3Dsmax怎么使用多邊形建模工具?

3Ds max多邊形建模方法比較容易理解,非常適合初學者學習,并且在建模的過程中用者有更多的想象空間和可修改余地。在這個系列的教程里,我們要通過循序漸進的講解及相應的小實例來對3Ds max7中的多邊形建模進行剖析,使讀者可以比較全面的了解和掌握3Ds max7中的多邊形建模方式與流程。
無疑多邊形建模的優(yōu)勢非常明顯,首先是它的操作感非常好,3Ds max7中為我們提供了許多高效的工具,良好的操作感使初學者極易上手,因為可以一邊做,一邊修改;其次可以對模型的網格密度進行較好的控制,對細節(jié)少的地方少細分一些,對細節(jié)多的地方多細分一些,使最終模型的網格分布稀疏得當,
后期我們還能比較及時的對不太合適的網格分布進行糾正;再有一點就是用過3Ds max的朋友們都會感覺到它的多邊形建模的效率是相當高的。
凡事有利必有弊,多邊形建模方法雖然優(yōu)勢很大,但我個人認為還是有一些不足,一是多邊形建模比較擅長表達光滑的曲面,對于創(chuàng)建邊緣尖銳的曲面就顯得有一些吃力,或是效果上打了點兒折扣。再有一點就是當我們創(chuàng)建的模型非常復雜時,物體上的調節(jié)點會非常多,這就要求我們要有比較好的把握能力,合理的劃分網格,
否則作出的模型既不到位,又產生了許多多余的面,其實這點也不能算是什么不足,只不過是對我們的空間構造能力提出了更高的要求而已。
所以我們說,多邊形建模能力的高低主要體現(xiàn)在兩個方面:對模型結構的把握程度和對模型網格分布的控制。
多邊形建模的主要命令簡介: Editable Mesh(可編輯網格)、Editable Poly(可編輯多邊形)
3Ds max7中的多邊形建模主要有兩個命令:Editable Mesh(可編輯網格)和Editable Poly(可編輯多邊形),一般我們先創(chuàng)建一個原始的幾何體,再將這個幾何體塌陷成可編輯網格或是可編輯多邊形,然后不斷修改,不斷細分最后得到我們想要的模型效果。可是對于這兩個命令我們到底應該選擇哪一個呢?不要著急,先看看它們兩個到底哪個有優(yōu)勢。
新建兩個長方體,然后在修改堆棧中將他們分別塌陷為可編輯網格和可編輯多邊形。打開修改堆棧,可以看到Editable Mesh中包含Vertex、Edge、Face、Polygon和Element五種子物體,而Editable Poly中包含的是Vertex、Edge、Border、Polygon和Element。在未進入子物體之前,我們觀察兩種修改的標簽欄,可以看出Editable Poly中的Subdivision Surface標簽(如圖01所示)是Editable Mesh沒有的,這個標簽中主要用來對整個多邊形物體進行細分。在以前的版本中,我們只能再加一個Msmooth修改才能看到細分的結果。
再來看看別的標簽面板中有什么不同。
在Selection卷展欄中,Editable Poly中新增了四個選擇按鈕(如圖02所示),可以使我們在選擇子物體時提高效率,在Edit Geometry卷展欄中,Editable Mesh的每個子物體被選擇時出現(xiàn)的命令都被放在了這個卷展欄中。
而在Editable Poly中的Edit Geometry卷展欄中只存放了對多邊形整體控制的命令,當選中多邊形子物體時,會出現(xiàn)相應的卷展欄,卷展欄中存放著該子物體所要用到的命令,比如當我們進入Vertex(點)層級時,就會出現(xiàn)Edit Vertices卷展欄(如圖03所示)。
從上面的簡單的幾點中就可以初步看出Editable Polygon占有非常大的優(yōu)勢,是建造復雜模型的首選,也是我們將要重點講解的對象,而且從軟件開發(fā)商的角度來看,應該也是側重于Editable Polygon的功能。
注意:Editable Polygon不能作為修改命令直接指定給幾何體,而是只能先選擇一個幾何體然后將它塌陷成Editable Polygon。具體操作:在修改堆棧列表中的下方空白處單擊鼠標右鍵,在菜單中選擇Editable Polygon即可?! ?/p>
幾乎所有的幾何體類型都可以塌陷為可編輯多邊形網格,曲線也可以塌陷,封閉的曲線可以塌陷為曲面,這樣我們就得到了多邊形建模的原料多邊形曲面。如果你不想使用塌陷操作的話(因為這樣被塌陷物體的修改歷史就沒了),還可以給它指定一個Edit Poly修改,這是3Ds max7中新增加的功能?!?/p>
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