欧美bbbwbbbw肥妇,免费乱码人妻系列日韩,一级黄片

新手必看:3Ds max多邊形建模主要功能命令匯總及建模技巧解析

  發(fā)布時(shí)間:2014-07-10 11:21:59   作者:佚名   我要評論
本教程是向大家介紹總結(jié)3Ds max多邊形建模主要功能命令以及對建模技巧進(jìn)行解析,教程屬于基礎(chǔ)入門教程,非常適合初學(xué)者學(xué)習(xí),希望大家通過這篇教程可以全面了解和掌握3dsmax7中的多邊形建模方式與流程.

  3dsmax多邊形建模方法比較容易理解,非常適合初學(xué)者學(xué)習(xí),并且在建模的過程中用者有更多的想象空間和可修改余地。在這篇教程里,我們要通過循序漸進(jìn)的講解及相應(yīng)的小實(shí)例來對3dsmax7中的多邊形建模進(jìn)行剖析,使讀者可以比較全面的了解和掌握3dsmax7中的多邊形建模方式與流程.

  本節(jié)介紹3dsmax多邊形建模所用到的主要功能命令,另外為了讓大家了解的更徹底,還會在文章末尾補(bǔ)充講解一些不太常用的命令。

  (一)選擇功能

  首先講關(guān)于多邊形中的選擇功能,也就是使我們可以更有效地選擇多邊形中子物體的命令,打開選擇卷展欄(如圖39所示)。


圖39

  這個(gè)卷展欄中包含了選擇子物體方面的所有功能,上面的五個(gè)按鈕分別對應(yīng)于多邊形的五種子物體(點(diǎn),邊,邊界,面,元素),被激活的子物體按鈕為上圖所示的黃色顯示,再次單擊可以退出當(dāng)前的子層級,也可以直接點(diǎn)擊進(jìn)入別的子層級,它們的快捷鍵是數(shù)字鍵的1,2,3,4,5(注意不是小鍵盤上的數(shù)字鍵)。

  中間是三個(gè)復(fù)選框。

  第一個(gè)是byvertex(通過點(diǎn)選擇),它只能在除了點(diǎn)以外的其余四個(gè)子層級中使用。比如進(jìn)入邊層級,勾選此項(xiàng),然后在視圖中的多邊形上點(diǎn)擊,注意要點(diǎn)擊有點(diǎn)的位置,那么與此點(diǎn)相連的邊都會被選擇(如圖40所示),在其它層級中也是同樣的操作;

  第二個(gè)是ignorebackfacing(忽略背面),一般在選擇的時(shí)候,比如框選時(shí)會將背面的子物體一起選中,如果勾選此項(xiàng),再選擇時(shí)只會選擇可見的表面,而背面不會被選擇,此功能只能在進(jìn)入子層級時(shí)被激活;第三個(gè)是byangle(通過角度選擇),如果與選擇的面所成角度在后面輸入框中所設(shè)的閥值范圍內(nèi),那么這些面會同時(shí)被選擇。


圖40

  下方是四個(gè)加強(qiáng)選擇功能的按鈕。shrink和grow分別是收縮和擴(kuò)張選擇區(qū)域,具體效果如圖41所示;ring為選中與當(dāng)前邊平行的所有邊(如圖42所示),此功能只能應(yīng)用在邊和邊界層級中;loop為選中可以與當(dāng)前選擇的部分構(gòu)成一個(gè)循環(huán)的子物體(如圖43所示),此功能也只能應(yīng)用在邊和邊界層級中。


圖41


圖42


圖43

  卷展欄底部是當(dāng)前選擇狀態(tài)的信息,比如提示你當(dāng)前有多少個(gè)點(diǎn)被選擇。

  我們還可以使用ctrl和shift鍵來轉(zhuǎn)變子物體的選擇集。當(dāng)按住ctrl鍵并單擊別的子層級按鈕時(shí),可以將當(dāng)前選擇集轉(zhuǎn)變?yōu)樵谛聦蛹壷信c原來的選擇集相關(guān)聯(lián)的所有子物體;當(dāng)按住ctrl和shift鍵時(shí),可以將當(dāng)前選擇集轉(zhuǎn)變?yōu)樾聦蛹壷斜辉瓉淼倪x擇集包括的所有子物體。

  (二)軟選擇功能

  軟選擇可以將我們當(dāng)前選擇的子層級的作用范圍向四周擴(kuò)散,當(dāng)變換的時(shí)候,離原選擇集越近的地方受影響越強(qiáng),越遠(yuǎn)的地方受影響越弱。如圖44所示,被選中并移動的點(diǎn)為紅色,作用力由紅色到藍(lán)色逐漸減弱,從這個(gè)圖上大家能看到軟選擇的效果。打開軟選擇卷展欄(如圖45所示)。


圖44

圖45

  usesoftselection(應(yīng)用軟選擇)復(fù)選框是軟選擇功能的開關(guān),只有將它勾選軟選擇才會起作用;edgedistance(邊距)項(xiàng)勾選后可以由邊的數(shù)目來限制作用的范圍,具體的值可以在后面的輸入框中設(shè)定,而且它將使作用范圍成方形(一般情況下軟選擇的作用范圍是圓形);勾選affectbackfacing(影響背面)項(xiàng),作用力將會影響物體背面,默認(rèn)為勾選狀態(tài)。

  接下來可輸入數(shù)值的三項(xiàng)為調(diào)節(jié)軟選則衰減范圍的形態(tài),并且此形態(tài)顯示為下方的曲線圖形。falloff指定衰減范圍的數(shù)值大??;pinch和bubble值用來調(diào)節(jié)衰減范圍的局部效果,比如是衰減的越來越快還是越來越慢,是先慢后快還是先快后慢,因?yàn)檎{(diào)節(jié)他們的數(shù)值可以直接在下面的圖形和視圖中直接看到效果,所以大家多嘗試一下就會熟悉了,這里不再贅述。

  下面的一個(gè)長條形按鈕shadedfacetoggle是著色表面開關(guān),單擊此鈕,視圖中的面將顯示被著色的面效果(如圖46所示),這樣使衰減范圍更加清晰。再次單擊則取消。如果我們得到了比較滿意的軟選擇衰減范圍,還可以將其鎖定,以免被誤動,這是只要勾選locksoft即可。


圖46

  下方的這個(gè)區(qū)域?yàn)閜aintsoftselection(繪制軟選擇區(qū)域),這是3dsmax7中新增的功能,非常的強(qiáng)大實(shí)用。顧名思義,我們可以用鼠標(biāo)直接在物體上繪制出軟選擇的區(qū)域,可以繪制出任意的圖形,呵呵,先來試一試,在一個(gè)多邊形平面上繪制出如圖47所示的圖案,就和用筆畫畫兒一樣。再將選擇區(qū)域向上移動一些,加上一級細(xì)分,就得到了如圖48所示的效果,很有意思吧。


圖47


圖48

  此區(qū)域主要用來對筆刷進(jìn)行設(shè)置,單擊paint鈕可以在物體上直接進(jìn)行繪制;blur是用來對繪制好的選擇區(qū)域進(jìn)行柔化處理,也就是將它的作用力進(jìn)行平均;revert可以用筆刷抹除繪制好的選擇區(qū)域。selectionvalue用來控制作用力的范圍,值越小繪制出的區(qū)域所受的作用力就越??;burshsize指定繪制筆刷的尺寸;burshstrength指定繪制的強(qiáng)度。

  (三)subdivisionsurface(細(xì)分曲面)

  細(xì)分曲面可以將當(dāng)前的多邊形網(wǎng)格進(jìn)行meshsmooth式的光滑處理,相當(dāng)于在修改堆棧中加了一個(gè)meshsmooth修改,但兩者還有一些區(qū)別,nurms沒有光滑后的控制點(diǎn),而且它只能應(yīng)用于整個(gè)網(wǎng)格物體。打開細(xì)分曲面卷展欄(如圖49所示)。


圖49

  開頭仍然是一個(gè)開關(guān)式的復(fù)選框,勾選此項(xiàng)可以開啟曲面細(xì)分功能;smoothresult(光滑結(jié)果)命令是對所有的多邊形網(wǎng)格應(yīng)用同一光滑組;isolinedisplay用來控制多邊形網(wǎng)格上的輪廓線顯示,輪廓線的顯示比起以前細(xì)密的網(wǎng)格顯示狀態(tài)顯的更加直觀清晰,默認(rèn)為勾選狀態(tài)。

  在display(顯示)區(qū)域,是控制視圖中多邊形細(xì)分和光滑狀態(tài)的顯示,也就是可以直接在視圖中看到細(xì)分和光滑的效果,雖然這樣操作起來非常直觀,但對系統(tǒng)的配置也提出了很高的要求,否則在變換的時(shí)候視圖刷新會變的不流暢,為了保證視圖操作的流暢性,我們可以將display區(qū)域中的iterations(遞歸)值設(shè)為0,而將下面render區(qū)域中的iterations(遞歸)值設(shè)為1,這樣既可以保證操作的流暢,又能在渲染時(shí)看到細(xì)分后的效果。對于這兩種方式視情況而定,后面的方法比較適合創(chuàng)建復(fù)雜度較高的模型。

  separateby(分離)區(qū)域內(nèi)有兩個(gè)選項(xiàng):如果勾選smoothinggroups(光滑組)選項(xiàng),那么3dsmax將會在不共享光滑組的邊界兩端分別細(xì)分,這樣會形成一條非常明顯的邊界(如圖50所示);如果勾選material(材質(zhì))選項(xiàng),那么3dsmax將會在不共享同一材質(zhì)id的面上分別細(xì)分,結(jié)果也是形成明顯的邊界。


圖50

  在最下面的updateoptions(更新選項(xiàng))區(qū)域中,我們可以選擇何時(shí)將視圖中的多邊形更新為細(xì)分狀態(tài),默認(rèn)為always(隨時(shí)更新),這種更新方式最直觀,也是最耗費(fèi)系統(tǒng)資源的;whenrendering是只有在渲染時(shí)才對視圖進(jìn)行更新;第三種是手動更新,更新時(shí)需要單擊update按鈕。

 ?。ㄋ模〆ditgeometry(編輯多邊形整體)

  這個(gè)卷展欄中的設(shè)置是可用于整個(gè)多邊形物體的,不過有些命令是有先進(jìn)入相應(yīng)子層級限制的(如圖51所示)。其中特別常用的命令我們已經(jīng)在前面講了一些,圖中的紅框區(qū)域內(nèi)的命令是還沒有涉及到的,這里我對它們進(jìn)行詳細(xì)講解。

圖51

  repeatlast(重復(fù)上次操作)按鈕的作用是將最近的一次修改重復(fù)應(yīng)用到剛選擇的子物體上,比如你剛對一個(gè)點(diǎn)進(jìn)行了擠壓操作,然后你再選擇另外一個(gè)點(diǎn),單擊此鈕,那么剛才的擠壓操作就會應(yīng)用到后選擇的這個(gè)點(diǎn)上了。

  constraints是約束的功能,默認(rèn)狀態(tài)下是沒有約束的,這時(shí)子物體可以在三維空間中不受任何限制地進(jìn)行自由變換。約束有兩項(xiàng):一種是沿著edge(邊)的方向進(jìn)行移動;另一種是在它所屬的face(面)上進(jìn)行移動。

  preserveuvs復(fù)選框是保持uv貼圖不變,我們都知道普通情況下當(dāng)我們在變動子物體時(shí),附在它上面的貼圖也會跟著移動,如果勾選了此項(xiàng),那我們再移動子物體時(shí)貼圖就不會跟著移動,而是留在原位,保持了貼圖正確的效果。

  create命令可以創(chuàng)建點(diǎn),邊,面子物體,不過并非任意創(chuàng)建。進(jìn)入點(diǎn)層級時(shí),可以創(chuàng)建點(diǎn),不過這時(shí)創(chuàng)建出的點(diǎn)是孤立的,與當(dāng)前多邊形沒有直接的聯(lián)系;進(jìn)入邊層級可以創(chuàng)建邊,但這時(shí)創(chuàng)建的邊只能分解已存在的面,也就是說只能在現(xiàn)有的面上連接不相鄰的兩點(diǎn)來創(chuàng)建邊;退出子層級后,create命令可以將孤立的點(diǎn)連接成面,也可以在漏洞上進(jìn)行面的創(chuàng)建,注意要逆時(shí)針地拾取點(diǎn),這樣創(chuàng)建出的面的方向才是正確的,否則面是反向的。如果在已存在的面上創(chuàng)建邊可以分解面,與在邊層級的效果是相同的。

  collapse(塌陷)命令只能應(yīng)用在點(diǎn),線,輪廓線和面層級中,也就是將選擇的多個(gè)子物體塌陷為一個(gè)子物體,塌陷的位置是原選擇集的中心。比如框選一些點(diǎn),然后單擊此鈕,這些點(diǎn)就會塌陷為一個(gè)點(diǎn)(如圖52所示)。


圖52

  msooth和tessellate是兩個(gè)細(xì)分命令,對多邊形的子物體進(jìn)行細(xì)分,msooth類似于meshsmooth修改,打開它的設(shè)置窗口(如圖53所示),可以控制光滑的程度和分離的方式;tessellate可以增加多邊形的局部網(wǎng)格密度,打開它的設(shè)置窗口(如圖54所示),它有兩種細(xì)分類型,根據(jù)邊細(xì)分或根據(jù)面細(xì)分,效果如圖55所示。


圖53


圖54


圖55

相關(guān)文章

最新評論