3Dsmax怎么使用多邊形建模工具?

3Ds max多邊形建模方法比較容易理解,非常適合初學(xué)者學(xué)習(xí),并且在建模的過(guò)程中用者有更多的想象空間和可修改余地。在這個(gè)系列的教程里,我們要通過(guò)循序漸進(jìn)的講解及相應(yīng)的小實(shí)例來(lái)對(duì)3Ds max7中的多邊形建模進(jìn)行剖析,使讀者可以比較全面的了解和掌握3Ds max7中的多邊形建模方式與流程。

3dmax2013(3dsmax2013) 官方中文安裝版(32/64位)
- 類(lèi)型:3D制作類(lèi)
- 大?。?/span>6GB
- 語(yǔ)言:簡(jiǎn)體中文
- 時(shí)間:2012-10-14
無(wú)疑多邊形建模的優(yōu)勢(shì)非常明顯,首先是它的操作感非常好,3Ds max7中為我們提供了許多高效的工具,良好的操作感使初學(xué)者極易上手,因?yàn)榭梢砸贿呑觯贿呅薷?其次可以對(duì)模型的網(wǎng)格密度進(jìn)行較好的控制,對(duì)細(xì)節(jié)少的地方少細(xì)分一些,對(duì)細(xì)節(jié)多的地方多細(xì)分一些,使最終模型的網(wǎng)格分布稀疏得當(dāng),
后期我們還能比較及時(shí)的對(duì)不太合適的網(wǎng)格分布進(jìn)行糾正;再有一點(diǎn)就是用過(guò)3Ds max的朋友們都會(huì)感覺(jué)到它的多邊形建模的效率是相當(dāng)高的。
凡事有利必有弊,多邊形建模方法雖然優(yōu)勢(shì)很大,但我個(gè)人認(rèn)為還是有一些不足,一是多邊形建模比較擅長(zhǎng)表達(dá)光滑的曲面,對(duì)于創(chuàng)建邊緣尖銳的曲面就顯得有一些吃力,或是效果上打了點(diǎn)兒折扣。再有一點(diǎn)就是當(dāng)我們創(chuàng)建的模型非常復(fù)雜時(shí),物體上的調(diào)節(jié)點(diǎn)會(huì)非常多,這就要求我們要有比較好的把握能力,合理的劃分網(wǎng)格,
否則作出的模型既不到位,又產(chǎn)生了許多多余的面,其實(shí)這點(diǎn)也不能算是什么不足,只不過(guò)是對(duì)我們的空間構(gòu)造能力提出了更高的要求而已。
所以我們說(shuō),多邊形建模能力的高低主要體現(xiàn)在兩個(gè)方面:對(duì)模型結(jié)構(gòu)的把握程度和對(duì)模型網(wǎng)格分布的控制。
多邊形建模的主要命令簡(jiǎn)介: Editable Mesh(可編輯網(wǎng)格)、Editable Poly(可編輯多邊形)
3Ds max7中的多邊形建模主要有兩個(gè)命令:Editable Mesh(可編輯網(wǎng)格)和Editable Poly(可編輯多邊形),一般我們先創(chuàng)建一個(gè)原始的幾何體,再將這個(gè)幾何體塌陷成可編輯網(wǎng)格或是可編輯多邊形,然后不斷修改,不斷細(xì)分最后得到我們想要的模型效果??墒菍?duì)于這兩個(gè)命令我們到底應(yīng)該選擇哪一個(gè)呢?不要著急,先看看它們兩個(gè)到底哪個(gè)有優(yōu)勢(shì)。
新建兩個(gè)長(zhǎng)方體,然后在修改堆棧中將他們分別塌陷為可編輯網(wǎng)格和可編輯多邊形。打開(kāi)修改堆棧,可以看到Editable Mesh中包含Vertex、Edge、Face、Polygon和Element五種子物體,而Editable Poly中包含的是Vertex、Edge、Border、Polygon和Element。在未進(jìn)入子物體之前,我們觀(guān)察兩種修改的標(biāo)簽欄,可以看出Editable Poly中的Subdivision Surface標(biāo)簽(如圖01所示)是Editable Mesh沒(méi)有的,這個(gè)標(biāo)簽中主要用來(lái)對(duì)整個(gè)多邊形物體進(jìn)行細(xì)分。在以前的版本中,我們只能再加一個(gè)Msmooth修改才能看到細(xì)分的結(jié)果。
再來(lái)看看別的標(biāo)簽面板中有什么不同。
在Selection卷展欄中,Editable Poly中新增了四個(gè)選擇按鈕(如圖02所示),可以使我們?cè)谶x擇子物體時(shí)提高效率,在Edit Geometry卷展欄中,Editable Mesh的每個(gè)子物體被選擇時(shí)出現(xiàn)的命令都被放在了這個(gè)卷展欄中。
而在Editable Poly中的Edit Geometry卷展欄中只存放了對(duì)多邊形整體控制的命令,當(dāng)選中多邊形子物體時(shí),會(huì)出現(xiàn)相應(yīng)的卷展欄,卷展欄中存放著該子物體所要用到的命令,比如當(dāng)我們進(jìn)入Vertex(點(diǎn))層級(jí)時(shí),就會(huì)出現(xiàn)Edit Vertices卷展欄(如圖03所示)。
從上面的簡(jiǎn)單的幾點(diǎn)中就可以初步看出Editable Polygon占有非常大的優(yōu)勢(shì),是建造復(fù)雜模型的首選,也是我們將要重點(diǎn)講解的對(duì)象,而且從軟件開(kāi)發(fā)商的角度來(lái)看,應(yīng)該也是側(cè)重于Editable Polygon的功能?! ?/p>
注意:Editable Polygon不能作為修改命令直接指定給幾何體,而是只能先選擇一個(gè)幾何體然后將它塌陷成Editable Polygon。具體操作:在修改堆棧列表中的下方空白處單擊鼠標(biāo)右鍵,在菜單中選擇Editable Polygon即可。
幾乎所有的幾何體類(lèi)型都可以塌陷為可編輯多邊形網(wǎng)格,曲線(xiàn)也可以塌陷,封閉的曲線(xiàn)可以塌陷為曲面,這樣我們就得到了多邊形建模的原料多邊形曲面。如果你不想使用塌陷操作的話(huà)(因?yàn)檫@樣被塌陷物體的修改歷史就沒(méi)了),還可以給它指定一個(gè)Edit Poly修改,這是3Ds max7中新增加的功能。
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