親愛(ài)的召喚師:
我們將于2015年7月2日5點(diǎn)-12點(diǎn)(開(kāi)機(jī)時(shí)間會(huì)因工作進(jìn)度推遲或者提前)進(jìn)行全區(qū)停機(jī)版本更新,期間您將無(wú)法登錄游戲。
停機(jī)大區(qū):所有大區(qū)
停機(jī)原因:版本更新
又到了更新版本的時(shí)間!本次新版我們將讓法強(qiáng)型打野英雄有所追求,一切都是為了英雄多樣性(我們現(xiàn)在將新版的開(kāi)篇想象為很長(zhǎng)的篇章標(biāo)題)。如果你對(duì)談?wù)摱鄻有愿械絽捑耄硪环N表述形式就是提供選擇。玩家的洞察力很明顯是強(qiáng)大的,他們能夠評(píng)估在英雄聯(lián)盟中什么是"可行的",而我們所希望的是,通過(guò)我們的努力,將這些可行的選擇降調(diào)為個(gè)人偏好和風(fēng)格,而不是直截了當(dāng)?shù)牧α?。這段概述主要是為了引出全新打野附魔符文闊劍——一個(gè)用來(lái)"解鎖"更多法強(qiáng)型打野英雄——之前大部分這類(lèi)英雄無(wú)法滿足打野這一位置的要求——而存在的附魔。
其次,我們對(duì)防御系天賦做出了一些改動(dòng),來(lái)讓你在天賦加點(diǎn)時(shí)做出更有意義的選擇。這次的改動(dòng)不是革命性的,為的是讓你在加點(diǎn)時(shí)不至于不知所措,我們認(rèn)為有必要在這里強(qiáng)調(diào)一下這些改動(dòng)??傊?,你可以在天賦加點(diǎn)時(shí)做出真正的選擇和更好的決定。我們對(duì)天賦的期許是讓你可以按照自己的想法、自己的風(fēng)格來(lái)加點(diǎn),我們希望這個(gè)改動(dòng)正是按這個(gè)理念進(jìn)行的。
這就是本次新版的重點(diǎn)內(nèi)容!
視覺(jué)特效更新
如我們?cè)谝曈X(jué)特效開(kāi)發(fā)者博文中所說(shuō),英雄聯(lián)盟是一款正在進(jìn)化的游戲,每一天,我們都不斷地將自己的期望推向更前。這意味著當(dāng)我們某天覺(jué)得不滿意時(shí),總是可以找到機(jī)會(huì)改進(jìn)和迭代游戲。這次的更新與之前的紋理改動(dòng)相似,我們決定對(duì)一些老舊的英雄進(jìn)行視覺(jué)特效改進(jìn),以降低他們的視覺(jué)噪音,特別是在團(tuán)戰(zhàn)中,他們幾乎可以淹沒(méi)一切。我們?cè)诒敬涡掳嬷袑?duì)4位英雄進(jìn)行了更新,之后的版本也將有更多的英雄迎來(lái)更新——屆時(shí),我們將看看這些改動(dòng)運(yùn)作如何,如果表現(xiàn)良好,我們將迎來(lái)更多更新。
以下英雄的技能視覺(jué)特效得到了更新:
復(fù)仇焰魂布蘭德
英勇投彈手庫(kù)奇
哨兵之殤加里奧
深海泰坦諾提勒斯
游戲系統(tǒng)
重新編碼帶直線彈體的技巧射擊技能
大多數(shù)的直線彈體技巧射擊技能的代碼獲得了再寫(xiě),用更清晰,更持續(xù)的方式檢測(cè)碰撞判定。我們將在下文進(jìn)行解釋?zhuān)?/p>
冗長(zhǎng)的技術(shù)型故事:我們已經(jīng)清理后臺(tái)代碼一段時(shí)間了,而我們最新的目標(biāo)是一組被稱(chēng)為"直線彈體"的技能。將直線彈體想象成彈體技巧射擊技能。舉例而言,伊澤瑞爾的Q/W/R都是直線彈體——而他的普攻則不是。
在我們解釋得更詳細(xì)以前,讓我們談?wù)勥@次的改動(dòng);這次的代碼再寫(xiě)將解決兩個(gè)關(guān)鍵問(wèn)題:第一,我們信心十足,因?yàn)槲覀冃迯?fù)了彈體技巧性射擊技能偶爾穿過(guò)一個(gè)目標(biāo)的BUG;第二,技巧射擊技能的碰撞判定將根據(jù)目標(biāo)的命中體積而定,而不再是模型的中間。
也就是說(shuō),技巧射擊技能和直線彈體兩者具有一個(gè)巨大的不同之處,并非所有的直線彈體技巧射擊技能都是生來(lái)平等的,你必須知道。
因?yàn)槲覀円呀?jīng)明確地鎖定了代碼,所以這個(gè)改動(dòng)將解決大部分的問(wèn)題,但并非所有問(wèn)題。有時(shí)候一些看起來(lái)是技巧射擊的技能其實(shí)只是會(huì)拋射技能的小兵(你好,辛德拉)。換句話說(shuō),這是我們向前修改彈體技巧射擊技能代碼的第一步,而不是最終結(jié)論。
你將看到更多的技巧射擊技能碰撞判定和命中體積檢測(cè)將保持一致,例如技巧射擊技能不再穿越目標(biāo)(這正是我們一直在專(zhuān)注的),但凡事總有例外。在此過(guò)程中如果你遇到任何問(wèn)題,請(qǐng)隨時(shí)讓我們知道,我們也會(huì)謹(jǐn)慎對(duì)待,評(píng)估什么是受影響的和什么不是。
最后的備注:因?yàn)槲覀兿胍园踩姆绞綄?shí)裝這個(gè)改動(dòng),本次改動(dòng)將會(huì)在稍晚上線,并會(huì)在特定地區(qū)的服務(wù)器先行上線,用以調(diào)整它所帶來(lái)的影響。如果一切順利,我們將在全地區(qū)的服務(wù)器進(jìn)行上線,并在下個(gè)版本中讓你知曉。
修復(fù)了大多數(shù)BUG,這些BUG曾導(dǎo)致:彈體偶爾會(huì)"穿過(guò)"一個(gè)敵方英雄(這個(gè)改動(dòng)應(yīng)該沒(méi)有修復(fù)所有偶現(xiàn)BUG,請(qǐng)看下文)
現(xiàn)在,帶彈體的技巧射擊的碰撞判定的檢測(cè),將會(huì)在大部分英雄上變得更快一些,因?yàn)榧记缮鋼魧⒏鶕?jù)目標(biāo)的邊緣而不是中心來(lái)判定。
回城改動(dòng)
只是小改動(dòng)。
讓我們現(xiàn)實(shí)一點(diǎn):如果玩家在回城時(shí)點(diǎn)開(kāi)了商店按鈕,他很可能會(huì)在被抓到后死掉。關(guān)于此處的重要改動(dòng)是將回城時(shí)間窗標(biāo)準(zhǔn)化——現(xiàn)在所有的玩家能更精確地知道什么時(shí)候可以打斷敵人的回城而什么時(shí)候不能。
在之前這個(gè)打斷具有許多隨機(jī)性(盡管時(shí)間窗很短暫),但現(xiàn)在它將總是保持一致。每一次都一致。
如果你在回城期間打開(kāi)了商店,并且你的英雄受到了傷害,那么你的商店界面現(xiàn)在會(huì)強(qiáng)制關(guān)閉。
在回城完成前,你受到傷害卻不會(huì)打斷回城的時(shí)間段已標(biāo)準(zhǔn)化至0.1秒(以前是在0秒和0.25秒之間隨機(jī))
英雄改動(dòng)
寒冰射手艾希
W和R將只讓射手的專(zhuān)注獲得一層疊加效果。
射手的專(zhuān)注本意是讓你在花費(fèi)時(shí)間和投資疊滿效果后,獲得大量傷害收益的技能。這并不是什么問(wèn)題,但卻讓寒冰射手在戰(zhàn)斗開(kāi)始前就瞬間疊滿了效果(這得益于使用W清線或是W命中一群敵方英雄)。移除讓她瞬間疊滿層數(shù)的能力將讓她更專(zhuān)注于通過(guò)冰霜來(lái)捕獵敵人,造成傷害。
Q射手的專(zhuān)注
被動(dòng):現(xiàn)在,在【W(wǎng)萬(wàn)箭齊發(fā)】或【R魔法水晶箭】命中敵人時(shí),將只產(chǎn)生1層疊加效果
弗雷爾卓德之心布隆
Q的傷害提升,耗藍(lán)減少。
如果你是一名長(zhǎng)期使用布隆的玩家(事實(shí)上,誰(shuí)不是呢),這些改動(dòng)對(duì)你而言可能很熟悉——我們將回調(diào)之前對(duì)他進(jìn)行過(guò)削弱的線上騷擾能力。
首先,輔助在雙人線版圖的職責(zé)已經(jīng)變得很不同了,這意味著對(duì)于這名防守型英雄而言,進(jìn)攻能力相對(duì)"太強(qiáng)"已經(jīng)不再是線上取勝的關(guān)鍵。由于布隆被動(dòng)的改動(dòng),秒殺已經(jīng)變得少之又少,我們決定償還部分屬于寒冬之咬的能力,也讓它的風(fēng)險(xiǎn)變得更低——獎(jiǎng)勵(lì)提高——以讓他用自己喜歡的方式來(lái)消耗敵人。
Q寒冬之咬
傷害:60/105/150/195/240 >>> 70/115/160/205/250
法力消耗:55/60/65/70/75 >> 45/50/55/60/65
時(shí)間刺客艾克
成長(zhǎng)法力提高,總攻擊速度下調(diào)。被動(dòng)的基礎(chǔ)傷害和Q的加成下調(diào)。R現(xiàn)在需要消耗法力值,范圍效果變小。
艾克的待改動(dòng)清單上有許多條目,因此我們決定嘗試并清理這些引起麻煩的東西。從概念級(jí)別說(shuō)起,艾克的原始傷害輸出確實(shí)高的讓人生畏,這也通常讓他的敵人在他繼續(xù)造成傷害或是通過(guò)時(shí)空斷裂折返到初始位置前只有些許時(shí)間來(lái)對(duì)他的三連擊作出反應(yīng)。本次改動(dòng)的主題是削弱艾克的爆發(fā)傷害,而不是那些難以命中的傷害,例如時(shí)間卷曲器的第二段傷害或是時(shí)空斷裂4秒前位置的范圍傷害。這個(gè)改動(dòng)將有效地削弱只依靠相位突擊或時(shí)空斷裂的延遲初始傷害進(jìn)行輸出的坦克流出裝艾克。
最后,我們將保留如果一位英雄沒(méi)藍(lán),他的威脅值將很可能降低的傳統(tǒng)——那就是讓時(shí)空斷裂也具有法力值消耗。也許是在另一條時(shí)間軸上哦,伙計(jì)。
綜合
成長(zhǎng)法力:40>>50
基礎(chǔ)攻速:0.644 >> 0.625
成長(zhǎng)攻速:3% >> 3.3%
被動(dòng)-Z型驅(qū)動(dòng)共振
基礎(chǔ)傷害:15 + 12*等級(jí)>> 10 + 10*等級(jí)
Q時(shí)間卷曲器
第一段法強(qiáng)收益:0.2>>0.1
R時(shí)空斷裂
法力消耗:0>>100
傷害半徑:400改為375
蜘蛛女皇伊莉絲
蜘蛛形態(tài)下的W失去治療效果,但從R上重新獲得。通過(guò)R的蜘蛛形態(tài)落地后,盤(pán)絲將提供額外的傷害和治療效果。
曾經(jīng)的野區(qū)女皇伊莉絲,她的基礎(chǔ)游戲機(jī)制讓她從來(lái)都不是一位不可用的英雄。集形態(tài)切換、控制、高機(jī)動(dòng)性、傷害以及續(xù)航于一體,這意味著她絕對(duì)大有可為。這也意味著我們可以對(duì)她的杠桿進(jìn)行大刀闊斧的改動(dòng),或只是進(jìn)行數(shù)值調(diào)整(例如射程,數(shù)值,或是機(jī)制)以此達(dá)到直接想要的結(jié)果。
所以這次我們會(huì)給她帶來(lái)什么變化呢?圍繞她的續(xù)航機(jī)制,讓她在野區(qū)無(wú)憂無(wú)慮,以及為她的蜘蛛坦克形態(tài)增加一些做選擇的機(jī)會(huì)(有時(shí)候我們認(rèn)為這是區(qū)分新手伊莉絲玩家和老兵伊莉絲玩家干脆利落的分化點(diǎn))。另一方面,她的后期游戲總是會(huì)給玩家留下她就是一個(gè)"吐絲機(jī)器人"的壞印象,這是由于在她優(yōu)先點(diǎn)滿某個(gè)技能后,其他技能缺乏傷害的先天原因造成的。盤(pán)絲與她在蜘蛛形態(tài)下治療效果的聯(lián)合改動(dòng)將讓她在游戲前期和大后期更加輕松,這正是她最需要幫助的兩個(gè)時(shí)期。
W掠行狂暴
[移除]伊莉絲/小蜘蛛的普攻在命中時(shí)不再附帶治療效果
E盤(pán)絲
[新功能]在落地后的5秒里,使伊莉絲蜘蛛形態(tài)下的普攻所附帶的額外傷害和治療效果提升40/55/70/85/100%
R蜘蛛形態(tài)
[新功能]:伊莉絲蜘蛛形態(tài)下的每次普攻都會(huì)治療自身4/6/8/10(+0.1法術(shù)強(qiáng)度)的生命值