新手必看:3Ds max多邊形建模主要功能命令匯總及建模技巧解析
extrude可以擠壓邊界;chamfer可以將邊界分解為兩條;connect是在兩條相鄰的邊界之間的面上創(chuàng)建連接線;createshapefromselection是將選擇的邊界復制分離出來;下方的輸入框是調(diào)節(jié)邊界的weight(權重)和crease(褶皺)值。這些命令與編輯邊中的命令作用是相同的,設置也是完全一樣的。
bridge(搭橋)是將兩條邊界連接起來,就像在兩者之間創(chuàng)建一條通道一樣,這是3dsmax7中新增的功能,效果如圖72所示。

圖72
?。ò耍〆ditpolygons(編輯多邊形面)
面是多邊形中非常重要的子物體,打開編輯多邊形面卷展欄(如圖73所示)。

圖73
insertvertex(插入點)可以在面上直接點擊來插入點,插入的效果如圖74所示。

圖74
outiline(輪廓線)命令使被選面在沿著自身的平面坐標上進行放大和縮小,可以在它的設置窗口(如圖75所示)中輸入數(shù)值進行控制。

圖75
inset(插入)命令是在選擇的面中再插入一個沒有高度的面(如果76所示),打開設置窗口(如圖77所示),它有兩種插入類型:一種是根據(jù)選擇的組坐標進行插入;另一種是根據(jù)單個面自身的坐標進行插入。

圖76

圖77
bridge(搭橋)功能與編輯邊界中的bridge是相同的,只不過這里選擇的是對應的面而已。
hingefromedge(以邊為中心旋轉拉伸)和extrudealongspline(沿樣條擠壓)是在extrude的基礎上加強了的擠壓功能,在很多情況下使用它們可以有效的提高建模的速度。兩者在使用時都要先在其設置框中進行設置。
首先是hingefromedge命令,我們選擇面后,打開它的設置窗口(如圖78所示),先單擊選擇當前旋轉軸向按鈕,然后在多邊形上選擇相應的邊,增加角度值,所選面就會以選擇的邊為中心進行旋轉拉伸,增加段數(shù)可以使拉伸出來的部分呈圓弧狀,效果如圖79所示;其次是extrudealongspline命令,在使用此命令之前,我們應該先創(chuàng)建一條曲線。
選擇要擠壓的面,打開它的設置窗口(如圖80所示),單擊上方的長條按鈕,然后在視圖中點擊剛剛創(chuàng)建的曲線,成功后曲線的名稱會出現(xiàn)在按鈕上,這時面已經(jīng)依據(jù)曲線的形狀進行了拉伸(如圖81所示)。
segments值是拉伸面的段數(shù)值;taperamount值可以使拉伸的面呈錐形;tapercurve值使曲線呈錐形,不過拉伸部分的兩端的面不會改變;twist是將拉伸的面進行旋轉扭曲。默認狀態(tài)下拉伸出的面的方向是與曲線的方向平行的,這樣有可能會與原始面成一定角度,如果勾選aligntoface項,那么就會沿著面法線的方向進行擠壓了。

圖78

圖79

圖80

圖81
(九)editelements(編輯多邊形元素)
編輯元素的設置比較少(如圖82所示),共有五個按鈕,而且基本都在前面講過,這里只作一下簡單說明:insertvertex(插入點)命令可以在元素上直接單擊來插入點;flip(反轉)可以使選中元素的表面法線反轉;edittriangulation(編輯三角面)按鈕被按下后,元素會被顯示為三角面構成,這時可以通過連接兩個點來改變?nèi)敲孢B線的走向;retriangulate(重劃分三角面)按鈕是將選擇的元素中的多邊面(超過四條邊的面)自動以最好的方式進行劃分;turn按鈕也是改變?nèi)敲孢B線的走向,不過它只要選中后單擊視圖中三角面的連線就可以了(注意三角面的連線是用虛線表示的)。

圖82
?。ㄊ﹑olygonproperties(多邊形屬性)
此卷展欄中的命令用來調(diào)節(jié)多邊形的面,對于面的調(diào)節(jié)主要包括面的材質(zhì)和面的光滑組(如圖83所示)。在卷展欄的下方還有編輯點顏色的區(qū)域,這個在介紹點屬性時再介紹。

圖83
首先看一下材質(zhì)id的指定,選擇要指定材質(zhì)id的面,然后在setid右側的輸入框中輸入id號即可,這是在對多邊形應用多維子材質(zhì)時必作的操作;既然面有了id號即可,那么我們就能通過id來選中相應的面了,在selectid右側輸入要選面的id值,然后單擊selectid按鈕,對應這個id號的所有邊都會被選中;
如果當前的多邊形已經(jīng)被賦予了多維子材質(zhì),那么在下面的列表框中就會顯示出子材質(zhì)的名稱,通過選擇子材質(zhì)的名稱就可選中相應的面了;后面的clearselection復選框如果處于勾選狀態(tài),則新選擇的子物體會將原來的選擇替換掉了;如果處于未勾選狀態(tài),那么新選擇的部分會累加到原來的選擇上。
接下來時smoothinggroups(光滑組)。我們可以選擇面然后單擊下面的一個數(shù)值鈕來為其指定一個光滑組,單擊selectbysg按鈕,在彈出的窗口中輸入光滑id號就可以選中相應的面了;clearall命令是從選擇的面中刪除所有的光滑組;autosmooth命令可以基于面之間所成的角度來設置光滑組,如果兩個相鄰的面所成角度小于右側輸入框中的數(shù)值。那么這兩個面會被指定同一光滑組。
?。ㄊ唬﹑aintdeformation(動態(tài)筆刷)
動態(tài)筆刷是3dsmax7中新增的功能,它的意思就是我們可以用鼠標通過推拉面的操作直接在曲面上繪制,類似雕刻的方法,打開動態(tài)筆刷卷展欄(如圖84所示)。

圖84
這種方法的操作非常簡單,只要單擊push/pull(推拉)按鈕,然后在多邊形上直接繪制就可以了,這時鼠標箭頭會變成一個圓圈范圍(如圖85所示),這也是它的作用范圍;relax(松弛)命令可以使尖銳的表面在保持大致形態(tài)不變的情況下變得光滑一些;revert(恢復)命令可以使推拉過的面恢復原狀,前提是未點擊下方的提交按鈕或退出按鈕。

圖85
push/pulldirection(推拉方向)有三種:選中original時,推拉的方向老是沿著原始曲面的方向,不管面的方向如何改變;與original相反,選中deformed時,推拉的方向會隨著曲面方向的改變而改變,而且它總是垂直于新變化的面的方向;還可沿著transformaxis(變換軸向)進行推拉,可以選擇x軸,y軸或z軸。
下面的三個數(shù)值是用來調(diào)節(jié)動態(tài)筆刷的推拉效果。push/pullvalue(推拉值)決定一次推拉的距離,正值為向外拉出,負值為向內(nèi)推進;brushsize值用來調(diào)節(jié)筆刷的尺寸,也就是視圖中筆刷圓圈范圍的大??;brushstrength值控制筆刷的強度。
關于多邊形建模所涉及到的主要命令已經(jīng)講解完了,看上去非常多,大家可能一時消化不了,而且這些功能如果不常使用的話也不是很容易能記得住,為了給大家加深一項,接下來我們就利用已講解的內(nèi)容來完成一個稍微復雜一些的實例,作為大家學習多邊形建模的進階練習,使各位可以更深刻的了解這種建模方法的流程和技巧。
附:多邊形建模中一些不常用的命令
上面我們已經(jīng)由淺入深地將3dsmax7中多邊形建模方式做了系統(tǒng)的講解,為了讓大家了解的更徹底,下面將一些不太常用的命令做一下補充講解。
vertexproperties(點的屬性)
這個卷展欄中包含兩個區(qū)域:一個是編輯點的顏色;另一個是通過條件來選擇點(如圖所示)。

圖97
點擊color右側的色塊來改變點的顏色;illumination用來控制點的照明色。
在下面的區(qū)域中我們可以選擇通過點的color顏色或照明色來選中點。在右側可以輸入范圍值,然后單擊select鈕確認選擇。
subdivisiondisplacement(細分置換)
細分置換是對可編輯多邊形指定表面近似設置。類似于nurbs表面的表面近似設定。而且值在多邊形應用置換貼圖時才使用這些控制。打開卷展欄(如圖所示)。

圖98
勾選subdivisiondisplacement(細分置換)復選框,多邊形將被細分并被精確置換,不勾選的話多邊形只通過移動點來進行置換。
勾選splitmesh(分離網(wǎng)格)復選框后,多邊形在置換之前會分離成為獨立的多邊形,這有利于保存紋理貼圖,不勾選的話多邊形不分離并使用內(nèi)部方法來指定紋理貼圖。
在subdivsionpresets(細分預設)區(qū)域有三種預設,我們可以根據(jù)多邊形的復雜程度選擇適合的細分預設。下方的區(qū)域是詳細的subdivisionmethod(細分算法)。
教程結束,以上就是3Ds max多邊形建模主要功能命令匯總及建模技巧解析,希望大家看完之后,會有一定的幫助!謝謝大家觀看本教程!
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