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VR建模軟件 Adobe Substance 3D Modeler v1.22.0 免費正式安裝版 3D制作類 / 994MB
詳情介紹
LightWave 3D 2020是一款功能十分強大的三維動畫設計軟件,這款軟件可以用來制作三維模型,渲染動畫場景以及動畫后期處理等;全世界使用這款軟件制作的各種3D動畫和影視超上千部,是一款不折不扣的明星3D動畫制作軟件,喜歡動畫制作的朋友可以下載試試;LightWave 3D 2020是NewTek公司推出的最新版3D動畫設計軟件,這款軟件的特色在于擁有非常強大的燈光渲染能力,讓您的動畫場景變得真實有質(zhì)感;除了動畫制作以外,一些影視中的3D特效也是使用這款軟件制作完成,像是生化危機,猩球大戰(zhàn),泰坦尼克號等優(yōu)秀的好萊塢電影,LightWave 3D都有參與制作;想要成為一個專業(yè)的動畫設計師,專業(yè)的工具必不可少,今天為大家?guī)淼倪@款專業(yè)3D動畫軟件可被破解,破解之后您將完全免費無限制的使用LightWave 3D 2020,需要的朋友歡迎在本站下載。

LightWave的3D 2020 新版功能
兩個新的全局照明渲染引擎
長期以來以其渲染引擎之美著稱的LightWave通過重新設計Global Illumination渲染引擎在LightWave 2020中取得了新的進步,為藝術(shù)家?guī)砹藘蓚€版本:無偏的光能傳遞引擎Brute Force和插值的光能傳遞引擎Irradiance Cache。 。獨立或協(xié)同使用新的渲染引擎將確保您以更高的質(zhì)量和更好的控制獲得所需的真實渲染結(jié)果。
FiberFX中的兩個新著色器
LightWave 2020中的新頭發(fā)著色器利用基于物理的渲染器提供了更逼真的頭發(fā)。原則性頭發(fā)材料基于原則性BSDF設置。五個輸入:顏色,表皮傾斜度,粗糙度,徑向粗糙度和折射率提供了一個簡單的界面,可實現(xiàn)出色的效果。使用AFC Hair Shader(藝術(shù)家友好控制—一種簡化方法),將鏡面反射設置分為兩個部分:主要部分,用于反射筆觸的正面;次要部分,用于反射從筆劃的背面反射的反射。現(xiàn)在,您可以選擇一個簡單的藝術(shù)家友好陰影選項,或者完全控制所需的外觀。
OpenVDB獲取新的生產(chǎn)工具集
在LightWave OpenVDB名冊中處于領(lǐng)先地位的是對Partio粒子對象的支持。通過LightWave界面的簡單性,您將獲得Houdini粒子的強大功能。新的OpenVDB工具集還包括:
1、推進點節(jié)點-通過速度網(wǎng)格推進粒子
2、分析節(jié)點網(wǎng)格創(chuàng)建漸變,曲率,拉普拉斯算子,最近點,散度,卷曲,幅度,歸一化
3、合并數(shù)學節(jié)點使用數(shù)學運算符合并網(wǎng)格
4、水平集變形水平集網(wǎng)格之間的變形
5、Partio節(jié)點加載Houdini.HClassic粒子文件
6、VectorGrid拆分和合并拆分和合并Vector網(wǎng)格以進行進一步的實驗
7、可視化節(jié)點帶有選項的網(wǎng)格查看器
重新設計的運動系統(tǒng)
LightWave 2020可更改每個項目的旋轉(zhuǎn)順序,并與場景文件一起保存。這樣可以更輕松地從其他應用程序過渡到LightWave。此外,可以避免使用萬向節(jié)鎖定的情況,并且可以使要設置動畫的項目遵循更自然的旋轉(zhuǎn)順序。
地方行動中心
LightWave Modeler允許您在“本地操作中心”中一次影響一組項目。在模型中選擇不同的邊或多邊形,然后在本地對其進行處理。本地操作中心一次可在多個層上工作,以便快速,輕松地進行更改。
音調(diào)映射
使用LightWave 2020中的新像素濾鏡可以更好地控制渲染的外觀。色調(diào)映射是一種在圖像處理和計算機圖形學中使用的技術(shù),用于將一組顏色映射到另一組顏色,以近似高動態(tài)范圍圖像的外觀。動態(tài)范圍更有限的媒體。此外,作為像素濾鏡,它可以在VPR中使用,以快速獲得結(jié)果。
散發(fā)出新光
在LightWave 2020中,環(huán)境光具有新的重要性?,F(xiàn)在,環(huán)境光直接連接到環(huán)境,添加了背景的直接采樣。更新的環(huán)境光將作為“布局”中默認場景的一部分打開,而新的光將簡化環(huán)境系統(tǒng)。
場景編輯器
場景編輯器中改進的工作流程使您可以輕松管理大型,復雜和分層的場景。
FBX交換
LightWave 2020提供增強的管道支持,增加了對運動捕捉的訪問,以進行自動綁定。FBX格式支持更多功能,與其他動畫工具一起使用時可提供更大的靈活性。
實例化
通過將Surface實例設置為靜態(tài)以在渲染時停止評估的附加功能,改進了第三方渲染引擎的處理時間
OpenGL
更新的著色器可在視口中提供比以往更接近最終渲染的可視化效果。
改進的SSS
更好的地下散射算法可為您的渲染提供更快,更好的SSS。
不受束縛
LightWave 2020允許您使用適用于iOS和Android的新應用程序監(jiān)視移動設備上的渲染進度。
軟件特色
1、LightWave在電視和電影制作,視頻游戲開發(fā),印刷圖形和設計中被廣泛使用。
2、LightWave在視覺效果和動畫方面贏得了艾美獎,比任何其他CG藝術(shù)家都多。
3、LightWave旨在供單個藝術(shù)家,小型團隊或主要機構(gòu)使用,并且可以無縫集成到各種管道中。
4、提供了您已經(jīng)聽說過的工作流程和功能,以及用于實時體驗的新型交互式工具。
5、您將獲得快速,輕松和經(jīng)濟地創(chuàng)建所需的速度,靈活性和控制力。
6、將先進的渲染器與功能強大,直觀的建模和動畫工具結(jié)合在一起。
7、999個免費的跨平臺渲染節(jié)點,對Windows和Mac OS X操作系統(tǒng)的支持,免費的技術(shù)支持等。
8、作為用于電影和電視視覺效果,廣播設計,印刷圖形,可視化,游戲開發(fā)和Web的完整3D生產(chǎn)解決方案,LightWave享譽全球。
9、通過其強大的互換工具(包括FBX,ZBrush GoZ,Collada,Unity Game Engine支持和Autodesk Geometry Cache)無縫地集成到大型的多軟件管道中。
10、與其他軟件包不同,LightWave開箱即用地為藝術(shù)家和工作室提供了完整的端到端解決方案。
11、擁有強大的多邊形和細分曲面建模,出色的PBR紋理工具,帶有功能強大的專用材質(zhì)著色器。
12、內(nèi)置強大的動畫和裝配工具,令人贊嘆的體積和動態(tài)效果系統(tǒng),經(jīng)過生產(chǎn)驗證,屢獲殊榮的“全球照明”渲染引擎。
13、近30年來,LightWave已成為無數(shù)工作室和藝術(shù)家的選擇。LightWave很有可能用于創(chuàng)建許多您喜歡的電影,電視節(jié)目和游戲。
安裝方法
1、下載解壓安裝包之后,安裝包中有許可文件和安裝程序,首先運行“LightWave_2020.0.0_Win64_installer.exe”進行安裝,在安裝界面中,沒有特殊的設置需求可以直接點擊Next按鈕跳過到下一步。

2、此界面為軟件的用戶許可協(xié)議界面,必選選擇我同意才可進行到下一步的操作,所以請在點擊下一步之后先勾選
“I accept...”。

3、軟件的默認安裝位置如下圖,在C盤中的程序文件下,如果需要更改此默認安裝路徑,可點擊路徑最右的圖標打開文件管理器選擇相應的分區(qū)進行安裝。

4、選擇軟件的安裝模式,直接默認此安裝模式進行軟件的安裝。

5、勾選需要使用的功能組件,勾選完成之后點擊下一步。

6、選擇安裝附加的軟件,需要使用到可以勾選,不需要使用則將勾選去掉。

7、默認選項,直接點擊NEXT到下一步。

8、點擊Next按鈕開始安裝程序。

9、程序的安裝需要幾分鐘的時間,請耐心等待安裝。

10、軟件安裝完成之后將窗口關(guān)閉,打開軟件。

11、軟件打開之后會彈出注冊界面,我們返回到安裝包中,將許可文件夾下面的所有文件選中拖曳到此界面中,連續(xù)點擊OK,就完成軟件的破解了。

使用方法
一、開始動畫
動畫意味著賦予生命無生命的東西。當您打開LightWave Layout時,您將執(zhí)行此操作,無論是使燈光閃爍,滾動球還是完整角色動畫。最簡單的動畫是,隨時間改變對象的位置,旋轉(zhuǎn)和/或縮放就足夠了。當您獲得信心時,您將了解有關(guān)育兒,跟隨,運動學,模擬以及可以使用LightWave實現(xiàn)的許多其他功能的知識。
為您提供一些定義:
育兒 -將一項鏈接到另一項。父母移動,旋轉(zhuǎn)或縮放的地方;孩子會跟隨。有一個標記為“ 在位”的按鈕。如果啟用了此選項,則子項將保持原樣。當關(guān)閉電源并且子代沒有自己的關(guān)鍵幀時,子代將移動到與父代相同的位置。

跟隨 -使用運動修改器跟隨器,可以使一個項跟隨另一個項,并具有延遲和其他用戶可定義的選項。

運動學 -正向運動學和逆向運動學是控制角色運動的方法。有一個簡單的例子太多了,請訪問Rigging。
模擬 -同樣用于模擬。Bullet Dynamics,F(xiàn)locking和FX Dynamics是您了解更多信息的第一電話。
二、使用時間軸
單擊此處展開目錄...
介紹
LightWave的時間軸顯示當前所選項目的關(guān)鍵幀。您不能在時間軸本身上編輯鍵,它們僅是參考信息。它們顯示所選項目在場景中的特定時間具有關(guān)鍵幀。該鍵可能不在您當前使用的工具中(移動,旋轉(zhuǎn),縮放),但是有一個鍵。要編輯這些鍵,有幾個選項。
窗口
確保您位于要修改的關(guān)鍵幀上,并移動,旋轉(zhuǎn)或縮放項目。只要啟用了“自動關(guān)鍵點”,關(guān)鍵幀就會記錄您所做的更改(如上圖所示)。如果“自動關(guān)鍵幀”未啟用,則必須記住在更改為其他關(guān)鍵幀之前,使用Enter鍵手動更新關(guān)鍵幀。否則,更改將丟失。
興奮追蹤
您可以通過單擊時間軸的頂部邊緣來打開時間軸的“ DopeTrack”部分,如下所示:

圖形編輯器

從菜單或鍵盤快捷鍵Alt F2打開“ 圖形編輯器”。您具有已設置鍵的時間線視圖,可以移動它們,更改其前行為和后行為以及更改其傳入曲線。
場景編輯器

在標準場景編輯器中,您可以移動或縮放特定場景項目的所有關(guān)鍵幀。
場景/涂料編輯器

場景/涂料編輯器允許對關(guān)鍵幀進行更多控制。您只能修改選定的關(guān)鍵點,并且可以復制動畫末尾按住Alt鍵的關(guān)鍵點。右鍵單擊此場景編輯器可以使用撤消。
三、使用關(guān)鍵幀
關(guān)鍵幀是您如何注意LightWave中的更改。想要在特定的框架處打開燈嗎?對其強度進行關(guān)鍵幀設置。想移動相機嗎?對其運動進行關(guān)鍵幀設置。是否要在表面上設置顏色變化?設置顏色變化的關(guān)鍵幀。關(guān)鍵幀是告訴LightWave工作方式的基本方法。關(guān)鍵幀在LightWave中無處不在,您將在運行于主視口下的時間軸上看到它們。您只會看到標記為活動元素的關(guān)鍵幀,無論是對象,骨骼,燈光還是攝影機,否則時間軸會非常擁擠。所有元素在第0幀處都有至少一個關(guān)鍵幀,用于確定其初始位置,旋轉(zhuǎn)和比例。
關(guān)鍵幀可以通過以下幾種方式創(chuàng)建:
1、在布局中定位,旋轉(zhuǎn)或縮放某些內(nèi)容
2、擊中回報
3、在信封的“ 圖形編輯器”中添加鍵
關(guān)鍵幀可以通過以下方式及時移動:
1、圖編輯器
2、該DopeTrack
最后,可以使用以下命令刪除密鑰:
1、關(guān)鍵幀上的Del鍵
2、人民幣點擊“攝影跟蹤”中的一個鍵
3、并通過按住Shift鍵并單擊E圖標來刪除完整的鍵信封。
要查看在Layout中添加關(guān)鍵幀的各種方式,請閱讀動畫-創(chuàng)建關(guān)鍵幀。
如果您已導入運動捕捉文件或從其他來源導入烘焙的關(guān)鍵幀動畫,則有時當項目接近正負180°時,您可能會發(fā)生軸翻轉(zhuǎn)。下圖顯示了圍繞“航向”軸旋轉(zhuǎn)的空值。只需在Layout中查看就可以了,但是Graph Editor揭示了這一跳躍:

解決方法是使用2019.1.3中添加的名為“ Rotofix”的腳本。您將需要選擇要修改的項目,然后找到插件。它在“實用工具”>“其他”列表中,但是您可以通過按Ctrl-Space并開始鍵入“ Rotofix”來快速找到它。

結(jié)果如下:

四、運動選項
運動選項面板(默認鍵盤快捷鍵M)
當選擇“布局”中的項目時,單擊“運動選項”按鈕將打開一個面板,其中包含所選項目的各種控件。

1、父項-此下拉菜單允許您將當前項作為列表中除骨骼以外的任何其他項的父項,骨骼只能作為屬于同一對象的另一個骨骼或它們所屬的對象的父項。
2、目標項目 -彈出項目列表,允許當前選定的項目作為目標或指向。
3、極點項目 -設置指向另一個項目的鏈接(通常為null),該鏈接將用作極點向量。極點向量位于項目的庫中,而目標則指向標題和音高。
4、樣條線控制 -確定將用于所選項目的樣條線控制元素。
5、輪換訂單 -2020,不同的輪換訂單有了新的下拉列表,分別給出了XYZ和LightWave樣式(HPB)名稱,如下所示:
-XYZ / PHB -Autodesk Maya標準
-YZX / HBP
-ZXY / BPH -Unity標準
-YXZ / HPB -LightWave標準
-XZY / PBH
-ZYX /必和必拓

在所有這些控件之后,除了“旋轉(zhuǎn)順序”之外,還有一個X圖標。這用于快速取消引用“上級”,“目標”,“極點”和/或“樣條線控制”項,而無需進入下拉菜單并選擇(無),盡管該選項仍然可用。
IK和修改器選項卡
1、不受后代IK的影響-此選項用于定義IK鏈的根。它充當基于IK的運動的錨點,并阻止運動回傳到該項目之外。
2、目標對象 -這是一個項目,通常是IK鏈末端的“手柄”。該手柄的作用與木偶手臂末端的控制桿或木偶上的弦相同。
目標菜單 -此菜單選擇項目使用目標的方式。默認設置為Go to Goal(轉(zhuǎn)到目標),這是使項目盡可能接近目標的一種常見方式。指向目標與定位類似,它的目標是使項目Z軸指向目標。通過目標的YZ平面 IK解算器將嘗試使效應器的YZ平面通過目標位置。該菜單僅在選擇了“目標對象”后才可用,從而使“ 目標強度”字段可用。
3、目標強度 -此選項用于確定IK鏈末端跟隨或吸引到目標對象的程度。使用多目標IK鏈時,這一點尤其重要。例如,一個目標可用于控制腿/腳的放置,另一個目標可用于確定膝蓋關(guān)節(jié)的方向。您希望腿末端的目標比膝蓋的目標具有更大的目標強度。有時這需要一些調(diào)整才能正確。具有模仿人類比例的角色,目標強度從30 -100可以很好地發(fā)揮作用。有趣的是,角色越小,目標強度越大,角色越大,所需的目標強度越小。
4、基于...-提出四個選擇:
-基于第一個關(guān)鍵幀 ;
-根據(jù)最近的關(guān)鍵幀 ;
-基于當前時間 ;
-基于幀號 -使此下拉列表旁邊的字段可用于添加幀號,該幀號可以封裝;
5、鏈-激活整個鏈的IK / FK混合選項。
-IK / FK混合-將基于百分比混合逆向運動學的計算和正向運動學的關(guān)鍵幀,其中100%為完整FK;
控制器和動作選項卡
控制器和限制選項卡已更新,包括位置和比例控件。限制基于父空間而不是世界坐標。
旋轉(zhuǎn)的世界選項將使用世界坐標,而不是局部坐標。“變換”項目選項將選擇影響當前項目的項目。
插值法使用混合在``相同項''值和通道值之間進行插值.``補償''將通道值中的``相同項''值從混合值指定的程度移除。
航向,俯仰和坡度限制
我們可以確定一個項目的旋轉(zhuǎn)通道可以旋轉(zhuǎn)的范圍。這對于防止關(guān)節(jié)過度伸展或防止IK控制的關(guān)節(jié)“突然彈出”很有用。保持間隔非常近的項目彼此之間不能相互旋轉(zhuǎn)也很有用。
航向,俯仰和傾斜剛度
此設置使您可以設置項目旋轉(zhuǎn)通道的剛度或阻力。當通道的控制器設置為IK時,此方法有效。“剛度”設置可以幫助確定IK鏈中的哪些項目將首先彎曲或最后彎曲。較高的值會使關(guān)節(jié)更難彎曲,而較低的值會使關(guān)節(jié)更難彎曲。

航向,音高和銀行控制器

秤控制器

位置控制器
控制器類型
這些包含七個選項,用于控制旋轉(zhuǎn),位置和旋轉(zhuǎn)通道,并非所有選項都適用于所有頻道。
1、關(guān)鍵幀-這只是意味著您可以在通道中手動定向項目并隨時對其位置進行關(guān)鍵幀設置。
2、指向目標-這允許特定的旋轉(zhuǎn)渠道將項目定位。必須將主動作面板中的“目標項目”設置為某些項目。
3、與路徑對齊-允許項目的旋轉(zhuǎn)通道與其運動路徑對齊。使用“ IK和修改器”選項卡下的“與路徑向前看對齊”控制器,我們可以使該通道向前看或預料到轉(zhuǎn)彎。
4、反向運動學-允許IK控制此通道。如果將其他通道設置為FK,我們可以有選擇地確定通過IK或FK控制哪些旋轉(zhuǎn)通道。
5、對齊速度-此選項控制的通道將具有與設置項目的相應通道相同的值。剛度值可用于插值。用于位置的選項可以選擇使用位置項的世界坐標(而不是局部坐標)。當前的計算假定X,Y和Z受控制,因此,如果不是所有三個位置通道都“與項目相同”被控制,則結(jié)果可能不是最佳的。
6、對齊桿-此選項調(diào)整項目的角度,使其指向桿。它與目標項目相似,通常與目標項目結(jié)合使用。
7、與項目相同-此選項控制的通道將具有與設置項目的相應通道相同的值。剛度值可用于插值。用于位置的選項可以選擇使用位置項的世界坐標(而不是局部坐標)。當前的計算假定X,Y和Z受控制,因此,如果不是所有三個位置通道都“與項目相同”被控制,則結(jié)果可能不是最佳的。
記錄最小/最大關(guān)節(jié)角度
您可以通過將項目旋轉(zhuǎn)到所需的最小方向并選擇“ 設置” >“ 運動” > “限制” >“ 記錄最小關(guān)節(jié)角度”(默認鍵盤快捷鍵:{),以交互方式設置“最小值”和“最大值” 。這將激活所選項目當前有效的所有旋轉(zhuǎn)參數(shù)(航向,俯仰或傾斜)的最小限制。同樣,將項目旋轉(zhuǎn)到所需的最大范圍限制,然后選擇“ 設置” >“ 運動” > “限制” >“ 記錄最大關(guān)節(jié)角度”(默認鍵盤快捷鍵:})會自動將這些值輸入到有效旋轉(zhuǎn)參數(shù)的最大限制中。
軟IK

軟IK可以與“ 轉(zhuǎn)到目標”目標一起使用。其目的是平滑從彎曲鏈到拉直鏈的過渡。它通過更改鏈條使用的目標位置,將其移近鏈條根來實現(xiàn)此目的。下拉菜單中提供了三種類型的Soft IK,每種類型提供了不同的過渡處理方式。必須進行實驗才能確定指數(shù),線性和鉗位中哪種最適合您的特定需求。
開始執(zhí)行此操作的閾值由最大值設置。如果鏈根與球門之間的距離大于指示的距離,則柔和的IK將平穩(wěn)地彈入。
有三種方法可以指定“鏈根與目標之間的距離”的含義:
1、鏈弦 -最大值以鏈根與球門之間的直線距離的百分比形式給出。
2、鏈長 -最大值以鏈根與目標之間的距離的百分比表示,沿鏈測量。
3、給定的長度 -最大值用作距離。
此外,除了拉伸鏈時的柔和IK,還有擠壓鏈時的柔和的IK。如果根與目標之間的距離小于給定的最小值,則它將開始將目標推開。
-全職IK-如果禁用此選項,則不會計算全職IK。這意味著在激活I(lǐng)K的情況下,對目標對象進行動畫處理不會影響這些項目。目標對象將在擺姿勢時影響IK項目。IK鏈中的項目必須手動設置關(guān)鍵幀。在此模式下,“目標”對象可輔助設置IK鏈。啟用此選項(默認情況下)時,將全時計算IK。
這允許將目標對象用于全時動畫,并且不需要對IK鏈中的項目進行關(guān)鍵幀設置。
-比賽目標方向-如前所述,目標對象充當木偶手臂末端的一種手柄或控制桿。通過啟用匹配目標,IK鏈中的最后一個骨骼將使其方向與目標對象的方向匹配。這樣一來,諸如腳或手之類的東西就可以鎖定在適當?shù)奈恢?,而不是繞著目標物體旋轉(zhuǎn)。
-將目標保持在范圍內(nèi)-目標對象超過其IK鏈的長度時,有可能遠離其IK鏈。這是正常現(xiàn)象,但可能會使某些人感到不安。如果啟用此選項,則目標對象將始終停留在IK鏈的末尾。
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