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游戲開發(fā)常見面試題與知識點整理總結

  發(fā)布時間:2020-01-13 14:13:07   作者:王子公園   我要評論
這篇文章主要介紹了游戲開發(fā)常見面試題與知識點,整理總結了游戲開發(fā)中Unity、C#基本知識點、原理、以及面試常見考點,需要的朋友可以參考下

面試第一次知識總結:

一、Unity基本操作

1、unity提供哪幾種光源?

點光源、平行光、聚光燈、區(qū)域光。

2、物體發(fā)生碰撞的必要條件什么?

兩個物體必須有碰撞體Collider組件,一個物體上必須有剛體組件Rigidbody。

3、碰撞體和觸發(fā)器區(qū)別與聯系

觸發(fā)器是碰撞體上的一個屬性,如果不勾選觸發(fā)器,兩個物體是不可以別擊穿;有了觸發(fā)器后是可以被擊穿的。

檢測碰撞體方法:OnCollisionEnter/Stay/Exit()                檢測觸發(fā)器方法:OnTriggerEnter/Stay/Exit()

4、預設(prefab)的好處

預設更多的像一個模板,比如將一個人物模型設置成預設,我們可以在不同的場景使用,方便使用。

5、如何利用unity開發(fā)2D游戲

1)使用本身的GUI

2)攝像機的投影(projection)方式改為正交投影,不考慮一個坐標軸

3)使用插件2DToolKit

6、事件函數的執(zhí)行順序

初始化:函數Awake(激活游戲對象)----OnEnable(實例化游戲對象)-----Start(初始化)

更新順序:FixedUpdate(物理計算,處理剛體)----Update()----LateUpdate(相機跟隨)

渲染部分:OnBecameVisible/Invisible(相機中可見或不可見)----OnGUI(執(zhí)行鍵盤和鼠標事件)

對象銷毀和退出場景:OnDisable(不激活對象)----OnDestroy(銷毀游戲對象)-----OnApplicationQuit(游戲場景退出)

7、協程

協程功能類似與多線程,StartCoroutine()-----yield WaitForSecond/WWW-----StopCoroutine()

協程背后通過迭代器實現,主要實現了兩個接口,IEnumerator和IEnumerable,接口的方法重要有三個方法,MoveNext()---Current--Dispose()

8、對象池

對象池用于存放反復被調用的資源,比如射擊類游戲中的子彈。

9、物體旋轉和添加力

Transform.Rotate()、Rigidbody.AddForce()

10、Unity、Mono和.Net的關系

Unity是在.Net平臺上運行,只能在window下運行,而mono是實現跨平臺的工具。

11、uinty支持的腳本語言

c#、javascripts、Boo。

12、Mipmap

Mipmap是一種貼圖,目的是為加快渲染速度和減少圖形鋸齒。

13、鏈條關節(jié)

Hinge Joint用一個鏈條模擬連接兩個物體,在一定距離后會產生拉力。

14、射線檢測碰撞體

Ray類,從一個點發(fā)射一條無邊的線,遇到碰撞體后停止發(fā)射。

15、動畫類型

關節(jié)動畫:模型分成多個獨立的部分;骨骼動畫:各個部分用關節(jié)相連;單一網格模型動畫:插值運算實現動畫效果。

16、Unity資源處理種類

Resources:只讀,不能動態(tài)修改,不要放動態(tài)更新的資源,資源讀取Resources.Load();

StreamingAssets:完全打包,主要存放二進制文件,用WWW類讀??;

AssetBundle:Prefab封裝成AssetBundle,加載資源的方式有Resources類和WWW類。

17、Unity Socket網絡編程

一般采用可靠傳輸協議TCP,服務器創(chuàng)建兩個Socket,一個用于監(jiān)聽,另一個用于接受和發(fā)送消息;客戶端連接,接受和發(fā)送消息。

18、著色器是什么,有哪幾種?

著色器模擬物體表面發(fā)生的事情,著色器包括頂點著色器、片元著色器、無光照著色器、表面著色器。

19、著色器和材質的聯系

shader是材質當中的一個重要的屬性,可以通過自己定義的shader來更好的渲染物體表面。

20、渲染管線

數據收集(紋理,材質)----頂點著色器獲取圖形的2D坐標---頂點后處理進行坐標變換,圖形基元裁剪---圖形基元收集

---柵格化接受三角形及其數據,形成潛在的像素和片源----片源著色器----輸入數據。

21、無光照著色器結構

頂點數據收集結構體---頂點函數(著色器)---頂點數據通過柵格化處理后的數據---片源函數---最終的顏色

22、光照著色器中漫反射和鏡面反射的計算過程

漫反射計算過程:1)通過法線向量和光線入射方向求點積,得到光照強度;2)將光線顏色*光線強度*物體的表面顏色,就是我們最后看到的顏色;

鏡面反射計算過程:1)光線的入射方向和法線求出反射方向;2)將反射方向和眼睛的入射方向求點積;3)以點積為底,指數是光照強度求出看到的顏色。

23、后處理堆

Post-process volume游戲對象和profile屬性結合,對相機渲染進行后處理,包括顆粒、暗角、景深

24、CPU優(yōu)化

1)DrawCalls,它是CUP調用底層圖形接口,每一次渲染都需要調用一次接口,可以將兩個紋理不同的材質打包成圖集,進行同時渲染實現批處理;

2)物理組件,選擇合適的Fixed Timestep,盡量不使用網格碰撞器(mesh collider);

3)盡量減少GC的觸發(fā),盡量不要使用foreach(),產生的垃圾多,最好不用LINQ命令和字符串連接,他們都是GC收集的目標;

4)代碼優(yōu)化,不頻繁使用GetComponent,善于使用OnBecameVisible和內建數組,以及ref關鍵字。

25、GPU優(yōu)化

1)減少繪制(頂點)的數目,使用較少的材質數目和使用紋理圖集,使用共享材質Renderer.sharedMaterial代替Renderer.material,

使用光照紋理(lightmap)而非實時燈光;

2)優(yōu)化顯存帶寬,OpenGL壓縮圖片,使用MipMap增加了等比例的小圖,即增加了內存空間,但是渲染質量比壓縮好很多。

26、四元組的作用

Quaternion對旋轉的角度進行計算。

27、Unity制作動畫效果

windows---Animation---錄制---AddKeys

28、Unity狀態(tài)機

Animator在動畫制作完之后產生的文件,也就是生成的狀態(tài)機,可以增加其狀態(tài)和變遷。

29、Unity導航尋路

windows--Navigation,選擇navigation static,進行bake烘焙,為目標選擇一個導航代理Nav Mesh Agent,對其進行掛載腳本。

30、貼圖和精靈的區(qū)別

Sprite作為UI精靈使用,Texture作為模型貼圖使用。

二、C#面向對象語言

1、多線程

一個進程中經常有多個線程,主線程和Thread構造出線程為前臺線程,用IsBackgound()設置為后臺線程

通過委托構造出的線程為后天線程,BeginInvoke(),前臺線程關閉后后臺線程隨著關閉,Lock用于解決線程之間的爭奪資源,Console.ReadLine()用于后臺線程讀取完畢。

2、值類型和引用類型

值類型:結構(Int、Float、Bool)和枚舉,一般存儲在線程棧上,棧的存取速度優(yōu)于堆,并且可以共享,隨著方法的結束,存儲就也被釋放了。

引用類型: 類、接口、委托、字符串,一般存儲在托管堆上,對象存儲棧上,只要某個對象被引用了,這個對象的內存就不會被釋放。

3、裝箱和拆箱

裝箱:值類型轉化為引用類型

拆箱:引用類型轉化為值類型

4、unity中的值類型和引用類型

值類型:Vector、Color、Ray、Touch

引用類型:Object、Component、MonoBehaviour

5、ArrayList和List的區(qū)別

1、ArrayList不安全,將所有的類型都當做Object類型處理,很有可能出現類型不匹配的問題;

2、ArrayList在數據插入和獲取的會有裝箱和拆箱操作,而導致額外的開銷。

6、public、protected、private、internal區(qū)別

public:所有的類都可以訪問;protected:該類及其子類可以訪問;private:僅僅該類可以訪問;internal:該類的程序集中訪問。

7、接口和抽象類的區(qū)別

1、一個類可以繼承多個接口,但只能繼承一個抽象類;

2、接口中的方法都是抽象方法,而且必須全部實現;抽象類可以實現部分方法,不一定全部是抽象方法。

8、ref和out

ref和out都是傳遞參數的關鍵字,ref傳遞的參數必須初始化,out傳遞的參數必須在函數內賦值;

ref傳遞的是引用,一個函數需要有多個返回值時用out比較方便。

9、委托

委托最主要的是傳遞的不是變量而是一個方法,和c++中的方法指針比較相似

自定義委托步驟:1)定義委托;2)委托實例化;3)注冊委托;4)委托調用

系統(tǒng)委托有Action(注冊的方法無返回值),Func(注冊的方法有返回值),Predicate(返回值為bool類型)

10、匿名和lamda表達式

匿名將委托的實例化和委托方法合并;lamda表達式是對委托方法的進一步簡化。

11、委托和事件

委托可以作為方法的參數,事件不可以;委托可以聲明一個局部變量,事件不可以;事件其實是委托的一個特殊化的實例。

12、StringBuilder類和String的區(qū)別

String類字符串是不可變的,StringBuilder是拼接字符串。

13、反射原理

反射可以讀取程序集中代碼的內容(dll和exe文件),反射中常用Type類和Assembly類獲取命名空間、類名以及類的方法、屬性、字段。

GetMethod(),GetProperties(),GetFiled(),據說反射還可以得到private方法。

14、sealed關鍵字

如果是在類前聲明,這個類是不可以被繼承;如果是在方法前聲明,這個方法是不可以被重寫的。

15、序列化和反序列化

序列化:對象轉化為字節(jié)流的過程,首先一個對象應該被確定為可以被序列化(Serializable)---定義文件流(FileStream)--使用格式化器BinaryFormatter進行序列化和反序列化;

反序列化:字節(jié)流轉化為對象的過程。

16、Unity3D中序列化注意事項

最好為public或者使用了[SerializeField]定制特性、自定義引用類型和值類型且必須使用[Serializable]定制特性、基元類型。

17、特性

系統(tǒng)特性:Obsolete特性檢查方法是否過時,Conditional特性實現條件編譯,比如測試方法但是需要宏定義;

Unity中的特性:DllImport特性應用于方法,Serializable特性應用于類型,自定義特性和拓展編輯器。

18、拓展方法

對于定義好的類進行拓展,比如String和Int類,但是拓展類和方法都應該是靜態(tài)的。

19、正則表達式

正則表達式判斷字符串更加簡潔,但是需要懂一些語法,最主要的類是Regex

string strPattarn = @"^\d*KaTeX parse error: Expected 'EOF', got '\d' at position 15: ";可以理解為^最開始為數字\̲d̲直到*最后仍然為數字。

string strPattern = @"^\w*$"; \w判斷用戶輸入有字母,數字,下劃線,漢字,其他都是非法的

20、構造函數和析構函數

構造函數:創(chuàng)建對象時初始化對象;

析構函數:用于釋放一個對象,有垃圾回收器控制,清理資源。

21、單例模式

單例模式要求某個類只要一個實例,比如一臺打印機連接了多個計算機,可以將其設計為單例模式,防止兩臺計算機同時打??;

構造函數設置為private,實例化對象instance;通過public的getInstance方法為外部獲取實例提供接口。

22、觀察者模式

一個事件發(fā)生變化,其他相關是事件都發(fā)生變化,一般用委托進行注冊方法。

當然還有一些其他設計模式,包括簡單工廠模式、代理模式、適配器模式、裝飾器模式、迭代器模式等。

23、Hashtable類和HashMap

Hashtable和HashMap都是存儲鍵值對,Hashtable多線程安全,HashMap多線程不安全;HashMap null可以作為鍵,而Hashtable不可以。

24、HashMap和TreeMap

HashMap和TreeMap同樣是存儲鍵值對,HashMap是無序的,而TreeMap是有序的存儲。

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