jìn)入狀態(tài),也就是“啟動(dòng)”,是一個(gè)很重要的問(wèn)題。
蛇之戒指的效果完全等效另一個(gè)遺物“準(zhǔn)備背包”,人稱“大背包”,起手摸7對(duì)任何角色來(lái)說(shuō)都是很舒服的一件事,更何況是有高達(dá)10張打防的獵人。試問(wèn)如果沒(méi)有長(zhǎng)蛇戒指,第一個(gè)怪大鄂蟲第一回合打12,我起手摸到5張打擊,閣下該如何應(yīng)對(duì)(狗頭)

華賊碎心胡局,蛇之戒指平均每回合抽牌0.433,計(jì)算一下就是每場(chǎng)戰(zhàn)斗進(jìn)行了不到5個(gè)回合。在攻殺為主體思路的尖塔里,用足夠的輸出快速結(jié)束戰(zhàn)斗、減少戰(zhàn)損是主流打法,因此啟動(dòng)的要求非常高,蛇之戒指的價(jià)值也更高了。

死半路了的例子。蛇之戒指的平均抽牌數(shù)相對(duì)上一個(gè)例子高整整0.1,原因在于這套卡組沒(méi)有成型,缺少運(yùn)轉(zhuǎn)(也就是過(guò)牌),蛇之戒指提供的過(guò)牌就更重要了。不吹不黑,蛇之戒指在一層的過(guò)渡能力不弱,后勁作為啟動(dòng)也功用十足,比較夸張的情況下,比如快啟動(dòng)華賊,蛇之戒指的升級(jí)版長(zhǎng)蛇戒指(每回合多抽1張牌)甚至還不如蛇之戒指。蛇之戒指之于獵寶,更甚于燃燒之血之于紅褲衩。
3、破損核心:每場(chǎng)戰(zhàn)斗開始時(shí),生成一個(gè)電球。

高塔所有自動(dòng)機(jī)器人體內(nèi)都有的神秘生命力之源,這個(gè)似乎已經(jīng)有一點(diǎn)破損了
機(jī)器人作為一個(gè)偏向防殺的角色(指防御全靠冰球堆集中),單論初始卡組,一層的過(guò)渡能力反而相較前面兩個(gè)角色更強(qiáng)。這一切都要?dú)w功于破損核心白送的一個(gè)電球外加雙重釋放,一費(fèi)打16,可謂一騎絕塵,能與之比肩的神過(guò)渡也就獵寶的“玻璃刀刃”。機(jī)寶是沒(méi)有獵寶小連招,沒(méi)有戰(zhàn)士小循環(huán),沒(méi)有觀者高數(shù)值的苦比角色,卡組成型了,集中高了,就活,不然就死。一層的發(fā)育實(shí)在至關(guān)重要,這一個(gè)白送的電球就是你沖精英的資本。
如果沒(méi)有破損核心,雙重釋放有一半(大概)的概率比電擊先抽上來(lái),這個(gè)時(shí)候它就是一張粘液。少了這16點(diǎn)輸出,你可能就要多吃地精大塊頭一刀,或者被小蟲子折磨。
4、至純之水:每場(chǎng)戰(zhàn)斗開始時(shí),將一張奇跡放入手牌。

用極細(xì)的沙粒過(guò)濾的水,去除了一切雜質(zhì)。
簡(jiǎn)單粗暴好理解的初始遺物,大多數(shù)情況下就是開局在銀行里給你存一費(fèi),你可以隨時(shí)取用??梢詭椭鷨?dòng),同時(shí)也能配合觀者的暴怒機(jī)制進(jìn)行爆發(fā)打一波輸出,有沒(méi)有奇跡,至少也是進(jìn)了暴怒能不能多打12點(diǎn)傷害的區(qū)別,甚至能不能退憤怒的區(qū)別。
作為一個(gè)強(qiáng)力的攻殺角色,觀者成型之前缺費(fèi)用的情況和戰(zhàn)士相比有過(guò)之而無(wú)不及。至純之水換4的話,倒是可以賭一手換到圓頂、咖啡杯這種負(fù)面效果稍微小那么一點(diǎn)的BOSS遺物,基本上不虧;換到別的,估計(jì)就得因?yàn)?費(fèi)暴怒完就沒(méi)多少費(fèi)用而難受相當(dāng)一陣子。我們觀者能受這個(gè)苦?不能!(狗頭)

平均3回合結(jié)束戰(zhàn)斗的蛇眼通曉諸神觀。使用奇跡的數(shù)量低于平均水平。

正常情況下的至純之水。平均5回合結(jié)束戰(zhàn)斗。
殺戮尖塔事件分析
1、被遺忘的祭 壇

這是個(gè)非??拥氖录蚻ow血鬼事件一樣固定在二層出現(xiàn),如果沒(méi)拿金神像的時(shí)候遇到它就知道什么叫逗破蒼穹。
高進(jìn)階下2層小怪和精英威脅很大,一不小心就會(huì)吃小怪的菜刀,血線非常重要,尤其機(jī)器人極度依賴回復(fù),選擇二選項(xiàng)猝死率極高。個(gè)位數(shù)的最大上限換接近4成現(xiàn)有血量多數(shù)時(shí)候是虧的,因?yàn)槟闼X(jué)沒(méi)有枕頭的話能多回幾點(diǎn)?一兩口狂宴的事兒你居然要我半條命,我只會(huì)選擇褻瀆,其實(shí)這詛咒就是個(gè)灼燒效果,比悔恨痛苦凡庸羞恥疑慮的滾雪球效果弱化了很多。遇到它認(rèn)倒霉后續(xù)商店刪詛咒吧,高進(jìn)階卡組抗?fàn)顟B(tài)能力差的話也難走,不要因?yàn)閹Я嗽{咒就無(wú)腦二選項(xiàng),很傷的。
有金神像就給了吧,拿錢回血效果對(duì)生存力差的機(jī)器人和部分賊來(lái)說(shuō)很不錯(cuò),還有其他事件可以聯(lián)動(dòng)。愛(ài)財(cái)如命的朋友意識(shí)到高進(jìn)階下商人變扣(VIP無(wú)視)還選擇保金神像的話我依然推薦褻瀆。
順帶吐槽主角居然只是把它砸了,是我遇到這個(gè)坑爹雕像要我血,我絕對(duì)給它niao一臉。

2、篝火精靈

這是個(gè)很不錯(cuò)的事件,基本相當(dāng)于良性刪卡,還能最大限度地在進(jìn)階20發(fā)揮諸如幻影殺手,增幅這種金卡的價(jià)值。給張金卡回復(fù)滿生命還加10點(diǎn)上限,梨子作為罕見(jiàn)遺物還沒(méi)有回滿的效果。
給白卡是會(huì)回5點(diǎn)血的,給基礎(chǔ)卡才什么反應(yīng)都沒(méi)有。
順帶刪詛咒也是可以的,給的精靈便便只是會(huì)結(jié)算減分,沒(méi)有特別影響。
缺血可以給金卡藍(lán)卡,血線好刪點(diǎn)打擊防御也是很賺的。
3、金神像

一層固定事件,8成會(huì)選擇拿我主要是要錢和防二層坑爹祭 壇。
戰(zhàn)士和賊高進(jìn)階選扣上限最好,不需要去睡覺(jué)卡升級(jí)位,機(jī)器人看血線選受傷害和詛咒,每次打進(jìn)階20的二層我的機(jī)器人沒(méi)有自我修復(fù)就是睡覺(jué)機(jī),少了上限首先是睡覺(jué)回的少了點(diǎn),重點(diǎn)是啟動(dòng)卡組的時(shí)候能肉身抗住的傷害會(huì)下降,一不小心被什么大便怪蛇花帶走了宛如標(biāo)準(zhǔn)劇情,機(jī)器人我建議慎重對(duì)待血量上限(不過(guò)靈體我是建議拿的,啟動(dòng)的一個(gè)大保障)。而且機(jī)器人一層挺猛的,選掉血?jiǎng)e去打下一個(gè)精英就好,拿詛咒慎重點(diǎn),初期牌組小影響比較大的,有錢有商店就拿詛咒。
4、大魚

這個(gè)事件sl的話必先選3看遺物,因?yàn)橐痪值倪z物獲取大部分是有順序的,如果是能直接成型的遺物如戰(zhàn)士有了腐化拿到樹枝,獵人小刀出苦無(wú)等悔恨可以接受,若是給草莓梨子什么的sl回來(lái)再選香蕉或甜甜圈。這個(gè)事件不拿的遺物在下個(gè)精英或事件中會(huì)獲得,提前預(yù)知合理運(yùn)用煙霧彈或事件。
血線高選甜甜圈,低了選香蕉,BOSS是六火請(qǐng)控血,這是一層事件。
5、活墻壁

一層專屬血賺事件,先變化牌看,如果變化太糟糕SL回來(lái)選移除或升級(jí)。
都是基礎(chǔ)卡的時(shí)候選刪卡,有提升打1層BOSS的高質(zhì)量牌時(shí)選升級(jí)。
6、藍(lán)衣女子

強(qiáng)買強(qiáng)賣,進(jìn)階15后不買掉5%最大生命值的血量
這個(gè)事件很好判斷,自身的藥水欄位和添水是否存在決定購(gòu)買很容易。
7、老乞丐

刪卡好事件,大多數(shù)卡組打擊等卡刪不光,可以好好利用這個(gè)事件
8、古老文字

二層專屬,15階以下質(zhì)樸和簡(jiǎn)約都可以,憑借基礎(chǔ)卡質(zhì)量都可以通關(guān),刪減基礎(chǔ)卡也是很不錯(cuò)的提升卡組質(zhì)量手段
20階戰(zhàn)士和機(jī)器人只推薦簡(jiǎn)約,基礎(chǔ)卡留存過(guò)多會(huì)嚴(yán)重拖緩這倆職業(yè)的啟動(dòng)速度,完美打擊戰(zhàn)除外。
賊可以質(zhì)樸也可以簡(jiǎn)約,根據(jù)打擊留存數(shù)量決定,賊的防御卡很重要,不論棄牌還是毒基礎(chǔ)防御1費(fèi)8甲很多時(shí)候能用到通關(guān)。如果是刀體系,基本就是簡(jiǎn)約了。
9、牧師

優(yōu)先刪卡,這個(gè)刪卡是非常賺的,除非馬上要被抬走了才選治療,提升卡組質(zhì)量比一時(shí)的茍活在20階里更重要。
10、復(fù)制祭 壇

殺戮尖塔寶石鑰匙有什么用
玩家需要集齊寶石鑰匙來(lái)解鎖終章腐化之心,同時(shí)寶石鑰匙本身也能提高玩家各項(xiàng)屬性。

其中紅綠藍(lán)寶石鑰匙的獲取方式分別如下:
1.在火災(zāi)記憶中獲取紅寶石,在休息時(shí)通過(guò)回憶選項(xiàng)進(jìn)入火災(zāi)記憶;

2.通過(guò)寶箱房中的寶箱獲得藍(lán)寶石鑰匙,出現(xiàn)時(shí)會(huì)與寶箱內(nèi)原有的寶物互斥玩家只能二選一;

3.通過(guò)打敗強(qiáng)化帶火精英獲得綠寶石,要注意帶火精英出現(xiàn)時(shí)地圖上精英的圖標(biāo)會(huì)有一層燃燒的特效。
每個(gè)階段都會(huì)出現(xiàn)帶火精英,因此不用擔(dān)心某個(gè)階段沒(méi)有打敗帶火精英。并且玩家打敗帶火精英獲得綠寶石后帶火精英將不再出現(xiàn)。
殺戮尖塔獵人開局攻略
第一層的獵人跟戰(zhàn)士一樣 不要抓太多的輸出牌 有2-4張循環(huán)即可(除去初始打擊)

1.攻擊端:
攻擊端也就意味著輸出,需要拿攻擊牌,但是拿什么攻擊牌,需要拿多少?gòu)?,這就讓萌新們暈頭轉(zhuǎn)向了,總感覺(jué)這張攻擊卡很強(qiáng)可拿,另一張也很強(qiáng),可拿。導(dǎo)致最后卡組過(guò)大,不好運(yùn)轉(zhuǎn),最后暴斃。
下面我就來(lái)分析一下該如何拿攻擊牌(除去打擊和防御)
中和:初始卡牌 有著不錯(cuò)的發(fā)揮 一般不建議刪掉此卡 升級(jí)后給2層虛弱

切割:低質(zhì)量輸出過(guò)度牌 實(shí)在沒(méi)輸出可抓 升級(jí)后打9點(diǎn)傷害

匕首雨:過(guò)度還可以的輸出牌 缺輸出可抓 升級(jí)后6點(diǎn)傷害2次

帶毒刺擊:本人很少抓的輸出牌 實(shí)在缺輸出可抓 就算是玩毒 也一般很少抓 升級(jí)后8點(diǎn)傷害 4層中毒

快斬:不如投擲匕首 因?yàn)闆](méi)有棄牌 實(shí)在缺輸出可抓 升級(jí)后12點(diǎn)傷害

投擲匕首:前期來(lái)了基本是要抓 一抽一棄 配合隱秘打擊 效果非常不錯(cuò) 升級(jí)后12點(diǎn)傷害

災(zāi)禍:看個(gè)人手牌是否有毒牌 缺輸出可抓 升級(jí)后10點(diǎn)傷害 中毒額外10點(diǎn)傷害

突然一拳:前幾抓沒(méi)什么輸出牌 防御端薄弱 可抓 升級(jí)后9點(diǎn)傷害 2層虛弱

隱秘打擊:優(yōu)質(zhì)輸出卡 前期必抓 偽0費(fèi)卡 過(guò)度神卡 升級(jí)后 16點(diǎn)傷害 配合丟牌 可以0費(fèi)使用

飛膝:我殺 人等不到下一回合 可抓 但不推薦抓 實(shí)在缺輸出可抓 升級(jí)后11點(diǎn)傷害

串刺:比較好的輸出牌 前期來(lái)的早 手牌輸出牌不多 建議抓 能快速秒掉一只怪 升級(jí)后10點(diǎn)傷害X次

全力攻擊:缺少輸出 沒(méi)有穩(wěn)定棄牌可抓 升級(jí)后14點(diǎn)傷害

內(nèi)臟切除:優(yōu)質(zhì)輸出卡 配合 丟牌 能快速在一回合內(nèi)變?yōu)?費(fèi)打21的傷害 升級(jí)后9點(diǎn)傷害3次

沖刺:缺少輸出 缺少防御 可抓 升級(jí)后為13點(diǎn)

勒脖:這張卡前期費(fèi)用較高 如果手中有棄牌 加費(fèi) 傷害很可觀 如果沒(méi)有建議中期抓 或者輸出足夠 可不抓 升級(jí)后 5點(diǎn)生命

千穿百刺:很少抓 基本不抓

無(wú)盡痛苦:可抓 傷害差一點(diǎn)點(diǎn)的時(shí)候 畢竟用完會(huì)消耗 就是占個(gè)抽牌位 傷害夠可不抓 升級(jí)后為6點(diǎn)傷害

獵殺者:輸出不夠可抓 也有過(guò)牌 升級(jí)后為20點(diǎn)傷害

精巧刺擊:可抓 最好是第一回合來(lái)此牌 避免被怪物傷血就劃不來(lái) 升級(jí)后16點(diǎn)傷害

終結(jié)技:手中若有刀刃之舞,此牌大部分情況下需要抓 除非抓了太多輸出牌 運(yùn)轉(zhuǎn)端偏差 升級(jí)后8點(diǎn)傷害

背刺:缺輸出 運(yùn)轉(zhuǎn)差 可抓 升級(jí)后15點(diǎn)傷害

足跟勾:可以用此卡打出無(wú)限 本人基本不抓 不建議萌新抓

飛鏢:很少抓 萌新不抓

乾坤一擲:缺丟牌可抓 升級(jí)后18

華麗收?qǐng)觯捍丝ㄐ枰?jì)算卡組如何運(yùn)轉(zhuǎn) 每回合抽多少 棄多少 考慮遺物考慮抽牌和技能牌 萌新不建議抓 玩的好就是神卡 升級(jí)后60點(diǎn)傷害。

死吧死吧死吧:若來(lái)的早 此卡必抓 BOSS掉落此卡 不抓 別的金卡些許會(huì)更好

玻璃刀刃:前期來(lái)的早 手中輸出不夠 無(wú)腦抓 過(guò)渡神卡

刀刃之舞:前期沒(méi)有優(yōu)質(zhì)輸出卡或輸出卡較少 帶一張把 1費(fèi)打12配合攻擊牌勒脖 ,終結(jié)技。 遺物袖箭,能力卡精準(zhǔn) 有很好的發(fā)揮 比較怕老頭(三層boss)升級(jí)后1費(fèi)打16

致命毒藥:補(bǔ)傷害用 缺輸出可抓 配合毒賊也不錯(cuò) 升級(jí)后7層中毒

催化劑:毒賊必備 多抓幾張 不過(guò)有時(shí)候整局都看不到一張此卡 升級(jí)后為3倍

恐怖:毒賊可不抓 其他情況下抓了吧 升級(jí)后為0費(fèi) 99層易傷

尸爆術(shù):毒賊抓 其他情況下不抓

彈跳藥瓶:可抓 但不建議抓 穩(wěn)定性不好 升級(jí)后為4次

致殘毒云:不建議抓,效果一般

毒霧:缺傷害可抓 升級(jí)后每回合3層毒

2.防御端
獵人的防御會(huì)比較少 因?yàn)楂C人是一個(gè)比較容易運(yùn)轉(zhuǎn)起來(lái)的角色,往往都是短短的1-3回合就能解決敵人
最好的防御個(gè)人認(rèn)為是 遺物 結(jié)實(shí)繃帶 和 幽魂形態(tài)。當(dāng)然有時(shí)候沒(méi)有這些條件就需要防御卡來(lái)解決防御端的需求(繃帶不吃敏捷加成)

偏折:缺少防御可抓 配合靈動(dòng)步伐穩(wěn)定增加格擋 升級(jí)后7點(diǎn)格擋

后空翻:主要還是缺少過(guò)牌抓 升級(jí)后8點(diǎn)格擋

尖嘯:隨時(shí)可帶一張 升級(jí)后使敵人失去8點(diǎn)力量 對(duì)付心臟可少扣45血

逃脫計(jì)劃:可抓 不占抽牌位 有時(shí)候打華麗就差一張抽牌 升級(jí)后5點(diǎn)格擋 不建議主動(dòng)敲

余像:卡組能夠運(yùn)轉(zhuǎn)的時(shí)候 此卡能帶來(lái)很好的防御端 升級(jí)后每次戰(zhàn)斗出現(xiàn)在手牌中

殘影:小型壁壘 缺少運(yùn)轉(zhuǎn) 輸出略缺 需要多回合才能解決戰(zhàn)斗 可帶

靈動(dòng)步伐:
幽魂形態(tài):最強(qiáng)防御端 升級(jí)后是3層無(wú)實(shí)體(ps:無(wú)實(shí)體效果:怪無(wú)論多少傷害都會(huì)變?yōu)?點(diǎn)傷害)
聽(tīng)說(shuō)是獵人殺過(guò)天罰 從天罰那學(xué)的技能 哈哈
很多萌新低估了這張卡的強(qiáng)度 認(rèn)為每回合減一點(diǎn)敏捷 不利于長(zhǎng)線戰(zhàn)斗。是的 如果卡組不好拖入長(zhǎng)線戰(zhàn)斗這張卡的強(qiáng)度就會(huì)大打折扣。如果卡組已經(jīng)能夠正常運(yùn)轉(zhuǎn),為了防止鬼抽,此卡能避免在啟動(dòng)前受到重創(chuàng)??ńM很好,能夠正常運(yùn)轉(zhuǎn),建議帶一張,如果不怕鬼抽,卡足夠精簡(jiǎn) 防御端足夠 也可不帶

3.運(yùn)轉(zhuǎn)端
早有準(zhǔn)備:能看到就先抓一張把,不占抽牌位 升級(jí)后抓2棄2 配合內(nèi)切和隱秘打擊有很好的效果

雜技:抓位很高的一張過(guò)牌,有時(shí)候第一只小怪就掉落,也可考慮抓。其余情況直接抓 不會(huì)錯(cuò)的 ,卡組如果大于19張小于25張 建議抓第二張 如果卡組接近30張 抓第三張 升級(jí)后抽4張牌

戰(zhàn)術(shù)大師:無(wú)腦抓一張 卡組夠大可考慮第二張 升級(jí)后獲得2點(diǎn)能量

本能反應(yīng):無(wú)腦抓一張 卡足夠大可考慮第二張 升級(jí)后抽3張牌

獨(dú)門技術(shù):沒(méi)有過(guò)牌的時(shí)候 較少過(guò)牌的時(shí)候 可抓

計(jì)算下 注:無(wú)腦抓一張把

雙重:卡組不太好時(shí),可抓,大部分情況下不建議抓

必備工具:無(wú)腦抓 升級(jí)后為0費(fèi)

腎上腺素:無(wú)腦抓 升級(jí)后獲得2點(diǎn)能量

總結(jié):無(wú)論你是玩毒賊還是棄牌賊還是華麗賊 都逃不過(guò)棄牌抽牌,所以獵人的主要運(yùn)轉(zhuǎn)就是棄牌丟牌,卡組過(guò)大時(shí),就多抓一張雜技,多抓一張背包。不過(guò)還是建議萌新玩棄牌賊 容易上手,毒賊的話需要的催化劑可能一整局都來(lái)不了,而且催化劑還要盡可能多抓幾張,要求較為苛刻。其他的牌基本都能抓到,然后就是刪牌,最好是把基礎(chǔ)卡能刪多少刪多少??赡茏詈蟠蜉敵龅木褪遣煌5臈壟瞥榕?只為找到內(nèi)切和隱秘打擊,刀舞+終結(jié)技打傷害。
開局除了雜技這種抓位很高的牌,基本首要考慮的是輸出端。輸出端夠了(第一層抓2-4張輸出牌即可),再考慮防御端和運(yùn)轉(zhuǎn)端。而不是感覺(jué)輸出不夠一味的拿輸出牌。每局都按著這種思路來(lái),多觀察下卡組和路線的選擇,血線是否夠健康 是否有藥水 是否能打過(guò)精英怪 (開啟假設(shè)性原則),獵人的卡組還是盡量不要過(guò)大,15-23張之間運(yùn)轉(zhuǎn)起來(lái)就很絲滑 。相信您很快就會(huì)碎心,打到進(jìn)階20
牌組構(gòu)建思路與心得
本文旨在分析卡組的構(gòu)成方法,即一幅成型卡組的結(jié)構(gòu),如何抓牌、強(qiáng)化的選取、單卡的分析和流派介紹皆不在分析范圍內(nèi)。
我們知道,無(wú)論是爐石傳說(shuō)、影之詩(shī)還是游戲王,卡組都有著不同的分類。不同的卡組的構(gòu)筑方式不盡相同。以影之詩(shī)或者爐石為例,卡組可以分為快攻、中速和組合技。快攻卡組以輸出為主要手段,放棄防守專心進(jìn)攻;中速卡組則是偏向于“控制”,利用每回合的場(chǎng)面交換逐步積攢優(yōu)勢(shì),使勝利的天平傾斜向自己;組合技則是依賴多張卡的combo,以完成combo之后打出高額斬殺為目的。
殺戮尖塔亦是一款以構(gòu)筑卡牌為核心的游戲,那么它存在卡組的分類嗎?
我認(rèn)為是存在的。再進(jìn)一步討論之前,我們先思考一下其他游戲是如何分類的。
Part 1 節(jié)奏和資源
緒論
上述提到的分類是按照節(jié)奏來(lái)分類的。所謂節(jié)奏,可以理解為資源的交換和場(chǎng)面——隨從之間的彼此交換、手牌資源的多寡——消耗兩張手牌解掉對(duì)方一個(gè)隨從,會(huì)虧資源;如果我下一個(gè)2攻2血的隨從,它會(huì)被對(duì)方場(chǎng)上的2攻3血的隨從白吃,這么打就會(huì)會(huì)虧場(chǎng)面。那么,殺戮尖塔有節(jié)奏嗎?
乍看之下,殺戮尖塔里面似乎很難套用傳統(tǒng)的節(jié)奏和場(chǎng)面。每一次都是單獨(dú)的戰(zhàn)斗,每一回合固定抽五張,用不完則全部棄置,敵人的意圖全部是已知的,也不存在什么敵方資源消耗。如果對(duì)方意圖是攻擊,那就防御疊盾;如果敵方意圖是debuff,那就趁機(jī)輸出……似乎只有藥劑和血量可以當(dāng)作消耗品。這么一看,似乎并沒(méi)有什么節(jié)奏和場(chǎng)面的說(shuō)法。
但是,讓我們目光放長(zhǎng)遠(yuǎn)一點(diǎn)。如果我們把角色的血量作為一個(gè)消耗品,像其他卡牌游戲里面的手牌一樣的消耗品,那么殺戮尖塔的一個(gè)回合是怎么樣的呢?火堆——>戰(zhàn)斗——>商店/問(wèn)號(hào)/精英——>火堆。也許你注意到了,如果把休息點(diǎn)作為回合起始和終止的分界線,那么殺戮尖塔一樣也可以有節(jié)奏和資源。
節(jié)奏
說(shuō)了這么多都是一堆的定義,想必有些讀者此時(shí)有些暈頭轉(zhuǎn)向。沒(méi)關(guān)系,我們現(xiàn)在就開始詳細(xì)得剖析一下。接下來(lái)以筆者最近都在打的觀者為例進(jìn)行節(jié)奏和資源的說(shuō)明。
假設(shè),第一層某場(chǎng)戰(zhàn)斗,打兩個(gè)蟲子。蟲子A意圖攻擊,造成4點(diǎn)傷害;蟲子B意圖攻擊,造成5點(diǎn)傷害;我方手牌為2張防御2張打擊1張警惕(我方牌庫(kù)10張,4張打擊4張防御1張暴怒1張警惕)。
此時(shí)有三種選擇:1. 打擊*2,分別攻擊兩個(gè)蟲子,然后打防御;2.打擊*1,攻擊一只蟲子使其血量進(jìn)入斬殺線,然后防御*2;3.與2相同,但是不使用防御而是使用警惕。
第一種選擇,我方會(huì)受到4點(diǎn)傷害,但是因?yàn)橄x子血量沒(méi)有超過(guò)15點(diǎn)的,所以下個(gè)回合必然會(huì)抽到暴怒+打擊*2,9+12點(diǎn)的傷害必然能擊殺已經(jīng)沒(méi)有蜷身效果的蟲子。
第二種選擇,我方受到傷害為0,但是下個(gè)回合不一定能穩(wěn)斬。上述已經(jīng)分析過(guò),我方下回合的斬殺是9+12,那么這回合的攻擊必然可以把一只蟲子的血量打進(jìn)的斬殺線,但是另一只蟲子可能血量超過(guò)12,無(wú)法穩(wěn)斬。因?yàn)槲曳脚茙?kù)為10張,第三回合會(huì)洗牌,如果抽到5張防御牌可能會(huì)消耗更長(zhǎng)的時(shí)間。
第三種選擇,我方受到傷害為1,下個(gè)回合穩(wěn)斬。和第二種選擇不同,第三種選擇因?yàn)榫钑?huì)進(jìn)入冷靜狀態(tài),使得第二回合使用暴怒的時(shí)候額外帶來(lái)2點(diǎn)費(fèi)用,那么我方第二回合斬殺高達(dá)9+12+12,必然能斬殺。
第三種選擇和第二種選擇的差異在于選擇打警惕,警惕2費(fèi)8點(diǎn)格擋與打2張防御10點(diǎn)格擋相比,有格擋值的虧損。因?yàn)楦駬鹾脱坎畈欢嗟葍r(jià),所以打警惕進(jìn)入冷靜狀態(tài)可以視為是一種讓節(jié)奏的行為——以少2點(diǎn)格擋為代價(jià),進(jìn)入冷靜狀態(tài)。這和有費(fèi)用限制的卡牌游戲里面打一個(gè)摸牌法術(shù)而不是站隨從一樣,屬于讓節(jié)奏的行為。在我們的例子中,這種讓節(jié)奏的行為的結(jié)果就是受到1點(diǎn)傷害。
從凈結(jié)果來(lái)看,對(duì)觀者來(lái)說(shuō)第二第三種選擇都是可以接受的,第一種選擇最差;但是如果是戰(zhàn)士的話,第一種選擇是可以接受的,因?yàn)閼?zhàn)士的初始遺物有回血效果,適當(dāng)賣血換取更多輸出是可以接受的。
資源
節(jié)奏的例子舉完了,我們?cè)賮?lái)看看資源。
因?yàn)椴淮_定性,所以我們把藥水暫時(shí)排除在資源分析之外。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),可以納入計(jì)算的資源為:商店/金幣和火堆。
火堆能提供大概20點(diǎn)左右的回復(fù),或者是一次強(qiáng)化。強(qiáng)化卡牌因?yàn)槭怯谰玫?,所以一般?lái)說(shuō)都是優(yōu)先強(qiáng)化卡牌。我們可以粗略換算,火堆*1=20血。以觀者為例,第一次遇到火堆除非是HP個(gè)位數(shù),不然都會(huì)選擇強(qiáng)化暴怒,使得暴怒費(fèi)用-1。
金幣可以粗略如下?lián)Q算:一場(chǎng)戰(zhàn)斗金幣+10;一場(chǎng)精英戰(zhàn)金幣+30。
商店勉強(qiáng)算半個(gè)火堆,因?yàn)橐粭l路線上商店和火堆數(shù)量的總和與其他路線相比相差不大,所以我們可以近似的認(rèn)為商店=火堆。
以上就是這個(gè)游戲里面我們穩(wěn)定補(bǔ)充資源的地方。按照卡牌游戲的邏輯,我們可以把他們近似當(dāng)作每個(gè)回合的EP(end phase)。
在建立了這么一套換算體系之后,我們可以定義殺戮尖塔里面的節(jié)奏了。所謂節(jié)奏,即兩個(gè)火堆之間的戰(zhàn)斗消耗的血量。如果損失血量過(guò)多,那么就需要在火堆休息,可以定義為虧節(jié)奏;如果損失血量較少,可以選擇在火堆強(qiáng)化卡牌,相當(dāng)于萬(wàn)智牌里面的拍地,或者其他卡牌游戲里面的PP(power point)最大值+1。
Part 2 卡組的分類
在引入了上述的分析之后,我們終于可以對(duì)殺戮尖塔里面的卡牌進(jìn)行分類分析了。
首先談?wù)劰?jié)奏。
毫無(wú)疑問(wèn),能力牌是屬于虧節(jié)奏的牌。越是費(fèi)用高的能力牌,虧損的節(jié)奏越多。這一點(diǎn)很容易理解。比如你第一回合上手了惡魔形態(tài),打出3費(fèi)的惡魔形態(tài)意味著你沒(méi)有費(fèi)用打出其他卡牌,于是無(wú)法疊加足夠的格擋只能賣血。
而攻擊牌和技能牌中的過(guò)牌卡一般都是虧節(jié)奏的牌。在前中期費(fèi)用吃緊的時(shí)候,花費(fèi)1點(diǎn)費(fèi)用抽卡意味著占用了防御牌所需要的能量。為了彌補(bǔ)過(guò)牌卡虧損的節(jié)奏,有些玩家會(huì)選擇往卡組中加入0費(fèi)牌。使用0費(fèi)牌不會(huì)損失節(jié)奏,如果是1費(fèi)過(guò)牌過(guò)到0費(fèi)牌,那么使用過(guò)牌卡丟失的節(jié)奏可以忽略不計(jì)。
值得一提的是,觀者的進(jìn)入狀態(tài)的卡牌一般也可以定性為虧節(jié)奏。
那么有沒(méi)有不虧節(jié)奏的牌呢?同時(shí)提供防御和攻擊的牌可以當(dāng)作是搶節(jié)奏的卡,因?yàn)樗麄兡芡瑫r(shí)達(dá)成防御和攻擊的目的,比如觀者在憤怒狀態(tài)下使用當(dāng)頭棒喝(2費(fèi),打12,并獲得造成傷害數(shù)值的格擋)可以打24的同時(shí)獲得24點(diǎn)格擋,就是一個(gè)很強(qiáng)的節(jié)奏卡。
明白了不同卡牌對(duì)節(jié)奏的影響之后,我們應(yīng)該意識(shí)到,在一副卡組中投入過(guò)多虧損節(jié)奏的卡是一種愚蠢的行為。以一幅15張牌的卡組為例,我們最多投入2張能力卡。虧節(jié)奏的卡濃度太高,會(huì)導(dǎo)致你可能被迫數(shù)個(gè)回合連續(xù)讓節(jié)奏,那么血線就會(huì)相當(dāng)危險(xiǎn)。
接著我們按照卡牌的重要性講,這也是構(gòu)筑卡組的時(shí)候需要首要考慮的。
卡組中的組件按照重要性,分為一般組件、支點(diǎn)卡和核心卡。
什么是核心卡?核心卡就是你的制勝手段,也就是你靠什么贏。在殺戮尖塔里面,體現(xiàn)為你靠什么卡來(lái)輸出。第一層的輸出壓力比較小,從第二層開始輸出的壓力就比較大了。比如說(shuō)第二層遇到的球,間隔3~4個(gè)回合給自己套甲,如果你輸出不夠,那這會(huì)是一場(chǎng)噩夢(mèng)。
支點(diǎn)卡則是保證你能使用出核心卡的護(hù)航。舉個(gè)例子,如果你的核心卡是暴怒+心如止水,那么你的支點(diǎn)卡就是猛虎下山(進(jìn)入暴怒抽2)和其他的過(guò)牌卡,他們能保證你快速抽干牌庫(kù)進(jìn)而觸發(fā)暴怒連暴怒連暴怒的連營(yíng)。
當(dāng)然,核心卡和支點(diǎn)卡是逐步加入牌庫(kù)的,這意味著你是不斷調(diào)整卡組的。因?yàn)檫z物的設(shè)定,在拿到關(guān)鍵遺物之后,很有可能整個(gè)構(gòu)筑思路都圍繞遺物來(lái)展開。此時(shí),遺物就是你卡組的支點(diǎn)。
Part 3 卡組構(gòu)筑實(shí)例
接下來(lái)以一些對(duì)局中的實(shí)戰(zhàn)為例講解卡組的構(gòu)筑方式。

這場(chǎng)對(duì)局,起手換初始遺物,換到符文金字塔。
符文金字塔的效果是回合結(jié)束時(shí)不再丟棄所有手卡。這個(gè)效果其實(shí)就相當(dāng)于觀者的“保留”卡,它可以提供蓄爆的空間,讓玩家可以選擇囤積核心卡然后一回合內(nèi)打出或者是提前囤積防御卡來(lái)應(yīng)對(duì)敵人的高爆發(fā)輪次。其負(fù)面效果就是遇到狀態(tài)類敵人之時(shí),即往手卡中加傷口之類卡的敵人,會(huì)因?yàn)榕茙?kù)污染的效果而擠占手牌空間。
那么我們接下來(lái)卡組構(gòu)筑的核心思路就圍繞符文金字塔的蓄爆來(lái)展開。首先考慮防御側(cè)。最佳的防御卡就是“精神護(hù)盾”,精神護(hù)盾根據(jù)手牌數(shù)提供格擋,可以做到2費(fèi)20+的防御,無(wú)疑是卡組的支點(diǎn)卡。其次,既然要蓄爆的話,必須要快速湊齊核心卡,所以帶“觀星”效果的天眼和往抽牌堆塞一張0費(fèi)過(guò)2牌的評(píng)估就可以拿。
接著考慮攻擊側(cè),因?yàn)橛行畋目臻g,所以可以拿高費(fèi)高傷害的卡來(lái)配合暴怒一輪打出成噸的輸出。時(shí)之沙和招牌技都是在考量范圍內(nèi)的。
綜上所述,在第一層見(jiàn)BOSS之前,選擇拿了精神護(hù)盾和招牌技。因?yàn)檎信萍紝?duì)手卡質(zhì)量要求高,所以路上盡可能多走了商店和問(wèn)好房,全部刪打擊。這里說(shuō)明一下,招牌技本身2費(fèi),要求手中只有這張攻擊卡才能用。本身15張牌的卡組如果要防止2張一費(fèi)攻擊牌和招牌技出現(xiàn)在一起,那么攻擊牌最好在4張牌以內(nèi),否則容易出現(xiàn)招牌技打不出來(lái)的情況。符文金字塔的保留效果會(huì)進(jìn)一步惡化這種情況,所以無(wú)論如何也要多刪牌。順便一提,觀者也應(yīng)該先刪打擊而非防御,因?yàn)榭赡軙?huì)拿到招牌技。
第一層BOSS史萊姆,在暴怒招牌技的高輸出下無(wú)傷擊殺。第一層BOSS獎(jiǎng)勵(lì)的金卡,毫不猶豫地拿了機(jī)械降神。機(jī)械降神可以在抽到后擴(kuò)充手牌數(shù),和精神護(hù)盾配合極佳。到了第二層,拿到了天眼和評(píng)估之后,一回合內(nèi)兩次招牌技是有可能做到的。至此,整個(gè)卡組成型。核心思路就是利用符文金字塔的蓄爆能力,湊齊暴怒和招牌技,然后一波造成80的傷害;防御卡提供的格擋足夠,機(jī)械降神提供的額外3點(diǎn)能量可以在一輪爆發(fā)之后湊夠能量轉(zhuǎn)回平靜狀態(tài),防止因?yàn)閼嵟瓲顟B(tài)轉(zhuǎn)不回來(lái)而豹斃。
在卡組構(gòu)筑中,可以看到有2張卡是復(fù)數(shù)存在的——一張是精神護(hù)盾,一張是天眼。很多新手在游玩的時(shí)候會(huì)產(chǎn)生一種誤解,那就是好卡拿越多越好。在解釋為什么選擇這種拿法之前,我們先分析一下大卡組和小卡組的區(qū)別。
小卡組,泛指15張卡以內(nèi)的卡組。通常來(lái)說(shuō)小卡組的卡牌數(shù)量是10張,因?yàn)槊枯喅榭〝?shù)是5張,卡組中卡牌的數(shù)量為5的倍數(shù)時(shí),可以通過(guò)查看摸牌堆中剩余的卡計(jì)算自己下個(gè)回合的斬殺。圍棋中常說(shuō)“走一步,看兩步,算三步”,就是這么個(gè)道理。如果是華麗賊玩家,那么應(yīng)該很熟悉算牌庫(kù)的這么一個(gè)操作。從數(shù)學(xué)的角度來(lái)說(shuō),下個(gè)回合手牌信息可以用來(lái)優(yōu)化這個(gè)回合行動(dòng)策略,進(jìn)而達(dá)到比單純只有本回合手牌信息更優(yōu)化的局部最優(yōu)解。小卡組的優(yōu)勢(shì)除了容易計(jì)算下個(gè)回合的斬殺之外,核心卡的上手率會(huì)比大卡組的更高。小卡組的手札事故概率低,即一回合抽到的卡全是同種類卡的概率變低(10張卡5張攻擊5張防御,上手卡全是攻擊or防御卡的概率為2/5C10=2/252;20張卡10張攻擊10張防御,上手全是同種類卡的概率為5C10+5C10/5C20=504/15504)
在大卡組中,因?yàn)榕茙?kù)數(shù)量大,就需要多拿關(guān)鍵卡和過(guò)牌卡。這很容易理解,10張牌中1張核心卡的上手率=20張牌中的2張核心卡的上手率。但是復(fù)數(shù)核心卡上手可能會(huì)導(dǎo)致更壞的結(jié)果,比如同時(shí)上手兩張招牌技。之前有說(shuō)法是大卡組的穩(wěn)定性會(huì)高,這個(gè)我們剛才已經(jīng)數(shù)學(xué)論證過(guò)是錯(cuò)誤的。正確的說(shuō)法應(yīng)該是,大卡組內(nèi)允許塞入復(fù)數(shù)的關(guān)鍵卡,使得關(guān)鍵卡的濃度比小卡組高。并且,大卡組允許PLAN B,即多套軸并行。上述優(yōu)點(diǎn)才是大卡組的優(yōu)勢(shì)。正確來(lái)說(shuō),如果過(guò)牌卡不夠,那么大卡組是絕對(duì)劣于小卡組的,因?yàn)榇罂ńM刪牌的效果不明顯,很多時(shí)候會(huì)選擇不刪牌屯錢買遺物,這會(huì)導(dǎo)致每輪抽5的卡的質(zhì)量不夠,或者湊不夠核心卡。如果過(guò)牌夠,那么特別是在中后期費(fèi)用充足的情況下,大卡組的優(yōu)勢(shì)會(huì)比較大,因?yàn)榭ǘ啵x擇多,能執(zhí)行的計(jì)劃也多。
在理解了小卡組和大卡組的區(qū)別之后,我們回過(guò)頭來(lái)談?wù)勥@局為什么有兩張牌選了復(fù)數(shù)。第二張?zhí)煅凼遣粦?yīng)該拿的,增加的第二張?zhí)煅酆翢o(wú)意義,是一次失誤。但是精神護(hù)盾這張卡有必要拿第二張,因?yàn)樵谥泻笃?,可能?huì)遇到攻擊力特別高的敵人,此時(shí)必須要連續(xù)幾個(gè)回合都是用精神護(hù)盾才能提供足夠的格擋,一張精神護(hù)盾沒(méi)問(wèn)題,有兩張會(huì)更穩(wěn)。
我們?cè)賮?lái)看看反面教材。

這一局的支點(diǎn)卡是如水。當(dāng)回合結(jié)束時(shí),如果處在平靜狀態(tài),如水能提供5(7)點(diǎn)的格擋,復(fù)數(shù)如水可以保證生存能力。但是,如水要求處在平靜狀態(tài),所以在沒(méi)抽到過(guò)牌卡和其他狀態(tài)轉(zhuǎn)換卡的情況下,我選擇拿點(diǎn)穴。點(diǎn)穴雖然無(wú)法享受到暴怒的加成,但是如果全程在平靜狀態(tài)下的話,不吃debuff無(wú)視格擋的點(diǎn)穴與平靜流有著良好的相性。但是遺憾的是沒(méi)能拿到復(fù)數(shù)的點(diǎn)穴強(qiáng)化輸出,同時(shí)也沒(méi)有優(yōu)質(zhì)的防御組件,所以在第二層生存壓力較大的情況下,缺乏快速清理高威脅敵人的能力,同時(shí)格擋不足,只能豹斃。

這一局因?yàn)橛泻谛牵载澏啻蚓?。本身卡組構(gòu)筑沒(méi)什么太大的問(wèn)題,招牌技配合暴怒作為輸出手段。唯一的問(wèn)題就是缺乏優(yōu)質(zhì)防御組件,為了彌補(bǔ)這一點(diǎn)選擇了心靈堡壘和猛虎下山,但是這兩個(gè)能力卡需要過(guò)牌和費(fèi)用遺物的支持。第二層開始生存壓力較大,加上比較貪,多打精英導(dǎo)致血線快速下降,最終死于被奴隸頭子塞傷口抽不到暴怒+招牌技的配合。

這一局的卡組問(wèn)題很大。因?yàn)橛袕?fù)數(shù)的如水,再加上護(hù)身,防御卡的質(zhì)量相當(dāng)不錯(cuò),生存不成問(wèn)題,但是問(wèn)題在于缺乏輸出卡。攻擊牌只有打擊和暴怒,在對(duì)陣球的時(shí)候輸出量不如它的疊甲量,導(dǎo)致不可能贏。

這一局是另一個(gè)配合。之前提到過(guò),暴怒配合高傷害的高費(fèi)卡是觀者核心卡的選擇之一,這一局選擇了兩張時(shí)之沙作為暴怒的配合核心卡。為什么這么選擇,主要還是因?yàn)槌跏歼z物換成了項(xiàng)圈,所以需要單卡power大的卡,帶護(hù)身而非1費(fèi)優(yōu)質(zhì)防御卡也是這個(gè)理由。攜帶猛虎下山的目的是提高使用暴怒后摸到警惕的概率,降低無(wú)法退出憤怒狀態(tài)豹斃的概率。

這一局就是一個(gè)典型的觀者無(wú)限流構(gòu)筑。核心卡為猛虎下山、不懼妖邪、暴怒和內(nèi)心寧?kù)o。支點(diǎn)卡為潦草急救。卡組的思路就是在有猛虎下山之后,通過(guò)潦草急救或者內(nèi)心寧?kù)o快速抽干牌庫(kù),然后暴怒+1費(fèi)平靜卡無(wú)限連營(yíng)。因?yàn)槌跏歼z物換到了鑰匙,所以一路上寶箱不開。在第二層卡組成型之后,多打精英攢錢進(jìn)商店買遺物多刪牌。無(wú)限流至少要把卡組的牌精簡(jiǎn)到11張以內(nèi)(因?yàn)槭褂媚芰ㄖ罂ǘ阎胁粫?huì)再出現(xiàn),實(shí)際抽到的卡數(shù)量要扣除能力卡)。
游戲說(shuō)明
1.甲板的組成必須平衡。能量獲取,牌的獲取,攻防必須平衡。盲目地提高攻擊能力是很難的。
2.在爬塔的過(guò)程中,我們發(fā)現(xiàn)了數(shù)百?gòu)埧梢蕴砑拥郊装迳系目ㄆ?/p>
3.塔內(nèi)有許多有力的道具,稱為文物。這些文物的作用將大大增強(qiáng)甲板的戰(zhàn)斗力。
4.游戲是對(duì)玩家戰(zhàn)略能力的考驗(yàn)。注意合理組合卡片,克服困難。
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