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3dsmax中這些數(shù)值究竟代表什么意思 (單位Units)

網(wǎng)絡(luò)   發(fā)布時(shí)間:2008-10-04 00:21:52   作者:佚名   我要評(píng)論
在3ds max中有很多地方都要使用數(shù)值進(jìn)行工作。例如,當(dāng)創(chuàng)建一個(gè)圓柱的時(shí)候,需要設(shè)置圓柱的半徑(Radius)。那么3ds max中這些數(shù)值究竟代表什么意思呢

2.1.6 單位(Units)

在3ds max中有很多地方都要使用數(shù)值進(jìn)行工作。例如,當(dāng)創(chuàng)建一個(gè)圓柱的時(shí)候,需要設(shè)置圓柱的半徑(Radiu)。那么3ds max中這些數(shù)值究竟代表什么意思呢?

在默認(rèn)的情況下,3ds max使用稱之為一般單位(Generic Unit)的度量單位制??梢詫⒁话銌挝辉O(shè)定為代表用戶喜歡的任何距離。例如,每個(gè)一般單位可以代表1英寸、1米、5米或者100海里。

當(dāng)使用由多個(gè)場(chǎng)景組合出來的項(xiàng)目工作的時(shí)候,所有項(xiàng)目組成員必須使用一致的單位。

還可以給3ds max顯式地指定測(cè)量單位。例如,對(duì)某些特定的場(chǎng)景來講,可以指定使用feet/inches度量系統(tǒng)。這樣,如果場(chǎng)景中有一個(gè)圓柱,那么它的Radius將不用很長的小數(shù)表示,而是使用英尺/英寸來表示,例如3′6″。當(dāng)需要非常準(zhǔn)確的模型時(shí)(例如建筑或者工程建模)該功能非常有用。

在3ds max 6中,進(jìn)行正確的單位設(shè)置顯得更為重要。這是因?yàn)樾略龅母呒?jí)光照特性使用真實(shí)世界的尺寸進(jìn)行計(jì)算,因此要求建立的模型與真實(shí)世界的尺寸一致。

下面我們就舉例來說明如何使用3ds max的度量單位制。

1.啟動(dòng)3ds max,或者在菜單欄選取File / Reset,復(fù)位3ds max。

2.在菜單欄選取Customize / Units Setup。出現(xiàn)Units Setup對(duì)話框,見圖2.13

圖2.13

3.在Units Setup對(duì)話框單擊Metric,選擇該單選按鈕。

4.從Metric下拉式列表中選取Meters,見圖2.14。

5.單擊OK按鈕關(guān)閉Units Setup對(duì)話框。

6.在Create面板中,單擊Sphere按鈕。在頂視口單擊并拖曳,創(chuàng)建一個(gè)任意大小的球。現(xiàn)在Radius的數(shù)值后面有一個(gè)m,見圖2.15,這個(gè)m是米的縮寫

圖2.14

圖2.15

7.在菜單欄選取Customize / Units Setup。在Units Setup對(duì)話框單擊US Standard。

8.從US Standard的下拉式列表中選取Feet w/Fractional Inches,見圖2.16。

9.單擊OK按鈕,關(guān)閉Units Setup對(duì)話框?,F(xiàn)在球的半徑以英尺/英寸的方式顯示,見圖2.17

圖2.16

圖2.17

2.2 創(chuàng)建對(duì)象和修改對(duì)象

在Create命令面板有7個(gè)圖標(biāo),它們分別用來創(chuàng)建 Geometry(幾何體)、 Shapes(二維圖形)、 Lights(燈光)、 Cameras(攝像機(jī))、 Helpers(輔助對(duì)象)、 Space Warps(空間變形)、 Systems(體系)。

每個(gè)圖標(biāo)下面都有不同的命令集合。每個(gè)選項(xiàng)都有下拉式列表。在默認(rèn)的情況下,啟動(dòng)3ds max后顯示的是Create命令面板中Geometry圖標(biāo)下的下拉式列表中的Standard Primitives選項(xiàng)。

2.2.1 原始幾何體(Primitives)

在三維世界中,基本的建筑塊被稱為原始幾何體(Primitives)。原始幾何體通常是簡單的對(duì)象(見圖2.18),它們是建立復(fù)雜對(duì)象的基礎(chǔ)

圖2.18

原始幾何體是參數(shù)化對(duì)象,這意味著可以通過改變參數(shù)來改變幾何體的形狀。所有原始幾何體的命令面板中的卷展欄的名字都是一樣的,而且在卷展欄中也有類似的參數(shù)??梢栽谄聊簧辖换サ貏?chuàng)建對(duì)象,也可以使用Keyboard

卷展欄通過輸入?yún)?shù)來創(chuàng)建對(duì)象。當(dāng)使用交互的方式創(chuàng)建原始幾何體的時(shí)候,可以通過觀察Parameters卷展欄中(見圖2.19)的參數(shù)數(shù)值的變化來了解調(diào)整時(shí)影響的參數(shù).

圖2.19

有兩種類型的原始幾何體,它們是標(biāo)準(zhǔn)原始幾何體(Standard Primitives)(圖2.18左圖)和擴(kuò)展原始幾何體(Extended Primitives)(圖2.18右圖)。通常將這兩種幾何體稱之為標(biāo)準(zhǔn)幾何體和擴(kuò)展幾何體。

要?jiǎng)?chuàng)建原始幾何體,首先要從命令面板(或者Object標(biāo)簽面板)

中選取幾何體的類型,然后在視口中單擊并拖曳即可。某些對(duì)象要求在視口中進(jìn)行一次單擊和拖曳操作,而另外一些對(duì)象則要求在視口中進(jìn)行多次單擊和鼠標(biāo)移動(dòng)操作。

在默認(rèn)的情況下,所有對(duì)象都被創(chuàng)建在主柵格(Home Grid)上。但是可以使用Autogrid功能來改變這個(gè)默認(rèn)設(shè)置。這個(gè)對(duì)象允許在一個(gè)已經(jīng)存在對(duì)象的表面創(chuàng)建新的幾何體。

下面我們就舉例來說明如何創(chuàng)建原始幾何體。

1.啟動(dòng)3ds max,到Create命令面板單擊Object Type卷展欄下面的Sphere按鈕。

2.在頂視口的右側(cè)單擊并拖曳,創(chuàng)建一個(gè)占據(jù)視口一小半空間的球。

3.單擊Object Type卷展欄下面的Box按鈕。

4.在頂視口的左側(cè)單擊并拖曳創(chuàng)建盒子的底,然后釋放鼠標(biāo)鍵,向上移動(dòng),待對(duì)盒子的高度滿意后單擊鼠標(biāo)左鍵定位盒子的高度。

這樣,場(chǎng)景中就創(chuàng)建了兩個(gè)原始幾何體,見圖2.20。在創(chuàng)建的過程中注意觀察Parameters卷展欄中參數(shù)數(shù)值的變化。

圖2.20

5.單擊Object Type卷展欄下面的Cone按鈕。

6.在頂視口單擊并拖曳創(chuàng)建圓錐的底面半徑,然后釋放鼠標(biāo)鍵,向上移動(dòng),待對(duì)圓錐的高度滿意后單擊鼠標(biāo)左鍵設(shè)置圓錐的高度。再向下移動(dòng)鼠標(biāo),對(duì)圓錐的頂面半徑滿意后單擊鼠標(biāo)左鍵設(shè)置圓錐的頂面半徑。這時(shí)的場(chǎng)景見圖2.21。


圖2.21

7.單擊Object Type卷展欄下面的Box按鈕。選擇AutoGrid復(fù)選框,見圖2.22。

8.在透 視視口,將鼠標(biāo)移動(dòng)到圓柱的側(cè)面,然后單擊并拖曳,創(chuàng)建一個(gè)盒子。盒子被創(chuàng)建在圓錐的側(cè)面,見圖2.23。

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