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unity3D中Rigidbody各個(gè)屬性是什么意思?

  發(fā)布時(shí)間:2016-08-11 16:47:03   作者:佚名   我要評(píng)論
unity3D中Rigidbody各個(gè)屬性是什么意思?unity3D我們使用的都是英文版的,剛接觸的時(shí)候英語又不好,都看不懂物體的剛性屬性的意思,今天我們就來將這些屬性翻譯成中文的意思,需要的朋友可以參考下

因?yàn)閡nity 為英文版軟件,很多人不是很理解里面的屬性的意思,本篇主要針對(duì)unity里面物體的剛性屬性進(jìn)行解釋,希望對(duì)廣大的同學(xué)們能有所幫助,能知道各個(gè)參數(shù)如何去設(shè)置。

1、Mass表示物體的質(zhì)量,數(shù)值類型為float,默認(rèn)值為1。大部分物體的質(zhì)量屬性接近于0.1才符合日常生活感官感受,超過10 ,則失去了仿真效果。

2、Drag表示平移阻力,其數(shù)值類型為float,初始值為0,用來表示物體因受阻力而速度衰減的狀態(tài)。

3、Angular Drag 旋轉(zhuǎn)阻力,其數(shù)值類型為float,初始值為0.05,用于模擬物體因旋轉(zhuǎn)而受到的各方面的影響的現(xiàn)象。

4、Use Gravity使用重力,表示物體是否受到重力影響,其數(shù)據(jù)類型是boolean ,初始值為true,該屬性設(shè)置為false時(shí)用來模擬失重現(xiàn)象。

5、Is Kinematic是否遵循運(yùn)動(dòng)學(xué),該屬性表示對(duì)象是否遵循牛頓運(yùn)動(dòng)學(xué)物理定理,其數(shù)據(jù)類型是boolean ,初始值為false。如果該屬性設(shè)置為true表示該物體運(yùn)動(dòng)狀態(tài)不受外力,碰撞和關(guān)節(jié)的影響,而只受到動(dòng)畫以及附加在物體上的腳本影響,但是該物體仍然能改變其他物體運(yùn)動(dòng)狀態(tài),例如游戲中倒下的敵人始終不動(dòng) ,就是利用這個(gè)屬性 。

6、Interpolate 插值,還屬性表示的是該物體運(yùn)動(dòng)的插值模式,默認(rèn)狀態(tài)下是被禁用的。選擇該模式時(shí),在此模式下物理引擎會(huì)在物體的運(yùn)動(dòng)幀之間進(jìn)行插值,使得運(yùn)動(dòng)更加自然。另外插值導(dǎo)致了物理模擬和渲染的不同步,進(jìn)而產(chǎn)生物體輕微抖動(dòng)現(xiàn)象,建議可以對(duì)主要角色使用插值,而其他的則禁用此功能,以達(dá)到折中的效果。

7、Freeze Rotation凍結(jié)旋轉(zhuǎn),該屬性表示的是該物體的旋轉(zhuǎn)是否受到物理定理的約束。默認(rèn)狀態(tài)下任意軸的旋轉(zhuǎn)是受物理定律控制的,該屬性的值是修改在每個(gè)軸上的旋轉(zhuǎn)屬性來實(shí)現(xiàn)的。例如在第一人稱射擊游戲中,通過去除該屬性的控制,可以使玩家完全控制視角旋轉(zhuǎn)。

8、Collision Detection碰撞檢測(cè)模式,默認(rèn)狀態(tài)時(shí)Discrete。在沒有發(fā)生碰撞檢測(cè)的情況下,碰撞物體會(huì)穿過對(duì)方,產(chǎn)生所謂 穿透現(xiàn)象。碰撞模式有不連續(xù)模式(Discrete),連續(xù)模式(Continuous)和動(dòng)態(tài)連續(xù)模式(ContinuousDynamic),動(dòng)態(tài)連續(xù)模式適用于高速運(yùn)動(dòng)的物體,連續(xù)模式僅僅可以用于球體,膠囊和盒子碰撞者的剛體,而且會(huì)嚴(yán)重影響物體的運(yùn)動(dòng)表現(xiàn),因此大部分采用不連續(xù)模式。

注意事項(xiàng):

各個(gè)屬性表示的意思一定要銘記

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