暗黑3 補丁2.4大秘境組隊輔助位的進(jìn)階指南分享

今天小編給大家?guī)淼氖顷P(guān)于暗黑3 補丁2.4大秘境組隊輔助位的進(jìn)階指南分享,小伙伴們一起來看一看吧。
從2.1補丁出現(xiàn)大秘境這項機(jī)制開始,暗黑3的大秘境組隊模式都是由輔助位加輸出位構(gòu)成的。作為輔助就只是在隊伍中抱大腿嗎?顯然不是這樣,有些時候輔助比輸出者承受著更多的任務(wù)與責(zé)任。作為一名玩了數(shù)個版本的老輔助,論壇玩家暴雨傾盆把壓箱底的輔助心得拿出來跟大家分享。如何做一個高端隊伍的輔助?除了戰(zhàn)略層面的東西,更要著眼于細(xì)節(jié)的處理。
本文作者凱恩之角暴雨傾盆,轉(zhuǎn)載請注明作者和出處!
理解自身build技能的輔助不算少,理解輸出位的痛苦的輔助卻不多,理解組隊的戰(zhàn)略層面及團(tuán)隊聯(lián)動的輔助則更少。眼看PTR已開,眼看2.4將結(jié)束,從S1-S5,版本一直在變,但輔助的精髓仍然不變。以下一個老輔助些許心得,以當(dāng)前2.4版本為準(zhǔn)。本心得不包含任何build、屬性說明。
一、各輔助位的工作詳解
1、武僧
關(guān)鍵詞:生存、減傷與增傷、跟隨、聚怪、拉怪、救人、控制、血球
build可主流可非主流,此處建議build中帶回氣頭、手拿陽炎(萃取可用:翔龍、金輪刀、祭壇杖等),穿怪鞋,帶疾風(fēng)擊。
(1)生存
生存還是死亡:對團(tuán)隊而言,武僧的第一要務(wù)是生存,高層中,蠻子或者武僧死后,團(tuán)滅的幾率會極高。
除卻build中的裝備調(diào)整用以保證生存,必須的技巧是在路上要不時的普攻,以及使用颶風(fēng)破,保證減傷BUFF能常駐。趕路中,颶風(fēng)破比天鷹的減傷更穩(wěn)定。趕路時同時控制炫目閃的節(jié)奏,看情況選擇回能還是控怪。當(dāng)法師被怪堵住時候,你一次及時的炫目閃,能挽救他一次,雖然大部分法師并不知道你救了他一次。
同時武僧必須意識到,自己命懸一線之時,擊回才是那根救命稻草。如果發(fā)生團(tuán)滅,合格的武僧必須最后一個死甚至不死!
(2)減傷與增傷
金輪、颶風(fēng)與炫目閃
武僧的增傷減傷技能很多,但對于團(tuán)隊而言,最重要的是金輪,金輪首先是為法師而設(shè),其次為BOSS而設(shè),有多少武僧不知道金輪的增傷機(jī)制的,武僧必須知道金輪什么時候給法師,什么時候給怪,如果法師和怪都在金輪上那是最好,但大部分時候很難。
所以,武僧的站位非常重要,大部分時候法師是不動的,那你就必須動,如何讓讓法師和怪同時吃到金輪,自己想辦法。
炫目閃是個非常imba的技能,大部分時候你可能使用的比較隨意。但是我建議你自己把握使用節(jié)奏,由于怪的控制效果遞減,很多時候你的炫目閃完全不起作用,僅僅只是回能而已,但其實普攻已經(jīng)夠你回能。
如何保證有效的拉怪及減傷,建議你最好分段使用技能,無縫的控制反而會適得其反,因為怪免疫了你的控制,你浪費了自己的控制技能,同時怪的自由時間增加了。。特別是在BOSS戰(zhàn)的時候,這些還是留到控制那小節(jié)說明。
(3)跟隨
跟隨的意義:速刷無所謂跟隨,但隨著層數(shù)提高,跟隨法師并同步是必須做的,不論是在趕路中還是戰(zhàn)斗中,武僧一定要緊盯著法師,這也是黑人換成疾風(fēng)擊的原因。
不論團(tuán)戰(zhàn)的節(jié)奏發(fā)動機(jī)是誰,時刻跟隨法師是你永遠(yuǎn)的責(zé)任。跟隨不是叫你跟著法師聚怪,那樣你就完全會錯意。跟隨法師是為了保證他生存,所以你可以不時的使用炫目閃。為什么不使用金輪或者颶風(fēng)。
金輪的CD相對而言比較長,不是法師被圍則不要使用,同時大部分時候,金輪是給戰(zhàn)斗中法師定住風(fēng)的那一瞬間使用的。更何況,使用颶風(fēng)更能緩解法師被堵的危機(jī),趕路時使用颶風(fēng)切記要將怪往旁邊拉,使法師能立刻脫圍。SO,當(dāng)法師被堵住,或者圍住時,立刻進(jìn)去炫目閃,同時往外拉扯怪物,實在沒辦法時立刻金輪護(hù)住法師。相信我,屏幕那邊的法師絕B會說一句:這和尚,真貼心啊!
其他人的死活你暫時不用管,緊跟著你的大腿法師就行了。但戰(zhàn)斗即將發(fā)生時,千萬不要立刻跟隨法師,這就是下面說的聚怪技巧。
(4)聚怪
科學(xué)聚怪:聚怪不是拉怪,在趕路的途中那屬于拉怪,聚怪是指戰(zhàn)斗發(fā)生之時大范圍的將怪拉扯至指定地點。
戰(zhàn)斗即將發(fā)生的時候,武僧第一時間不時聚怪而是要觀察可能的卡風(fēng)位置,然后將怪聚在空地,注意是聚在空地,不是聚在法師身邊。因為你必須協(xié)助法師卡風(fēng),如果怪堵住了法師,你還跟著法師聚怪,相信我,法師絕B想罵你。本來就看不見地方了,你還聚一批怪,別說卡風(fēng),法師連走位都很難。
所以武僧在戰(zhàn)斗發(fā)生前一刻,要將怪聚在一個空地上,讓出各個角落,使得法師有更多的卡風(fēng)空間和走位空間。當(dāng)看見法師的風(fēng)一旦卡主,立刻閃現(xiàn)過去,金輪一放,颶風(fēng)一起,妥了,這才叫真正的聚怪。
(5)拉怪
前面說過拉怪與聚怪的區(qū)別。武僧應(yīng)該如何拉怪,很多時候這涉及到團(tuán)隊聯(lián)動。拉怪可以分為三個階段,第一階段勾引,第二階段拉怪,第三階段聚怪。大部分時候,武僧做的是第二、三階段工作,在此我暫時只說第三階段的如何有效工作。
首先理解和尚的兩個技能,炫目閃5秒持續(xù)時間,金輪6秒持續(xù)時間。當(dāng)放完技能后,如何利用這5-6秒鐘,很重要。
特別是怪被奇葩地形卡住,你不能指望蠻子去解決這問題,因為蠻子更多的時候要出球,且蠻子的拉怪不適合短距離,更不能指望法師調(diào)整風(fēng)位,風(fēng)的層數(shù)傷不起。那么武僧就要動了,利用這5-6秒,出擊,調(diào)整角度,將卡主的怪拉出擱淺區(qū)域,剩下的交給蠻子。這個過程中,可能有些怪會被拉出風(fēng)區(qū),可能金輪會消失,但你可以立刻飛回,重新放金輪與颶風(fēng)。
這就是拉怪中第三階段武僧要解決的問題。畢竟多一個怪,就多了N個血球,就多了一定的范圍傷。
第二階段的拉怪問題在后面的團(tuán)隊聯(lián)動中詳細(xì)說明。
(6)救人
目前主流配裝中,有且只有武僧適合救人,且武僧救人的成功率最高,當(dāng)然,大部分時候你救得是法師。
救人很簡單,疾風(fēng)擊增加閃避幾率,金輪減傷,炫目閃控住怪,立刻救人。大部分時候,你都能救起來,哪怕你不是開黑人。
(7)控制
控制在前面已經(jīng)說過一些,因為怪物的控制效果遞減,所以必須用好控制技能,包括颶風(fēng)和炫目。有時候要停下,防止怪物的全免控導(dǎo)致拉不動怪、無法減傷。
尤其重要的是,在BOSS戰(zhàn)中,武僧要保證每一次的炫目閃都要打斷BOSS的關(guān)鍵技能,這就更不能亂放炫目閃了。
且要注意,炫目閃會導(dǎo)致怪的輕微位移,BOSS被閃后會側(cè)身且可能后退一小步,所以請注意炫目閃的位置及時機(jī)。
同時武僧、蠻子、51的控制會重疊,導(dǎo)致怪瞬間免疫控制,但大部分時候,控制的責(zé)任在于武僧。
(8)血球
產(chǎn)球與吃球:弄明白血球的作用,一是給法師/蠻子產(chǎn)能,二是救人。千萬別忘了第二個作用,法師常常死于無球可吃,不要以為這是蠻子的鍋,下面我慢慢說明科學(xué)吃球。
產(chǎn)球中,武僧是輔助產(chǎn)球角色,不多,但聊勝于無。如果在極限沖層中,手拿陽炎的話就一定要萃取翔龍,BOSS戰(zhàn)中法師是永遠(yuǎn)感覺血球不夠的,多一個算一個。速刷中,可以隨意萃取。
吃球,為什么有那么多發(fā)呆的武僧,我搞不明白,難道那些武僧就不會走過去吃球?吃球本身就是武僧的責(zé)任之一,特別是51走開后。你問蠻子為啥不吃?別人要產(chǎn)球啊,蠻子浪費一秒中可能少N個血球,沖鋒蠻另說。吃球注意,你一次最好吃別超過4個。要陸續(xù)的吃球,法師滿能量大約能放6陣風(fēng),吃3個球能量直接到90%。
這一點上,51的青蛙作用并不太好,周圍20個球,被51一次性吃了,有沒有一種日了狗的感覺。怪多時蠻子出的多沒問題,怪少的情況下,這真正是。。。。。蠻子產(chǎn)了100個球,你一次吃了99個,剩下1個后,怪他產(chǎn)不了球?
總的來說留球比一次性吃完更好。但是又有多少人會注意留球這個問題呢。武僧要學(xué)會吃球,既要主動吃更要科學(xué)的吃。
2、野蠻人
關(guān)鍵詞:怒氣、盾墻、血球、拉怪、節(jié)奏、卡位與減傷
build我比較推薦沖鋒輔助蠻,這是一套目前比較領(lǐng)先的輔助蠻裝。
(1)怒氣
一切圍繞怒氣,算是基礎(chǔ)知識。
先祖之怒中的狂戰(zhàn)符文,每5怒增加1%的爆率,所以每一個合格的輔助蠻怒氣值必須在180以上。賽亞人10%爆率,和尚的冰寶石10%爆率。輔助蠻裝備中并不需要極限爆率。滿怒意味著天鷹減傷,意味著生存,所以路上記得沖鋒或者錘幾下使得自己滿怒。沖鋒套的好處在群怪中于一個沖鋒即可滿怒,且沖鋒也能爆球。
(2)盾墻
CDR與釋放時機(jī):58是個適合的CDR,60則比較完美,黃道的存在,使得55-60CDR的蠻子在1-3錘后能刷新盾墻,如果你的CDR不夠完美,記得趕路的時候?qū)皱N個1-2錘。盾墻只為法師而放,這一點上,使得蠻子必須在一定程度上不能離法師太遠(yuǎn)。盾墻是否釋放,只取決于法師是否在你身邊。
(3)血球
少動多錘:在一切都滿足的情況下,蠻子甚至不用去吃血球,只需要不斷的錘錘錘。當(dāng)然如果你是沖鋒套,加怒帶上吃血球是個很不錯的選擇。同武僧一樣,一次不建議吃太多血球,這就涉及到肩膀的血球范圍問題,雙人組隊時建議帶上范圍肩膀。
(4)拉怪
注意保護(hù)法師:拉怪技能在趕路中是能夠保護(hù)法師的,當(dāng)法師被怪堵住后,一次合理的拉怪,能讓法師立刻脫困蠻子的拉怪大部分時候是拉怪的第三階段,就是最終階段,將怪拉往風(fēng)中如果隊伍中有高僧,戰(zhàn)斗中蠻子基本不需要移動,這能讓蠻子能更多的產(chǎn)球與效率的聚怪
(5)節(jié)奏
什么是節(jié)奏:團(tuán)隊節(jié)奏與自身節(jié)奏(形象的說法是在發(fā)現(xiàn)精英后請往前多走幾步)
節(jié)奏這個問題總的來說就是誰來決定戰(zhàn)或不戰(zhàn),以及如何戰(zhàn)。其實這個問題目前在于玩家的已知信息量,打個比方,如果你已經(jīng)知道當(dāng)前地圖的所有怪物、地圖、精英、BOSS、塔。然后開始沖層,你會否沖層、以及如何進(jìn)行沖層。這是一種戰(zhàn)略性,是一種方向,是一種速度。所以,節(jié)奏在于玩家對當(dāng)前游戲的各類信息量的所知程度,信息越多,節(jié)奏越好。當(dāng)然不同的人會做出不同的決策,但這畢竟是一個游戲,它能包含的信息量也不會太多,更別說僅僅是對沖層信息量的掌握了。
這里的節(jié)奏僅針對沖鋒套而言,領(lǐng)先的人才有節(jié)奏。
戰(zhàn)斗前,趕路中不斷的沖鋒,首先能保護(hù)隊友的安全,路上的怪全被凍住,雖然時間短,但仍然能保障隊友生存,團(tuán)隊會跟隨你移動,且團(tuán)隊節(jié)奏不斷。由于先一步探明地圖,所知信息量更廣,更便于快速做出決策,一把大米15分鐘,決策容不得多余的討論,誰知道的更多,那么就聽誰的。不排除蠻子在語音中報出地圖情形,由更清醒的人做出決策。
戰(zhàn)斗中,間或的沖鋒能保證滿怒,且產(chǎn)球+吃球+調(diào)整走位,保證戰(zhàn)斗節(jié)奏不斷。當(dāng)然,51在戰(zhàn)斗中的節(jié)奏是決定性的,因為在戰(zhàn)斗中,只有51能夠進(jìn)一步探索地圖,了解更多信息。51可以在戰(zhàn)斗中直接改變戰(zhàn)斗地點,選擇一個更適合的戰(zhàn)斗地點。但一般不會太多。畢竟戰(zhàn)斗前,蠻子的大范圍沖鋒已經(jīng)了解了足夠廣的地圖,在這一片地圖中,戰(zhàn)斗結(jié)束后才會進(jìn)一步?jīng)Q策。
戰(zhàn)斗后,不斷的沖鋒能立刻循環(huán)戰(zhàn)斗前這個過程。所以,沖鋒蠻是非常適合作為團(tuán)隊節(jié)奏發(fā)動機(jī)的,甚至比51更適合,特別是團(tuán)隊完成了磨合,每一次戰(zhàn)斗結(jié)束后,戰(zhàn)斗地點的很大范圍內(nèi)是無怪區(qū),這時候蠻子帶動節(jié)奏,在釋放盾墻后的11秒內(nèi),不斷的沖鋒帶來大位移,迅速且安全,探明地圖未知區(qū)域的情況后能夠更合理的選擇卡風(fēng)地點。
這個節(jié)奏特別是指在遇見第一波精英怪后,繼續(xù)往前沖鋒,很有可能遇見第二波精英,此時在兩撥精英中選擇一個適中的位置進(jìn)行卡風(fēng)。即便沒有找到第二波精英,由于探明地圖,能選擇一個更為合理的位置來擊殺更多的怪。如果和尚同時配合蠻子,是能夠?qū)⒁粡垹€圖打成一張好圖的。因為他們能比較輕松的聚集起一大波怪。
對于蠻子自身的節(jié)奏,即便和尚不太會,51如果不在,由于蠻子自身的節(jié)奏極快,不斷的沖鋒,拉怪,吃血球,蠻子是能夠完成大量工作的,大量原本屬于和尚與51的工作。這使得蠻子在戰(zhàn)斗中自身的節(jié)奏能帶動團(tuán)隊節(jié)奏,加快節(jié)奏。
(6)卡位與減傷
僅針對BOSS特別是遠(yuǎn)程BOSS,很多人遇見BOSS常常需要找位置。
近戰(zhàn)BOSS,基本不需要找新位置,近戰(zhàn)BOSS在任意卡風(fēng)點,直接開就行
遠(yuǎn)程BOSS,如果能找到一個封閉的小區(qū)最好,如果找不到,那就要找90°的轉(zhuǎn)彎回廊,大部分遠(yuǎn)程BOSS會在90°轉(zhuǎn)彎回廊處僅僅做很小的位移。這時候蠻子的作用就在于,當(dāng)BOSS處于風(fēng)中時,蠻子要移動到風(fēng)的對面,站在BOSS的身后,讓BOSS處于你和風(fēng)的中間,對BOSS進(jìn)行輸出,BOSS會有更大的幾率往風(fēng)中移動,而不是到處亂跑。同時蠻子能夠吸收BOSS的輸出,特別是小菠蘿,或者一些BOSS技能,使得法師能夠更安全。注意不時的沖鋒定住怪物且觸發(fā)減傷。如果BOSS跑走后,記得立刻與隊伍站在一起,等BOSS再次靠近后,繼續(xù)卡位。
這是一種特別的卡位與幫助法師減傷技巧。
3、巫醫(yī)
關(guān)鍵詞:增傷、血球、拉怪與卡怪、祭壇、節(jié)奏、保護(hù)
build無特別推薦,少用寵物即可,一般只帶蛤蟆,也有換成死人墻(減傷作用)
(1)增傷
巫醫(yī)的主要責(zé)任:51的首要責(zé)任就是增傷、增傷、增傷,這節(jié)沒了。
(2)血球
和尚太懶,蠻子太忙:51的青蛙大范圍吃血球在打單個BOSS的時候很好用,但其他時候并不好用,大量的浪費了資源,蠻子應(yīng)該滿心痛的。其實很多時候根本不用51吃血球,和尚勤快點,蠻子順路,都能吃。但畢竟不能讓51站那放倆技能就發(fā)呆不是。所以咋說51吃血球這個問題呢,我暫時不知道說啥好,勤快點吧,他瞬間吃了所有血球,不勤快吧,法師又要喊吃球吃球吃球。
(3)拉怪與卡怪
蛤蟆與小雞:前面說,拉怪分為三個階段,第一階段是勾引,51就是處在第一階段的勾引,他拉不動怪,只能勾引??赡苡腥苏f,51能拉怪,他有蛤蟆…這是個蛋疼的問題,大部分51的蛤蟆不時在拉怪,是在卡怪,和尚拉不動,蠻子也拉不動,因為蛤蟆在中間…
所以51必須學(xué)會放蛤蟆,一般有兩種放法,一是放在風(fēng)里,這樣蛤蟆會將怪拉過來,二是放在怪物外圍,沒有怪的地方,這樣能增傷,且不會影響拉怪。但是。。。大部分時候蛤蟆很難放到位,且分身會亂放蛤蟆,武僧和蠻子就蛋疼了,3個蛤蟆堵住了大部分拉怪位置,蛤蟆還是隱身的,不注意看還看不清。。。另外我不知道蛤蟆能不能對BOSS增傷
還好大部分51都到處瞎跑…既不增傷,也不卡怪,好吧。為什么不用變雞,大家都知道了,影響拉怪。還有第三個選擇,將妖術(shù)改成死人墻的25%減傷。從這一點看,51仍然有一定的改動空間,包括裝備和技能。當(dāng)然對于大部分輔助51來說,放好蛤蟆,或者利用走位,拉開分身這幾點要注意。
(4)祭壇
時機(jī):一切在于時機(jī),吃的時機(jī),發(fā)現(xiàn)的時機(jī)。
力量、冷卻、閃電祭壇,這三個祭壇最好等到法師的風(fēng)定住,且層數(shù)上去后,再吃。其中閃電祭壇,在怪不是那么密集的時候吃,這樣能最大的將傷害送給精英,但怪不能太少,否則會浪費閃電,適中即可。力量祭壇與冷卻祭壇,一定要等到至少一波精英拉倒風(fēng)內(nèi),如果沒有精英,就繼續(xù)走,等到下一波精英或者大波怪,再吃,一般都能遇見。如果運氣太爛,自己隨機(jī)處理吧。
所以這樣的情況下,發(fā)現(xiàn)塔的時機(jī)就很重要了,這樣能決定是否將精英拉往塔處,一般51在戰(zhàn)斗發(fā)生后,放完BUFF,探索地圖一般不會太遠(yuǎn),當(dāng)發(fā)現(xiàn)塔后,要立刻繼續(xù)走,為什么呢?因為如果前面還有一波精英,加上塔,加上戰(zhàn)斗點的精英,就是3波精英。所以發(fā)現(xiàn)塔的時機(jī)和吃的時機(jī)都很重要。
無敵塔一般是立刻吃,速度塔因為能增加攻擊速度,要大范圍拉怪,因為攻速高,風(fēng)疊的很快,小怪死的特別快,精英沒拉住的話,就難搞了。這時候需要法師自己控制節(jié)奏,否則僅剩幾個精英不好搞。
當(dāng)看到進(jìn)度到了95%以上,51就要自己注意了,立刻確定是否還有塔,沒出現(xiàn)過就要拼命去找,這樣在BOSS出現(xiàn)后能吃個塔,還能拉一波怪,爽。如果確實沒塔了,就去找封閉空間卡BOSS,別走太遠(yuǎn)。
(5)節(jié)奏
誰更適合帶領(lǐng)節(jié)奏:誰了解信息多,誰的決策更準(zhǔn),誰就能帶領(lǐng)節(jié)奏。
51是不是一個好的節(jié)奏發(fā)動機(jī),不算是,總的來說,他甚至不如法師,更不用說沖鋒蠻了。
但51的優(yōu)勢在于戰(zhàn)斗中,能游離于戰(zhàn)場之外。這使得他的信息量有可能比其他人多,那么就有帶動節(jié)奏的可能,比如說他發(fā)現(xiàn)一個閃電塔,他發(fā)現(xiàn)了左邊有一組精英,他發(fā)現(xiàn)了之前并未發(fā)現(xiàn)的信息。那么,戰(zhàn)斗的節(jié)奏有可能變化,每一次節(jié)奏的變化是為了更效率的沖圖,但同時也可能導(dǎo)致未知的災(zāi)難。所以在信息不變的情況下,應(yīng)該盡量減少這種節(jié)奏變化。索性大部分情況下,如果決策人是理智的,那么節(jié)奏一般不會有太大變化,他選取的戰(zhàn)場點會比較合理。我會在第二章中詳細(xì)說明。另外提醒,51的主要責(zé)任是增傷,不是探索地圖,探索地圖是副業(yè)。
(6)保護(hù)
保護(hù)法師:你是不是難以理解巫醫(yī)竟然要保護(hù)法師,是的,因為在某些一流的隊伍中,51是有保護(hù)法師的義務(wù)的。并且還能做的不錯,因為某些一流的隊伍中,51在趕路中會比較閑。我會在下面一章詳細(xì)說明。
二、大米的戰(zhàn)略及團(tuán)隊聯(lián)動
你的隊伍是幾流隊伍,請依據(jù)下面幾張圖判斷
1、節(jié)奏與團(tuán)隊聯(lián)動
一切在于信息量,上面已經(jīng)解釋過什么是節(jié)奏,此處重新說一遍:
節(jié)奏總的來說就是誰來決定戰(zhàn)或不戰(zhàn),以及如何戰(zhàn)。這更多的取決于玩家的已知信息量,打個比方,如果你已經(jīng)知道當(dāng)前地圖的所有怪物、地圖、精英、BOSS、塔。然后開始沖層,你會否沖層、以及如何進(jìn)行沖層。這是一種戰(zhàn)略性,是一種方向,是一種速度。所以,節(jié)奏在于玩家對當(dāng)前游戲的各類信息量的所知程度,信息越多,節(jié)奏越好。當(dāng)然不同的人會做出不同的決策,但這畢竟是一個游戲,它能包含的信息量也不會太多,更別說僅僅是對大米沖層信息量的掌握了。
下面我舉出幾種情況,請大家自己判斷戰(zhàn)場形勢,判斷隊伍水平,也便于大家對節(jié)奏的理解。
(1)四人隊,下水道地圖(窄地圖)(偏速刷)
戰(zhàn)場描述:我們在A處卡風(fēng),擊殺了A上方空白處怪物,A右邊空白處怪物?,F(xiàn)在,隊伍繼續(xù)前進(jìn)。我們發(fā)現(xiàn)了B處有精英。B區(qū)以上的位置都未探索,所以C區(qū)并未被探索,甚至C區(qū)的左邊可能才是地圖方向,D區(qū)就更別說了。
問:隊伍是否繼續(xù)前進(jìn)。
三流隊伍:立刻在B區(qū)卡風(fēng),戰(zhàn)斗開始,并且51前往C區(qū)探索地圖,看是否有精英,有精英則拉往B區(qū),E區(qū)的怪也會拉往B區(qū)。
二流隊伍:繼續(xù)前進(jìn),走到C區(qū),發(fā)現(xiàn)一個更適合的位置,甚至還有一組精英,C區(qū)立刻開始卡風(fēng),51立刻將B區(qū)精英拉往C區(qū),并且開始查看D區(qū),將D區(qū)的怪也拉往C區(qū)。
一流隊伍:你是不是難以想象這樣的隊伍會怎么做,這時候隊伍多半是語音溝通的,否則,你會難以理解隊友的所作所為,我們假設(shè)沖鋒輔助蠻是節(jié)奏發(fā)動機(jī)。他們必須完成兩次團(tuán)隊聯(lián)動,情況是這樣的:
武僧: 當(dāng)隊伍在A區(qū)解決戰(zhàn)斗后,武僧在E區(qū)就嘗試?yán)至?,因為他知道下水道是個垃圾圖,如果他不嘗試將所有散怪聚集起來,隊伍可能無怪可打,他將怪拉倒B區(qū)后發(fā)現(xiàn)可能沒有精英,那么他會判斷能否跟上法師,如果不能跟上法師,立刻放棄拉怪,如果能跟上,就再嘗試將怪拉一拉。但不論如何,E區(qū)的怪基本都在B處,不論B處是否有精英,至少51不用回頭去拉怪了。
運氣很好,B區(qū)有精英,他為了跟上法師,不得不將怪放在B區(qū),立刻隨法師繼續(xù)前進(jìn)。他的使命是緊盯法師,路上拉怪只是副業(yè),看地圖情況決定是否拉怪。他已經(jīng)聽見蠻子在語音中喊,C區(qū)是個不錯的地點。
蠻子:當(dāng)隊伍在A區(qū)解決戰(zhàn)斗后,蠻子就已經(jīng)在卡盾墻的CD了,他釋放完盾墻后,立刻開始11秒的沖鋒,他從E區(qū)沖到B區(qū),發(fā)現(xiàn)有精英,匯報給隊伍,繼續(xù)沖鋒,他沖鋒到C區(qū),發(fā)現(xiàn)左邊是死路,右邊是轉(zhuǎn)彎口,他對隊伍說,C區(qū)是個不錯的戰(zhàn)斗地點,我前往D區(qū)再看看,他繼續(xù)沖鋒,他沖鋒到D區(qū)發(fā)現(xiàn)D區(qū)竟然有塔,此時不論D區(qū)是否有塔,他其實都該回去了,因為地圖已經(jīng)拉扯太大,隊伍難以控制更大的區(qū)域了,更重要的是盾墻快消失了,很明顯,不論C區(qū)是否發(fā)現(xiàn)精英,C區(qū)不論如何都是最佳卡風(fēng)點。他開始往回沖,沖回C區(qū)的時候,隊伍正好到了C區(qū),他重新開盾墻,進(jìn)入了戰(zhàn)斗。這就是所謂的跳圖。
巫醫(yī):當(dāng)隊伍在A區(qū)解決戰(zhàn)斗后,51知道自己不是團(tuán)隊節(jié)奏發(fā)動機(jī),于是他跟著法師,手里握著混亂技能,他發(fā)現(xiàn)法師在E區(qū)被怪圍住,他立刻釋放混亂緩解法師的危機(jī),還好,和尚是個會玩的,他將怪拉走了,法師安全了。他繼續(xù)跟著法師前進(jìn),不放任何一個多余的技能,他擔(dān)心影響和尚拉怪。
這時隊伍已經(jīng)匯聚在C區(qū),卡風(fēng)開始了,和尚將怪拉網(wǎng)空地,法師在轉(zhuǎn)彎口卡住了風(fēng),和尚閃現(xiàn)回去卡金輪一放,開始正常聚怪,蠻子已經(jīng)開始敲球了,51放下巫毒,走進(jìn)風(fēng)中放下蛤蟆,放完其他BUFF,隊伍運轉(zhuǎn)正常,同時隊伍完成了第一次聯(lián)動。
這時候大家都知道必須解決B區(qū)與D區(qū)的問題。第二次團(tuán)隊聯(lián)動開始了:
巫醫(yī):在放完所有BUFF后,立刻前往B區(qū),開始勾引怪,但很明顯,他很難拉動那些怪。他開始往回走,在語音中告訴隊友,他將去D區(qū)準(zhǔn)備吃祭壇。在路過C區(qū)的時候,他吃了血球,并且又放了一遍BUFF。他開始往D區(qū)走了。
武僧:武僧知道巫醫(yī)拉不動怪,但他在C區(qū)聚怪保護(hù)法師的時候,不可能區(qū)B區(qū)拉怪,他需要有人對B區(qū)進(jìn)行控制,目前只有51可以走動。終于C區(qū)的怪已經(jīng)全部控制到位,他放了一個炫目閃,放下金輪。閃現(xiàn)著前往B區(qū),他的時間不多,最多只有6-8秒。他希望蠻子能幫忙控制一下怪物,幫他多爭取2秒。還好,51已經(jīng)勾引過那些怪,那些怪并不太遠(yuǎn),他開始釋放颶風(fēng),連續(xù)3-5次后,怪已經(jīng)離C區(qū)很近了,他判斷了一下,蠻子可以上了,他閃回法師身邊,還好,金輪剛剛消失,他繼續(xù)釋放金輪、炫目、颶風(fēng)破,剩下的看蠻子了。(這個拉怪的過程可能反復(fù)進(jìn)行)
蠻子:蠻子很忙,可能他最閑的時候就是大家剛到C區(qū)的時候,但他知道,他又要開始忙了,因為法師已經(jīng)卡住了風(fēng),和尚已經(jīng)走開去B區(qū)了,51剛剛路過C區(qū),前往D區(qū)了。他開始利用沖鋒補充怒氣,更重要的是吃血球,C區(qū)只剩他和法師。他發(fā)現(xiàn)金輪快消失了,這使得他不得不開始加快沖鋒頻率,他希望能通過沖鋒凍住怪物,使法師能活的更久,還好,這該死的和尚回來了,就在金輪消失前,他不用吃血球了,但是,他要開始拉怪了,吃血球的任務(wù)交給和尚吧。聚怪的過程分為三個階段,第一階段勾引,巫醫(yī)完成了,第二階段拉怪,和尚完成了,第三階段聚怪,蠻子與和尚同時進(jìn)行。蠻子將和尚拉過來的怪,通過鉤子拉倒法師身邊,一些位置不對的地方,和尚自己通過小走位完成聚怪。
巫醫(yī):他聽到隊伍說B區(qū)的怪已經(jīng)聚好在C區(qū),于是他吃了塔,這是個無敵塔。如果是力量塔,他們必須不斷的將怪拉往D區(qū),或者立刻在C區(qū)擊殺B區(qū)精英,然后在D區(qū)重開戰(zhàn)場,并且探索不知名的F、G區(qū),將他們拉往D區(qū)。還好這只是個無敵塔,很明顯,他仍然只能勾引一部分距離,他快速回到C區(qū)放下了BUFF,開始吃血球。和尚又要出發(fā)前往D區(qū)拉怪了,這是個循環(huán)。
巫醫(yī)在這類窄地圖中,并不需要過多探索地圖,除非有些邊角料,死角,那么他必須探索,說不定那邊有個精英或者塔呢。
第二次團(tuán)隊聯(lián)動完成了。
這次速刷中,整個節(jié)奏由沖鋒蠻掌握,當(dāng)然,如果法師愿意的話,他可以根據(jù)蠻子提供的信息,選擇戰(zhàn)場,畢竟他是卡風(fēng)的那個人。團(tuán)隊聯(lián)動由法師卡風(fēng)定點,輔助聯(lián)動。
節(jié)奏的進(jìn)一步說明,在第三小節(jié)后進(jìn)一步說明。
(2)四人隊,蜘蛛洞地圖(寬地圖)(沖層)
戰(zhàn)場描述:我們在沖擊107層大米,在A區(qū)剛剛完成戰(zhàn)斗,51是團(tuán)戰(zhàn)指揮+節(jié)奏發(fā)動機(jī),撕了3張票,這次是好圖,進(jìn)度到了84%,我們領(lǐng)先了不少進(jìn)度,很明顯,團(tuán)隊是一流隊伍,至少巔峰很高,巔峰能彌補我們智商上的不足。隊伍一直在前進(jìn),大家都在一起,巫醫(yī)稍微走在了前面一點。為了那可能的增傷,所有人都帶上了神目指環(huán),這是一種賭博,但沖層本身就一種賭博。
巫醫(yī):51覺得法師脆弱的像一張紙,永遠(yuǎn)在喊吃球吃球吃球,好像隨時都會死一樣,當(dāng)然他自己也沒多硬,最多就是三張紙。所以沒有人會離隊伍太遠(yuǎn),離得遠(yuǎn)的都已經(jīng)死了。隊伍就在身后,51發(fā)現(xiàn)B區(qū)有精英,對蜘蛛洞而言,很明顯,大部分情況下B區(qū)是最佳卡風(fēng)點,他告訴隊友,先在B區(qū)卡風(fēng),趁著怪還沒有全部聚集到B區(qū),他又往前走了幾步,到了E區(qū),有個塔,是電擊塔,算是在意料之中的,原本他以為會是力量塔,他立刻告訴隊友到E區(qū)集合。
武僧:和尚覺得法師脆弱的像一坨屎,永遠(yuǎn)在喊吃球吃球吃球,好像隨時都會死一樣,當(dāng)然他自己也沒多硬,最多就是三坨屎。所以他不敢離開法師,他聽見51說在B區(qū)有一組金閃閃,準(zhǔn)備B區(qū)卡風(fēng),法師已經(jīng)就位了,就在這時,他又聽見51說前面有電塔,怪傻,還多,速來。
蠻子:蠻子覺得法師實在太他嗎脆了,永遠(yuǎn)在喊盾墻盾墻盾墻,好像隨時都會死一樣,當(dāng)然他自己也沒多硬,他覺得沖層還是用范圍肩膀好,同時認(rèn)為自己是個有想法的蠻子,雖然隊友都說他是個2貨,他不介意,至少他覺得自己的走位很風(fēng)騷。當(dāng)然他認(rèn)為和尚是個悶騷,而51是個逗B(褒義詞),他已經(jīng)聽見51說那邊有個電塔了。
巫醫(yī):51在E區(qū)和團(tuán)隊匯合了,但是他不敢四處走動,沒有人敢到處走動,因為怪太多了,隨時會卡起來。走遠(yuǎn)了的話,如果卡起來,就是一次團(tuán)滅。很好,果然開始卡起來了,他覺得青蛙真是個好東西,即便卡一會也沒事,他聽見法師又在喊吃球吃球吃球,于是他嘗試走了幾步,雖然很卡,但是還是吃完了血球,一會,怪開始少了些,不卡了,他發(fā)現(xiàn)D區(qū)有精英,C區(qū)是出口,他算了算,加上電塔,2波金閃閃,1組藍(lán)精靈。他告訴隊友,BOSS可能會出,但還有一個力量塔沒出現(xiàn)。他會在適當(dāng)時候到下一層找塔。等到怪聚好了,他會考慮吃電塔,但現(xiàn)在不是吃的時候,大家都知道。
武僧:武僧在E區(qū)和團(tuán)隊匯合了,但是他不敢亂動,他知道一會就會卡起來,同時他感覺還是大地圖好,至少他不用拉怪,到處都是怪,他基本不用在路上拉怪,蠻子直接鉤怪就行了。地圖果然卡起來了,和尚覺得網(wǎng)E是個SB,連個服務(wù)器都做不好,要不為啥怪一多就卡起來了,他認(rèn)為自己的電腦配置很高,他認(rèn)為暴雪肯定是沒錯的,那么肯定就是網(wǎng)E的錯了,他沒玩過亞服,他不知道亞服會不會卡,他沒和隊友說過這個話題,因為隊友都認(rèn)為他是個悶騷,而他覺得自己滿陽光的,所有的悶騷都認(rèn)為自己滿陽光的。他聽見法師又在喊吃球吃球吃球,于是他瘋狂刷起颶風(fēng),刷起金輪,雖然這其實根本沒多大影響。他聽見51說打完能出BOSS,他真心的希望51能在下一層找到力量塔。他聽見法師說晚點再吃電塔,怪還沒聚集到位,他覺得法師又在說廢話了。
蠻子:蠻子在E區(qū)和團(tuán)隊匯合了,但是他不敢沖太遠(yuǎn),他感覺一會就要卡起來,怪太多了,他甚至不用鉤怪。地圖一會就卡起來了,蠻子覺得自己太聰明了,至少他的沖鋒走位是那么的風(fēng)騷,他在想,是不是所有的蠻子都認(rèn)為自己的沖鋒走位很風(fēng)騷,他告訴隊友說他已經(jīng)知道BOSS是凝霜了,因為剛剛BOSS給他打了個電話,而且他們也沒有找到力量塔,力量塔發(fā)微信說它在上一層,他們錯過了它。他立刻聽見法師說他是烏鴉嘴,同時他聽見51叫他準(zhǔn)備拉怪。51已經(jīng)快把上面和下面的勾引過來了,加上電塔有3組精英。同時他聽見法師又在喊吃球吃球吃球,他利用沖鋒和范圍肩又吃了一次球。
巫醫(yī):怪已經(jīng)聚集到位,而且數(shù)量正好,不多,不少,于是他點開了電塔,他看著進(jìn)度條的變化,立刻趕往C區(qū)到了下一層,沒過幾秒,他發(fā)現(xiàn)了塔,是力量塔,他趕緊呼叫隊友下來,不一會,BOSS出了,是屠夫,他知道他們過了。
這一次主要是說明在高層沖層中的節(jié)奏,大家都知道沖層要好圖,好圖更意味著不用花太多時間去獲取信息量,好圖意味著更容易選擇卡風(fēng)點,好圖意味著不用再路上耽擱太長時間。整個節(jié)奏都是緊湊的,團(tuán)隊不用分散太久,團(tuán)隊不用進(jìn)行太多復(fù)雜的配合。一次好圖,意味著“如果我遇見這樣的圖,我也能過”。
2、跳圖與跳精英
(1)跳圖
跳圖不是跳過地圖,而是盡量選擇一個范圍足夠廣的控制區(qū)域,以某點為中心,它輻射的有效范圍。
仍然用下圖解釋:
每個隊伍能控制的區(qū)域都是有限的,如何利用這個控制力。
假設(shè)B點能控制的區(qū)域是A到D。那么問題來了,A到E這一段距離是空白的,是之前清理過的,所以就浪費了一段控制區(qū)域。
而C點能控制的區(qū)域是E到F(F未出現(xiàn),在D右邊)。所以必須跳過B點,這就是所謂的跳圖。
每個隊伍的跳圖能力不一樣,因為掌控力、配合不同,多練習(xí),多磨合即可。如何選取最佳的圓點,使得它的輻射范圍最有效,因素太多,但無疑,地圖類型、精英詞綴非常重要。
(2)跳精英
跳精英包括2種情況:跳過精英,不打;跳過剩余精英將他拉往下一個點。
如果遇見單獨的,4個,帶護(hù)盾的藍(lán)精靈,大部分隊伍都會考慮跳過,四個輪著放護(hù)盾,誰他嗎都受不了。
但是,如果前面有其他的精英,那就可以嘗試一直拖著它打。
如果發(fā)現(xiàn)只剩下一個單體金閃閃了,還剩三分之一血,這肯定也是要跳的,或者說拖著打。就是將他拉往下一個點。
精英詞綴不用多說了,大家基本各有研究。
3、大米的地圖與BOSS
窄地圖:山洞/下水道/要塞/墓穴
寬地圖:尖塔/蜘蛛洞/巨坑/教堂
很明顯,窄地圖不適合沖層,哪怕速刷也不太舒服,但是窄地圖有個好處,不容易錯過塔。一般隊伍到了窄地圖,武僧肯定是要考慮路上拉怪的,隊伍是要準(zhǔn)備只卡一組精英的,因為路太長,怪太散。這是比較考驗隊伍配合水平的,好的隊伍仍然能做到盡量2組精英一刷,團(tuán)隊配合好一些就行了。窄地圖的卡風(fēng)點少,所以打BOS的時候有時候挺浪費時間的,特別是遠(yuǎn)程BOSS,這里我推薦大家在找不到封閉地形時,可以在直角轉(zhuǎn)彎處卡風(fēng),然后蠻子卡BOSS,效果還是很好的,記得將BOSS拉在對角線上最好。
寬地圖就太舒服了,就是有時候會錯過塔,有時候?qū)挼貓D遇見遠(yuǎn)程BOSS是一件挺蛋疼的事,沒辦法,只有慢慢拉倒角落XXOO了。
BOSS:近戰(zhàn)BOSS,遠(yuǎn)程BOSS
2.4里,組隊中,大米BOSS可以就這么分類。近戰(zhàn)BOSS不用說,保證所有減傷到位,自己不死就OK,會死,那沒得辦法。重點提下岡姆,和尚蠻子憑著高擊回,有可能站住。法師、51么,能過就是過,不能過就是不能過。還有小菠蘿,小菠蘿不要拉倒角落去打,直接在開闊的地方卡風(fēng)就行了,讓蠻子和51站在不同的位置搞,如果大家站角落里搞,有時會死的很難看。
遠(yuǎn)程BOSS中,友好的有幾個,比如佐敦庫勒,比如蜘蛛,比如骷髏王,佐敦和骷髏王是會自己飛到風(fēng)里的,不用管,蜘蛛是能在各種地形用蠻子堵屁股的。至于,電、火、冰、骸骨骷髏等BOSS,看人品吧,能在封閉地形殺就殺,不能就算了,這本身就是賭博。
暫時就寫到這吧,希望大家都分享一下各自心得,提高輔助的水平。
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