Statikk還對阿卡麗,脆皮近戰(zhàn)英雄,法術(shù)吸血效果和隱形系統(tǒng)發(fā)表了自己的看法:
1.阿卡麗的現(xiàn)狀
現(xiàn)在阿卡麗看起來狀態(tài)還不錯,而且我聽說在最近的排位賽當(dāng)中她又開始流行了起來。我想她會從我們對于游戲整體的減少克制刺客型英雄的改動中獲益。關(guān)于游戲健康方面,我依然認(rèn)為她是一個有很多缺點的英雄。當(dāng)她處于優(yōu)勢的時候,由于她簡單粗暴的操作很少有英雄可以對她做些什么(有很多點一下你就死的技能)而當(dāng)她處于劣勢的時候她的能力非常差很難翻盤因為她沒有任何可以依靠的“退一步”技能,她的主要防御能力W技能還不能帶著跑另外被反隱身的東西所完克。
2.脆皮近戰(zhàn)
我們依然在研究脆皮近戰(zhàn)在游戲中的意義。亞索明顯是這個領(lǐng)域的一個試驗。我認(rèn)為他們可能有兩個位置適合:
①.敵人的后排(刺客):我想大家對于這個套路都很熟悉。在我看來這種套路本身有兩個部分-1.接近目標(biāo)的能力和2.在接近目標(biāo)后解決目標(biāo)的能力。刺客英雄應(yīng)該從側(cè)面切入或者找到什么其他的辦法滲透到敵方有價值的目標(biāo)身邊。我想我們的刺客英雄缺失很多的部分是有趣的擊殺能力,他們現(xiàn)在依然需要操作在接近目標(biāo)后擊殺他們(劫在最近的改動后可能比較接近這個標(biāo)準(zhǔn)了)。
②.己方的后排(近戰(zhàn)carry):這個方面我們投入了很多精力但是并沒有真正的完成。很多人認(rèn)為我們在游戲中設(shè)置的近戰(zhàn)carry非常接近于刺客,因為我們給予了他們突進(jìn)對手后排的能力。我們對于這個角色的想法和遠(yuǎn)程carry很相似——首先攻擊出現(xiàn)在他們眼前的目標(biāo),通常是對方的前排,然后在一個個的殺光后最后攻擊對手的后排。
亞索是我認(rèn)為一個有能力滿足這個角色的英雄,因為他的風(fēng)墻可以使自己在對付對手前排的時候免受其后排的傷害,但是還是那個問題,我們最后還是給了他一個非常輕松通過大招接近對手后排的手段,我想這潛在破壞了這個角色的用意把他從本質(zhì)上變成了一個刺客。對我來說感覺上錯失了制作這樣一個英雄的機(jī)會。
3.法術(shù)吸血效果
老實說法術(shù)吸血效果也是一個很古老的系統(tǒng)我們可能需要重新研究并且重新指定它在游戲中的目標(biāo)。我要說從目前的狀況看來,法術(shù)吸血效果最顯著的問題就是可能導(dǎo)致濫用。法術(shù)吸血效果最大的問題在于它對于無藍(lán)英雄和有藍(lán)英雄的差距有多大。如果我們想調(diào)整它就不得不認(rèn)真看看這個問題,但是我想可能沒有什么立刻的計劃。
4.潛行
我不僅僅認(rèn)為這個系統(tǒng)有用,我還認(rèn)為它對于游戲是不可或缺的,因為讓我們有許多的潛行英雄在這個系統(tǒng)下生存。目前非此即彼/完克的系統(tǒng)使得潛行的英雄沒有什么操作空間而且不允許英雄戰(zhàn)士出玩家的個人技術(shù)。這是我個人非常感興趣的話題,但是我沒有時間去認(rèn)真研究。
關(guān)于他心目中五個需要重做的英雄,他說:
1.厄加特
2.波比
3.金屬大師
4.掘墓者
5.暫無
再說一次,這是我個人的看法。我認(rèn)為前四個在英雄特點上不完整/令人困惑而且游戲風(fēng)格有瑕疵比較缺少克制的辦法。
有玩家問道像布蘭德,加里奧,金屬大師這種沒有位移能力的中單英雄拳頭有什么計劃,是否想把他們變得更常見,Statikk表示:
這顯然是一個我們在內(nèi)部努力解決的問題。我們把這種英雄稱作沒有機(jī)動性的中單,而且對于你的看法和分析100%的同意。
關(guān)于你說的機(jī)動性在這個問題上影響最大我持相同看法。隨著我們?yōu)檫@個游戲增加更多的機(jī)動性英雄(有很好的理由,機(jī)動性強(qiáng)的英雄玩起來很有趣,也能為游戲帶來很多有趣的時刻等等),這種缺乏機(jī)動性的英雄尤其是在職業(yè)賽場中受到冷遇。
結(jié)果是我們做的不好,我們非常重視機(jī)動性問題,因為它對于英雄的能力有很大關(guān)系。有機(jī)動性的英雄需要更高的藍(lán)耗來為這種能力買單,而這對于卡薩丁,妖姬和盲僧尤為明顯。機(jī)動性實際上受到玩家的技術(shù)影響很大,職業(yè)玩家可以將其戰(zhàn)略上的機(jī)動能力和戰(zhàn)斗中的機(jī)動性完全發(fā)揮出來。
至于裝備方面,我知道系統(tǒng)團(tuán)隊正在考察像冰杖這種不是非常流行的裝備。冰杖+大面決這種缺少法力回復(fù)的出裝很有趣(我想需要出幾個多蘭才能這么出),但是我想需要指出的一個更大的問題是我們無效號的英雄越來越多讓游戲變得反常。一個很好的例子就是現(xiàn)在大圣杯有多么強(qiáng)。當(dāng)你客觀的看裝備系統(tǒng),大圣杯的性價比相當(dāng)?shù)母摺N铱隙ㄐ枰推渌一镎務(wù)勎覀冇袥]有其他方法來解決一下這個問題。
總體來說,我認(rèn)為解決這些問題沒有捷徑。我想我們需要為這個游戲做很多系統(tǒng)性的改動來讓無機(jī)動性的中單英雄以一個健康的方式回到游戲中,不過顯然者還在我們的考慮中(現(xiàn)在并沒有想法因為我們在為世界總決賽做準(zhǔn)備)。
他繼續(xù)分享了對于目前4.12版本伊澤瑞爾和盧錫安的看法,以及勝率是如何反應(yīng)平衡問題的:
首先,我從新版的盧錫安說起。直截了當(dāng)?shù)恼f,他現(xiàn)在有些過強(qiáng)了很快就會得到調(diào)整。也就是說現(xiàn)在盧錫安的的能力方面并不適合用來做比較。
來談伊澤瑞爾,我們真的感覺到伊澤瑞爾符合我們?yōu)樗O(shè)定的定位。他是一個遠(yuǎn)射程,有消耗和機(jī)動性的ADC,他在這方面做的很好。實際上,伊澤瑞爾在韓國的職業(yè)賽場上依然被重視。我認(rèn)為并不是能輕易說伊澤瑞爾目標(biāo)很弱。他有盧錫安所不具備的東西(遠(yuǎn)射程)而盧錫安也有伊澤瑞爾所不具備的東西(超強(qiáng)的機(jī)動性)。他們有各自有價值的方面這樣很好。我想需要澄清的是伊澤瑞爾不應(yīng)該是游戲中機(jī)動性最強(qiáng)的ADC,因為他的射程已經(jīng)很遠(yuǎn)了。沒錯他有機(jī)動性,但是考慮到他的其他能力讓他的機(jī)動性很強(qiáng)可能不合適。我想一旦一個英雄不再具有統(tǒng)治力,我們很容易忘記他最具統(tǒng)治力的時刻是什么樣的,而一點小小的改動就可以使其回到過去的狀態(tài)。
完全使用勝率來衡量一個英雄的能力是一個非常危險的平衡游戲的方式。實際上,我認(rèn)為這種對于機(jī)動性英雄趨向的心里在我們的游戲中不斷的增長。有些東西非常受到玩家的技術(shù)影響——機(jī)動性就是其一。實際上我們很多具有機(jī)動性的英雄勝率相對較低并不是什么偶然或者錯誤。這些英雄需要非常高的技巧來發(fā)揮出他全部的水平。