蛇女的傷害潛力
在這一點上,你或許和我們想的一樣。為什么蛇女的勝率這么差?瀏覽一下她的補丁說明【點擊查看詳情】,她的一些核心技能的基礎傷害以及AP加成被削了很多。為了彌補這些削弱,她擁有了隨著時間推移給予額外AP加成的被動。那么來看看她的最后傷害變成了怎樣:
[橫坐標:游戲時間/補?。ㄋ{色v4.15,橘色v4.16),縱坐標:平均魔法傷害]
這個表就說明了一切。拳頭對她的基礎傷害以及AP加成削弱太多了,而新的被動并沒有能夠彌補這部分損失。從這個表格來看,在所有游戲中,蛇女的傷害都變低了。我們還看了平均人頭數(shù),也是同樣的趨勢(平均人頭數(shù)也是變得更少)。
你或許會疑惑,相比于之前的補丁,她的傷害是變得更低,但為什么在45分鐘后勝率會更好一些。傷害表并不能說明一切。當蛇女的被動疊了400層時,她的傷害輸出是爆炸性增長,因為她的AP傷害加成從10%提高到了30%。由于這是在大后期才會發(fā)生的情況,她利用這種大量傷害的時間是相當短的。
實際情況是,如果一場團戰(zhàn)是在蛇女獲得大量加成之后爆發(fā),她可能會對這場大團場產(chǎn)生重大影響,而在這之后,很可能游戲就結束了。
這兒有兩個問題,她的技能被削弱太多,造成的傷害太少,而被動的彌補作用太少。當然她的技能需要一些增強,但我們認為,被動可以改成連續(xù)變化而不是離散型變化。
一個例子是,比如每13層增加1%AP,400層疊滿,而不是要達到固定層數(shù)。比較好的例子是,狗頭的Q以及小法的Q。
蛇女與瑞茲比較
看完上面兩個災難性表格后,我們覺得,為什么不看一下相似的后期AP carry英雄,因此我們把v4.16的蛇女與瑞茲進行了比較:
[橫坐標:游戲時間/補?。ňG色蛇女,藍色瑞茲),縱坐標:平均勝率]
可以看到,在20-25分鐘長的游戲中,瑞茲的勝率低于50%,在25-30分鐘的時候接近50%,30分鐘后的勝率大于50%。這似乎更像一個后期AP carry該有的樣子。蛇女則不屬于這個行列,因為在前45分鐘,她給隊伍帶來太多麻煩了。
總的來說,我們認為重做沒有達到目的。蛇女從“還行”的英雄變成了螃蟹的新朋友,一起處于勝率榜單的底部。
當然,蛇女在大后期擁有變得非常強的潛力,但這個時間點離平均游戲時間太遠了。蛇女的技能應該增強,但我們覺得還需要重新審視她的被動。