親愛的召喚師:
我們將于2015年7月2日5點-12點(開機時間會因工作進度推遲或者提前)進行全區(qū)停機版本更新,期間您將無法登錄游戲。
停機大區(qū):所有大區(qū)
停機原因:版本更新
又到了更新版本的時間!本次新版我們將讓法強型打野英雄有所追求,一切都是為了英雄多樣性(我們現(xiàn)在將新版的開篇想象為很長的篇章標(biāo)題)。如果你對談?wù)摱鄻有愿械絽捑?,另一種表述形式就是提供選擇。玩家的洞察力很明顯是強大的,他們能夠評估在英雄聯(lián)盟中什么是"可行的",而我們所希望的是,通過我們的努力,將這些可行的選擇降調(diào)為個人偏好和風(fēng)格,而不是直截了當(dāng)?shù)牧α?。這段概述主要是為了引出全新打野附魔符文闊劍——一個用來"解鎖"更多法強型打野英雄——之前大部分這類英雄無法滿足打野這一位置的要求——而存在的附魔。
其次,我們對防御系天賦做出了一些改動,來讓你在天賦加點時做出更有意義的選擇。這次的改動不是革命性的,為的是讓你在加點時不至于不知所措,我們認為有必要在這里強調(diào)一下這些改動??傊憧梢栽谔熨x加點時做出真正的選擇和更好的決定。我們對天賦的期許是讓你可以按照自己的想法、自己的風(fēng)格來加點,我們希望這個改動正是按這個理念進行的。
這就是本次新版的重點內(nèi)容!
視覺特效更新
如我們在視覺特效開發(fā)者博文中所說,英雄聯(lián)盟是一款正在進化的游戲,每一天,我們都不斷地將自己的期望推向更前。這意味著當(dāng)我們某天覺得不滿意時,總是可以找到機會改進和迭代游戲。這次的更新與之前的紋理改動相似,我們決定對一些老舊的英雄進行視覺特效改進,以降低他們的視覺噪音,特別是在團戰(zhàn)中,他們幾乎可以淹沒一切。我們在本次新版中對4位英雄進行了更新,之后的版本也將有更多的英雄迎來更新——屆時,我們將看看這些改動運作如何,如果表現(xiàn)良好,我們將迎來更多更新。
以下英雄的技能視覺特效得到了更新:
復(fù)仇焰魂布蘭德
英勇投彈手庫奇
哨兵之殤加里奧
深海泰坦諾提勒斯
游戲系統(tǒng)
重新編碼帶直線彈體的技巧射擊技能
大多數(shù)的直線彈體技巧射擊技能的代碼獲得了再寫,用更清晰,更持續(xù)的方式檢測碰撞判定。我們將在下文進行解釋:
冗長的技術(shù)型故事:我們已經(jīng)清理后臺代碼一段時間了,而我們最新的目標(biāo)是一組被稱為"直線彈體"的技能。將直線彈體想象成彈體技巧射擊技能。舉例而言,伊澤瑞爾的Q/W/R都是直線彈體——而他的普攻則不是。
在我們解釋得更詳細以前,讓我們談?wù)勥@次的改動;這次的代碼再寫將解決兩個關(guān)鍵問題:第一,我們信心十足,因為我們修復(fù)了彈體技巧性射擊技能偶爾穿過一個目標(biāo)的BUG;第二,技巧射擊技能的碰撞判定將根據(jù)目標(biāo)的命中體積而定,而不再是模型的中間。
也就是說,技巧射擊技能和直線彈體兩者具有一個巨大的不同之處,并非所有的直線彈體技巧射擊技能都是生來平等的,你必須知道。
因為我們已經(jīng)明確地鎖定了代碼,所以這個改動將解決大部分的問題,但并非所有問題。有時候一些看起來是技巧射擊的技能其實只是會拋射技能的小兵(你好,辛德拉)。換句話說,這是我們向前修改彈體技巧射擊技能代碼的第一步,而不是最終結(jié)論。
你將看到更多的技巧射擊技能碰撞判定和命中體積檢測將保持一致,例如技巧射擊技能不再穿越目標(biāo)(這正是我們一直在專注的),但凡事總有例外。在此過程中如果你遇到任何問題,請隨時讓我們知道,我們也會謹慎對待,評估什么是受影響的和什么不是。
最后的備注:因為我們想以安全的方式實裝這個改動,本次改動將會在稍晚上線,并會在特定地區(qū)的服務(wù)器先行上線,用以調(diào)整它所帶來的影響。如果一切順利,我們將在全地區(qū)的服務(wù)器進行上線,并在下個版本中讓你知曉。
修復(fù)了大多數(shù)BUG,這些BUG曾導(dǎo)致:彈體偶爾會"穿過"一個敵方英雄(這個改動應(yīng)該沒有修復(fù)所有偶現(xiàn)BUG,請看下文)
現(xiàn)在,帶彈體的技巧射擊的碰撞判定的檢測,將會在大部分英雄上變得更快一些,因為技巧射擊將根據(jù)目標(biāo)的邊緣而不是中心來判定。
回城改動
只是小改動。
讓我們現(xiàn)實一點:如果玩家在回城時點開了商店按鈕,他很可能會在被抓到后死掉。關(guān)于此處的重要改動是將回城時間窗標(biāo)準(zhǔn)化——現(xiàn)在所有的玩家能更精確地知道什么時候可以打斷敵人的回城而什么時候不能。
在之前這個打斷具有許多隨機性(盡管時間窗很短暫),但現(xiàn)在它將總是保持一致。每一次都一致。
如果你在回城期間打開了商店,并且你的英雄受到了傷害,那么你的商店界面現(xiàn)在會強制關(guān)閉。
在回城完成前,你受到傷害卻不會打斷回城的時間段已標(biāo)準(zhǔn)化至0.1秒(以前是在0秒和0.25秒之間隨機)
英雄改動
寒冰射手艾希
W和R將只讓射手的專注獲得一層疊加效果。
射手的專注本意是讓你在花費時間和投資疊滿效果后,獲得大量傷害收益的技能。這并不是什么問題,但卻讓寒冰射手在戰(zhàn)斗開始前就瞬間疊滿了效果(這得益于使用W清線或是W命中一群敵方英雄)。移除讓她瞬間疊滿層數(shù)的能力將讓她更專注于通過冰霜來捕獵敵人,造成傷害。
Q射手的專注
被動:現(xiàn)在,在【W(wǎng)萬箭齊發(fā)】或【R魔法水晶箭】命中敵人時,將只產(chǎn)生1層疊加效果
弗雷爾卓德之心布隆
Q的傷害提升,耗藍減少。
如果你是一名長期使用布隆的玩家(事實上,誰不是呢),這些改動對你而言可能很熟悉——我們將回調(diào)之前對他進行過削弱的線上騷擾能力。
首先,輔助在雙人線版圖的職責(zé)已經(jīng)變得很不同了,這意味著對于這名防守型英雄而言,進攻能力相對"太強"已經(jīng)不再是線上取勝的關(guān)鍵。由于布隆被動的改動,秒殺已經(jīng)變得少之又少,我們決定償還部分屬于寒冬之咬的能力,也讓它的風(fēng)險變得更低——獎勵提高——以讓他用自己喜歡的方式來消耗敵人。
Q寒冬之咬
傷害:60/105/150/195/240 >>> 70/115/160/205/250
法力消耗:55/60/65/70/75 >> 45/50/55/60/65
時間刺客艾克
成長法力提高,總攻擊速度下調(diào)。被動的基礎(chǔ)傷害和Q的加成下調(diào)。R現(xiàn)在需要消耗法力值,范圍效果變小。
艾克的待改動清單上有許多條目,因此我們決定嘗試并清理這些引起麻煩的東西。從概念級別說起,艾克的原始傷害輸出確實高的讓人生畏,這也通常讓他的敵人在他繼續(xù)造成傷害或是通過時空斷裂折返到初始位置前只有些許時間來對他的三連擊作出反應(yīng)。本次改動的主題是削弱艾克的爆發(fā)傷害,而不是那些難以命中的傷害,例如時間卷曲器的第二段傷害或是時空斷裂4秒前位置的范圍傷害。這個改動將有效地削弱只依靠相位突擊或時空斷裂的延遲初始傷害進行輸出的坦克流出裝艾克。
最后,我們將保留如果一位英雄沒藍,他的威脅值將很可能降低的傳統(tǒng)——那就是讓時空斷裂也具有法力值消耗。也許是在另一條時間軸上哦,伙計。
綜合
成長法力:40>>50
基礎(chǔ)攻速:0.644 >> 0.625
成長攻速:3% >> 3.3%
被動-Z型驅(qū)動共振
基礎(chǔ)傷害:15 + 12*等級>> 10 + 10*等級
Q時間卷曲器
第一段法強收益:0.2>>0.1
R時空斷裂
法力消耗:0>>100
傷害半徑:400改為375
蜘蛛女皇伊莉絲
蜘蛛形態(tài)下的W失去治療效果,但從R上重新獲得。通過R的蜘蛛形態(tài)落地后,盤絲將提供額外的傷害和治療效果。
曾經(jīng)的野區(qū)女皇伊莉絲,她的基礎(chǔ)游戲機制讓她從來都不是一位不可用的英雄。集形態(tài)切換、控制、高機動性、傷害以及續(xù)航于一體,這意味著她絕對大有可為。這也意味著我們可以對她的杠桿進行大刀闊斧的改動,或只是進行數(shù)值調(diào)整(例如射程,數(shù)值,或是機制)以此達到直接想要的結(jié)果。
所以這次我們會給她帶來什么變化呢?圍繞她的續(xù)航機制,讓她在野區(qū)無憂無慮,以及為她的蜘蛛坦克形態(tài)增加一些做選擇的機會(有時候我們認為這是區(qū)分新手伊莉絲玩家和老兵伊莉絲玩家干脆利落的分化點)。另一方面,她的后期游戲總是會給玩家留下她就是一個"吐絲機器人"的壞印象,這是由于在她優(yōu)先點滿某個技能后,其他技能缺乏傷害的先天原因造成的。盤絲與她在蜘蛛形態(tài)下治療效果的聯(lián)合改動將讓她在游戲前期和大后期更加輕松,這正是她最需要幫助的兩個時期。
W掠行狂暴
[移除]伊莉絲/小蜘蛛的普攻在命中時不再附帶治療效果
E盤絲
[新功能]在落地后的5秒里,使伊莉絲蜘蛛形態(tài)下的普攻所附帶的額外傷害和治療效果提升40/55/70/85/100%
R蜘蛛形態(tài)
[新功能]:伊莉絲蜘蛛形態(tài)下的每次普攻都會治療自身4/6/8/10(+0.1法術(shù)強度)的生命值